review ys i ii chronicles
Въпреки статута си на „класически“ екшън RPG франчайз, с корени от 1987 г., аз лично никога не бях имал опит със сериала, докато не чух за Ys Typing Tutor през 2006 г. Близо пет години по-късно, първите две игри от поредицата виждат още едно преиздаване (ремейк на DS беше издаден през 2009 г.), този път на PSP. Навлизайки в това, насърчавах никакви приятни спомени от детството и възнамерявах да го преценя като игра, пусната за PSP през 2011 г.
Иначе всичко, което мога да кажа преди скока, е, че бих искал да съм се задържал просто Ys Typing Tutor ,
Ys I & II Хрониките (PSP)
Издател: XSEED Games
Разработчик: Nihon Falcom
Издаден: 22 февруари 2011 г.
Цена: $ 29.99 (на дребно), $ 24.99 (изтегляне)
Преди да обсъдим истинските неравности на Ys I & II Хрониките, може би ще е по-добре да започнем с малко по-високите точки. Едно нещо Ys Това е необичайно сред дългогодишните франчайзи на JRPG е, че героите и събитията от предишни игри всъщност се пренасят в един голям всеобхватен сюжет. Това работи в Ys благосклонност, тъй като самият сюжет е доста непривлекателен; историята следва Адол Кристин, мистериозен немов червенокос мечоносец, който се мие на остров в търсене на приключения и в крайна сметка спасява света от велика зла сила. Става въпрос за стандартна приказка за JRPG, но фактът, който тя пренася между първата и втората игра, е освежаващ.
Едно нещо Ys II прави по-добре от Да, аз присъства очарователен диалог. Докато първата игра приема себе си много сериозно, втората изглежда малко по-лекомислена, с няколко безумни, четвърти разрушаващи стени линии. Всеки демон вътре Ys II има низ от текст, а някои от тях са достатъчни, за да изведат усмивка.
За игри, които първоначално са пуснати преди повече от двадесет години, екипът за разработки свърши адекватна работа с актуализирането на графиката и звука. Визуалните изображения са ясни и детайлни, въпреки че художествената посока е доста обща. Наистина е доста забавно да гледате как победени врагове избухват в купчина от горе и парчета броня. Музиката, която е възхвалявана като една от най-добрите в жанра, звучи прекрасно за това, което е. Повечето песни всъщност не ме накараха акорд. Няколко от песните, натоварени с сирена електрическа китара, бяха малко неприятни за мястото на фантазията и една по-конкретно (темата на overorld в Да, аз ) беше толкова отвратителна, че ме накара да изключа звука. За тези, които се интересуват от музиката, трябва да се отбележи, че версията на дребно се предлага с компактдиск със саундтрак, докато версията за изтегляне не е така.
Последната силна точка, че Ys I & II Хрониките има - и някои могат да смятат това за малко срещу него - е, че и за JRPG, и двете са сравнително кратки. Завърших всяка игра с около десет часа на таймера, макар честно казано, вероятно беше по-близо до дванадесет, като се има предвид колко пъти съм умрял и зареден от по-ранен запис. Въпреки това, всеки, който се наслаждава на игрите достатъчно, може да намери някаква стойност за повторение, тъй като има множество настройки за трудност и режим на атака на боса.
Истинските отрицателни елементи в Ys I & II Хрониките произтичат от факта, че това са стари игри със стари дизайни. Подобни реплики могат да актуализират козметичните елементи, но малко беше направено, за да се актуализира начина на игра.
Combat е първата истинска очевидна точка на придържане. Вместо да има бутон за атака, Адол автоматично ще атакува демони, в които се натъква, и в зависимост от неговия ъгъл на атака, те могат или не могат да отмъстят. Звучи уникално и спестява много време и усилия, но прави това за някои от най-безобидните битки, които съм преживявал. По същество това означава, че Адол прегръща демоните, докато един от тях не избухне, освен след първата или около стотина, тя не е толкова готина, колкото звучи.
