castlevania za n64 mnogo prilica na muhlasalo sirene

Коридорвания
Играх през Castlevania: Проклятието на мрака , защото въпреки че не харесвам наистина Castlevania: Lament of Innocence , хората ми казаха, че това е по-поносимото от 3D Castlevania заглавия. Все още чакам да стигна до частта, която кара хората да казват това, защото досега е тлеещо скучно. Просто куп дълги коридори с пичове в тях.
Бих казал това Castlevania никога не е намерил основата си в 3D. Феновете на Castlevania: Lords of Shadow може и да повдигат вежди в момента, но открих, че тази игра е ароматна като сух хляб, направен от стърготини от гипсокартон.
Похулен като N64 Castlevania заглавията понякога са, поне не бяха скучни. Не съм тук, за да твърдя, че са били добри игри, но под всичко това kusoge е заровено сърце от... е, не злато. Сладолед, може би? Поне се опитва. И е по-добре да опиташ и да се провалиш, отколкото да се опиташ да ме отегчиш до безсъзнание.

Тъжна музика
Докато често се нарича Castlevania 64 , първото заглавие в дуологията на N64 всъщност току-що се нарича Castlevania . В Япония заглавието му се превежда приблизително на Castlevania: Апокалипсис , което е просто чудесно общо. Издаден през 1999 г., той излезе в сянката на семена Симфония на нощта. Беше преди Коджи Игараши да хване поредицата, така че много неща все още бяха във въздуха. Наименуването, например, все още не се е установило в своята категоризация „Music of Sad“.
Историята всъщност не се отклонява от типичната настройка. Играете или като настоящия държател на камшика убиец на вампири, Reinhardt Schneider, или като наследник на магията Belnades, Carrie Fernandez. Дракула се събуди отново и трябва да го приспят отново. Не мога да кажа, че някога съм играл Castlevania заглавие за неговата история, толкова голямо свиване на рамене тук.
Японската версия го нарича „Истинско екшън приключение“, което е малко забавно описание, тъй като „екшън приключение“ е толкова мъгляв термин. Играе като много игри от своята епоха. Късните 90-те бяха белязани от игри, които просто не можеха да се справят с 3D, и Castlevania на N64 със сигурност беше отличен пример за това.
как да внедря опашка в java

Истинско екшън приключение
Докато Симфония на нощта преместиха поредицата в по-затворена посока на изследване, Castlevania 64 опитва нещо различно. Това е повече или по-малко линеен платформинг като ранните заглавия, но с цялата ширина, височина и дълбочина на 3D игра. Играе малко подобно на Mystical Ninja с участието на Goemon , но докато тази игра беше нещо като безплатен роуминг, Castlevania 64 беше, както беше посочено, до голяма степен линейна.
Изглежда, че има известна амбиция да го направим по-малко директен, тъй като нивото на имението включва известно проучване, но това е нещо като единственото отклонение. Има цикъл ден/нощ, но това е важно само няколко пъти в играта и се забравя за огромни участъци от играта. Има дори един момент, в който трябва да сте някъде в определен час от деня, за да продължите в играта, но това е буквално единственото време. За щастие.

