a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges работи като професионалист за Ubisoft, но сега той прави мода на Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, е работил като дизайнер на професионално ниво за Ubisoft, но тези дни той прекарва времето си, създавайки модове за Skyrim , и те са сред най-доброто съдържание, достъпно за играта. Той е отговорен за епичните „The Elder Scrolls Quests Series“ и „The Elder Scrolls Places“ колекции от модове, които добавят страхотни нови квест линии и локации.
Всички модове на ThirteenOranges можете да намерите в Steam Workshop и ако търсите нови задачи в Skyrim наистина трябва да ги проверите. Някои от тези неща са по-добри от куестове, които Бетесда е направила. Местоположенията са прецизни, героите са напълно озвучени от добри актьори, а новите артикули се вписват много добре с ерудицията.
Първо, разкажете ми малко за това как попаднахте в модерирането.
Е, както може би сте наясно, преди да започна модерирането, работех за Ubisoft като дизайнер на нива и скрипт на мисия. Ролите ми в Ubisoft бяха до голяма степен фокусирани върху работата и разработването на инструменти за създаване и създаване на скриптове за изграждане на играещото се съдържание в игрите, така че работата в Kit Creation не е твърде различна от онова нещо, което вече правех всеки ден, макар и върху различни игри и с различна технология.
Няколко месеца, след като напуснах Ubisoft, Creation Kit беше пуснат и до този момент ме сърбеше, за да вкарам отново ръцете си в правилно развитие, но нямах екип от разработчици в други дисциплини, необходими за стартира независим проект. Комплектът за създаване ми даде шанс да развивам уменията си в почти всяка област на ниво дизайн от логически скриптове, дизайн на околната среда и прототипиране на геймплей до писане на сценарии, AI и посока на изкуството, с всички основни технологии, които вече са налични, огромна библиотека с активи седящ там готов за използване и работеща игра, за да интегрирам работата си в.
Отначало моите намерения в Creation Kit наистина бяха просто от професионален интерес към системите, които използваха за изграждането на играта, и методологията за създаване на сценарии, използвана от техните създатели на съдържание и т.н. Това малко излезе от ръката, за да бъда честен - година по-късно и все още имам чувството, че едва ли съм надраскал повърхността на възможното.
Планирахте ли да бъдете дизайнер на ниво игри?
Да, предполагам, че го направих, въпреки че в началото не. Учих графичен дизайн и илюстрация, когато напуснах училище. Беше доста интересна тема, но кариера в графичния дизайн не беше за мен. Направих малко експериментиране с инструменти за разработка на игри като UDK и между другото, наборите за инструменти Morrowind и Neverwinter Nights и тогава чух за някакви степени на курсове за развитие на игри, които звучаха наистина интересно. Тогава реших, че искам да бъда част от игровата индустрия, но без много познания за реалния процес на развитие или какви роли наистина бих намерила работа.
Как започнахте да работите за Ubisoft?
По време на курса започнах да се откъсвам от игрите на изкуството на нещата и се фокусирах върху дизайна и изпълнението. Също така осъществих редица индустриални контакти през цялото си време в университета, няколко от които работеха за Ubisoft по това време. След като завърших, в екип се отвори позиция, в която един от тези контакти беше част, той ме препоръча за ролята и аз прекарах следващите няколко години там, работейки с някои фантастични разработчици в редица проекти.
В момента работите в игрово студио?
В момента не. Бях на свободна практика от около година, в момента работя по индие проект с някои стари колеги и се опитвам да намеря време да продължа да модерирам, където е възможно.
Търсите ли да се върнете в него на пълен работен ден?Да, на някакъв етап бих искал. Никога не съм възнамерявал да напусна пълноценно развитие, когато напуснах Ubisoft, но понякога развитието може да бъде толкова стресиращо, колкото може да бъде възнаграждаващо, така че до известна степен ми беше приятно да работя със свое собствено темпо за известно време. Трудно е и да се търси работа в индустрията, особено във Великобритания. През последните две-три години тук имаше толкова много студийни затваряния, че е нещо ужасяващо да се мисли колко разработчици са без работа в момента.
Можете ли изобщо да говорите за този индие проект?
тестване на натоварване срещу тестване на производителност срещу тестване на стрес
Няма огромна сума, която да разказва за текущия проект, върху който работя. Това е нещо, което някои стари колеги бяха започнали преди няколко месеца, те ме въведеха на борда сравнително наскоро, за да управлявам дизайнерската посока и ниво / мисия дизайн на играта. Засега това все още е наистина прототип, има много основен геймплей, но структурата и посоката все още се работи, както и инструментите за изграждане на съдържанието. Трудно е да се каже точно каква ще бъде времевата рамка на развитието на този етап.
Някакви игри, по които сте работили като фрийлансър, които хората могат да разпознаят?
Не е много, което някой би разпознал извън игрите на Ubisoft, върху които съм работил или моите Skyrim модове. Правих битове и парчета на няколко Xbox Live Indie Games, но освен това се страхувам, че повечето от проектите, в които съм участвал, все още продължават (с изключение на един, който беше отменен). Отново това е област, в която модернизацията наистина ме продължи.