Ys II подобрява механиката, като дава на Адол силата на магията, така че вместо безмилостно да се сблъсква с демони през целия ден, той може да стреля по тях. Всъщност, тъй като огнената топка е единствената магия за атака, тя се използва, за да победи почти всеки бос в Ys II , За заслуга на играта, шефовете всъщност променят нещата достатъчно (някои правят играта да се чувства по-скоро като адски шушулка от куршуми), за да бъдат за кратко забавни, но освен режимът на шеф бързане, те са малко и далеч между тях.
Начинът на работа на магията, инвентара и оборудването също е малко озадачаващ. В по-голямата си част Адол може свободно да променя кой артикул да е оборудван във всеки даден момент. Въпреки това, по време на битките с шеф, когато най-много се нуждае от способността, той е заключен в каквато и да е настройка, когато е влизал в стаята. Където можеше да има някаква стратегия за превключване на пръстени в средата на битката в зависимост от обстоятелствата, няма. Още по-утежняващи са здравните елементи. в Да, аз , Адол дори не може да използва лечебна билка по време на битка за шеф (един път, когато ще трябва) и в Ys II , той не може да превключва между различните лечебни предмети, които имат различни ефекти.
Друг елемент на игра, който просто не лети днес, е в нивото на дизайна. Въпреки че игровите светове не са технически големи, те вбесяват объркващо. Повечето подземия са разочаровано объркани лабиринти, с безсмислени мъртви краища и различни участъци, които са визуално неразличими един от друг. Този проблем се усложнява от факта, че няма карта за игра за справка. Изглежда, че би било доста лесно да се приложи, но тогава това вероятно ще намали наполовина времето за геймплей наполовина, тъй като играчът няма да губи толкова време излишно да преразглежда области, просто защото навигацията по света е толкова тромава.
Кратко като Ys I & II може да е за RPG, те все още се чувстват подплатени, за да ги удължат. Подобно на много по-стари игри, на играча се дава много малко инструкции на моменти и трябва да се натъкне на желаното решение, като използва всеки възможен инвентар и проучи всяко малко кътче. Необходимостта на разработчиците да увеличат изкуствено дължината е най-очевидна при изкачването на двадесет етажното финално подземие във Да, аз , само за да стигне до върха, за да разбере, че вратата е заключена, и Адол трябва да се върне надолу към десетия етаж, за да вземе кристала за отключване от NPC, за който вече е говорил. Освен, разбира се, играта не казва изрично, че това трябва да се направи, само че вратата е заключена и някой някъде може да бъде в състояние да помогне.
как да създадете екземпляр на списък в Java
Освен това, тъй като Адол може да носи само шепа лечебни предмети наведнъж, повечето лекувания се извършват с реликви, които автоматично възстановяват здравето, докато стоят неподвижно. Регенерирането на здраве не е ужасно понятие само по себе си и всъщност Ys би било още по-безсилно без него, но това се случва толкова бавно и повредата може да бъде толкова тежка, че да се чувства като на всеки няколко минути в подземие, играчът трябва да спре и просто да се взира в нищо за двадесет секунди, преди да продължи.
Когато се свежда до него, малкото рядко високи точки къде Ys I & II Хрониките прави нещо очарователно с диалога или ангажирането с битките с шефа, просто не компенсира по-голямата част от игрите като безпроблемни пътувания през безинтересни лабиринти с малко посока какво да правя или накъде да отидем. Единствените хора, които мога да си представя да се наслаждавам на това преиздаване, са или носталгични фенове на оригиналните игри, или фенове на по-новите игри, които искат да научат за по-ранните пътувания на Адол. И за двата случая вероятно вече са проверили римейка на DS, който излезе преди две години. Повечето от всички останали ще искат да се избягват от това.
Резултат: 3.0 - Лошо (3-те се объркаха някъде по линията. Първоначалната идея може да има обещание, но на практика играта се провали. Заплашва да бъде интересна понякога, но рядко.)