Проблеми с доверието
Най-големите проблеми на Castlevania 64 са контролите и камерата, и двата проблема, които са често срещани в игрите от онова време. Движението е доста хаотично и хлъзгаво. Битката разчита на насочване, където най-вече нямате влияние върху това, към което се захваща. Можете да втвърдите това, което грабне, като задържите R, но тогава не можете да се движите, освен ако не натиснете бутона за скок, за да избягвате. Но тъй като автоматичното прицелване е толкова агресивно, можете да се измъкнете, като просто тичате наоколо и атакувате диво. Кери има насочваща магия, която обикновено е просто въпрос на пожар и забравяне, но Райнхард има по-директен камшик. Компромисът е, че Reinhardt е по-отзивчив и, добре, той всъщност изисква позициониране отвъд просто отпускане на свободни атаки.
Платформата е повече или по-малко добра. Ако задържите бутона за скок натиснат, вашият герой ще се хване за первази, което обикновено е надеждно. Единственият проблем е, че това е система, за която много малко игри са абонирани, така че запомнянето да не пускате бутона отнема известно време.
Както преминаването, така и битката са до голяма степен възпрепятствани от камерата. Въпреки че и двете системи за игра са функционални, и двете разчитат на възможността виж върху какво се катериш или атакуваш. Нямате пряк контрол върху това къде е насочен. Това не е съвсем вярно. Можете да използвате бутона R, за да преместите перспективата назад зад вашия герой, ако желаете. През много време той ще остане заключен на място и просто трябва да се доверите, че няма да ви разочарова, когато имате нужда от него. Това доверие е много незаслужено.
Нивата не са специално предназначени да облекчат разочарованията, причинени от това. Има абсурдно количество моментална смърт, а точките за спасяване едва ли са щедри. Достатъчно лошо е, че е много лесно да прецените погрешно скок, защото камерата не си сътрудничи, но е по-лошо, когато ви върне обратно към далечна точка за запазване.

Човек с резачка
По същия начин има странна зависимост от врагове с грайфер. Това се превръща в проблем в началото, когато тичате през лабиринт от жив плет, опитвайки се да избягате от две неразрушими кучета и тромав градинар с ръка с резачка. Кучетата ще ви сграбчат и тогава човекът с моторен трион ще ви нареже с моторен трион. Мисля, че тази част ми се откроява като особено разочароваща, главно защото точката за запазване е просто толкова назад . Не е забавна разходка обратно до лабиринта, само за да можете отново да бъдете нарязан с моторен трион.
Въпреки това може да чуете някои да говорят с любов Castlevania 64, и това е главно заради това колко добре заковава естетиката. Не е напълно вярно на класическите странични скролери, защото ви кара да навигирате в много доста празни области, но успява да поддържа прилична доза готически призрачност. Има гореспоменатия градинар с резачка и мотоциклети, които изглеждат неуместни в една история, развиваща се в края на 1800 г., но Castlevania рядко е ставало въпрос за историческа точност.
Музиката е доста оскъдна, но доста прилична там, където се появява. Трябва да се отбележи, че играта се отваря със забавена версия на Божествени кръвни линии това звучи приятно мрачно. По-голямата част от музиката в играта обаче е доста атмосферна, което е доста голям контраст в сравнение с други заглавия от поредицата. Повечето Castlevania саундтраците са по-близки до това как някой би вкарал спектакъла на секс кукла, разкъсана от вълци, докато пада в асансьорна шахта.
кой е най-добрият софтуер за диктовки

Мухлясало сирене
Някой веднъж ми каза, че за неговите 3D заглавия, Castlevania трябваше да вземе сигнали от Metroid Prime . Докато Castlevania 64 беше няколко години по-рано, за да бъде повлиян от тази игра, мисля, че все още е валидна надежда за формулата. От друга страна, ако Konami трябваше да се справи с 3D Castlevania сега мисля, че би било по-добре да поема влияние от Batman: Arkham Asylum . Ударни битки и изследване, мрачна среда, но може би с малко повече платформинг.
Castlevania 64 ще бъде последван на следващата година от Castlevania: Наследството на мрака . Това е странно заглавие, което разглежда много от проблемите на тази игра, включва няколко допълнителни приключения, но след това напълно преработва режима на история на Castlevania 64. Това е малко странно нещо, което почти прави предшественика му остарял, но може би отива малко далеч в преработването на някои неща. Ще го изиграя още веднъж и ще докладвам.
Що се отнася до Castlevania 64, сегашната култура е твърде обсебена от това, че нещо е или наистина ужасно, или грандиозно брилянтно, за да има някаква стойност. Би трябвало да е напълно приемливо да харесвате нещо, което е просто добре. Видеоиграта не е като диамант, където стойността му намалява с всяко несъвършенство. Това е по-скоро като сирене, където понякога мухълът е част от изживяването. Castlevania 64 е мухлясало сирене. Малко е вонящ, но е по-добър от безвкусните пластмаси, които се появиха след това.
За предишния Weekly Kusoge вижте тази връзка!