Може да се окаже доста трудно в развитието на инди, просто да поддържаме екип заедно, когато няма пари. Хората неизбежно имат финансови отговорности и трябва да посветят времето си на нещо, което всъщност може да осигури за тях и техните семейства, което може да забави или анулира проектите напълно. С модернизацията винаги имам нещо солидно да покажа за времето си, тъй като не разчита толкова много на работата на други хора, дори ако това не е ценно използване на времето ми финансово погледнато.
Планирате ли да продължите да правите модове за Skyrim или има друга игра, в която може да се преместиш?
Винаги се интересувам от изучаването и изследването на нови инструменти и структурата на други игри, така че има вероятност да прекарам известно време да работя в други двигатели. Rage Tool Kit или предстоящият RedKit от CD Projekt Red са и двата инструмента, които наистина бих искал да отделя малко време за учене, когато имам възможност.
Това каза, че е малко вероятно да работя правилно на модове, различни от Skyrim за известно време. The Elder Scrolls винаги е била една от любимите ми измислени настройки и като такава това е перфектната платформа за мен да създавам наистина подробни парчета, всякакви модове, които правя в други игри, вероятно ще са по-технически експерименти, отколкото напълно разгърнати части от съдържанието. До The Elder Scrolls VI разбира се…
как да отворя swf файлове на chrome -
Извън Skyrim модове, които имате в Steam Workshop, кой от вас е любимият ви и защо?
Това е труден въпрос за отговор. Мисля, че като играч бих избрал магьосничество, но ако говоря като модър, бих могъл да отида с Pit Fighter. Технически, Pit Fighter беше по-голямо постижение, сценаристката работа е по-сложна, взаимодействието с герои като цяло е по-добро, осигурява по-дълго потенциално време за игра, а чуждите области в добавката Travels бяха наистина интересни. Магията обаче е творчески най-интересна. Имах чудесно време да работя върху средата и дизайна на вълшебните сфери и аз лично винаги бих избрал проучване над бой, така че да е в съответствие с моите собствени предпочитания като играч.
Колко време ви отнема да направите един от тези модове?
Времето, което отнема, варира от проект до проект. Sea of Ghosts беше най-дълго, на около три месеца, включително двата острова за разширение, които добавих по-късно. Сърцебийството и Pit Fighter бяха и около шест или седем седмици, мисля, че това наистина е най-дългото, което бих искал да отделя за бъдещи проекти, макар че в идеалния случай те биха били малко по-бързи.
Мини сериалите „Места“ бяха много по-бързи. Мисля, че всеки от тях отне между една и две седмици. Наистина разгледах цялата серия като единствен проект. Това беше малко прекъсване от куестове, след като приключи с магьосничеството и беше доста приятно да изпробвате нещо малко по-различно и да отделите малко време, за да се включите повече в AI пакетите и методологията на Radiant Quest.
Работите ли сами или някой друг участва в тези проекти?
Аз работя сам върху самите модове и цялото съдържание в Creation Kit, но в някои случаи съм работил с хора от други дисциплини (гласови актьори, 3D артисти и т.н.), за да добавя още съдържание, което се създава извън CK. Обикновено започвам да се свързвам с хората относно осигуряването на активи или гласова работа, когато съм около 50% през по-голямата част от работата, когато структурата на мода вече е налична и е готова за работа и когато знам какъв вид допълнително съдържание е необходими за подобряване на стандарта на мода.
Чудесно е да можете да работите с тези хора от други области на развитие по този вид проект. Работата с хора като PrivateEye (които събраха оръжията за награда в Pit Fighter) означава, че той показва работата си като част от играта с конкретна цел, докато моята работа придобива широта на ново съдържание, необходимо, за да може модът да се сравни основни куестове за игра. И двамата виждаме нашето съдържание подобрено от работата на другия.
Какво можем да очакваме да видим следващо от вас?
Не съм стартирал нищо ново, откакто завърших добавката за Pit Fighter. В момента не съм в състояние, в което имам време да започна нещо, отнемащо време. Казвайки това, не е така, че не ми достига планове. Съществуват редица идеи за проекти, на които имах дрънкане около главата си от известно време, така че когато успея да започна нещо ново, той ще бъде този, който изглежда най-осъществим в момента. Най-вероятно ще са повече модни Quest, въпреки че има идея за второ разширение на Pit Fighter, което е малко по-различно от всичко, което сте виждали в този мод досега.
Направих и няколко онлайн анкети за модовете си за моите последователи на Steam и Twitter, които бяха наистина доста интересни. Много ми помогна да добия представа за това какво всъщност реагират хората в моите модове, което от своя страна ми помага да реша какво ще има в бъдещите проекти.-----
Отидете да проверите сами неговата работа в Steam Workshop и го последвайте в Twitter, за да видите какво работи в момента. Ако искате да подкрепите това, което прави, можете да дарите, за да му помогнете да продължава да прави по-страхотни модни Skyrim.