3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Кошмари в повредена игра
Хелоуин е над нас. Това е времето на годината, в което децата обикалят улицата, търсейки бонбони, Майкъл Майерс стои в линиите за пране на хората, а таблоидите печатат истории за сладкиши с LSD и ябълки, пълни с бръсначи, които всъщност никога не са се случвали.
Видеоигрите също навлизат в настроение за Хелоуин, с многобройни заглавия, изпълняващи събития в играта, или добавяне на плячка, тема и ужаси с тематика на ужасите, за да отпразнуват сезона на петел. Ужасите и видеоигрите винаги са били мач, направен в ада (и, удобно, лиценз за печат на пари). Има причина Капком да продължава да се разнася Заразно зло игри и защо Пет нощи в Фреди бързо се превърна в име на домакинство; Имаме болезнено очарование от страх.
Но всички заглавия на ужасите, стари и нови, насочват шапката си към игра, пусната на скромния ZX81. Тази игра е 3D лабиринт на чудовища , Разработен през 1981 г. от екипа на J.K. Грей и Малком Евънс, 3D лабиринт на чудовища играчът да се ръководи безшумно през лабиринт от първо лице, процедурно генериран назад, преди това дори да е бил термин. Има само още един жител, гладният тиранозавър Рекс, който се тъпче из лабиринта в реално време. Единствената цел на играча е да избяга от лабиринта, преди да се превърне в месоядна чау, задача измамно проста по своята интензивност.
Може би първото в историята заглавие на ужасите за оцеляване, 3DMM е страховито страховито и през '81 г. на практика е коронарно-индуциращо. Изключителните, блокирани, черно-бели визуализации по някакъв начин правят играта Повече ▼ плашещо, като „прокълната игра на криппеста“, която действително съществуваше. Цялата концепция за игрите от първо лице беше в такава детска възраст, че бавно и ориентировъчно завиване на ъгъл, само за да видите T-Rex барела към вас беше наистина ужасяващо.
Самата игра създава напрежение ще прости на екрана изявления като „Стъпките се приближават“ и ужас “ RUN! Той е зад теб “. 3D лабиринт на чудовища дори се отваря със зловещи предупреждения, че играта не е за тези с нервно разположение, преди да даде на играча последен шанс да отстъпи, а не да се изправи пред страшния лабиринт. Това е шоуманството, което би направило P.T. Барнум горд.
Ако играчът избяга от Рекс и стигне до изхода, те се лекуват с калейдоскоп от букви и предупреждават, че „Рекс е много ядосан“, преди да бъде транспортиран до нов лабиринт с по-бързо чудовище. Целият този терор и технологии по някакъв начин беше натъпкан в 16K памет. 16K! Изображението на заглавката на тази статия е три пъти повече от това.
Днес игрите на ужасите - по-специално засипаното от PC заглавие на скачащи заглавия от първо лице - дължат дълг на благодарност на J.K Greye, Malcolm Evans и 3D лабиринт на чудовища , Тази проста малка игра беше много по-напред от времето си и, независимо от рудиментарния си дизайн, все още някак успява да поддържа страховит въздух от безпокойство, защото , не въпреки , неговите рудиментарни визуализации.
Крис Ховърмайл
Flashback към вашия първи Кърби игра. Преминавате през Dreamland, борете се с няколко цветни врагове, които се опитват да ви попречат да спасявате световните хранителни доставки или да възстановите фонтана на мечтите или каквото и да е сюжетът. Вашите врагове може да изглеждат сладки, но те все още ще наранят Кирби, когато не са провокирани или дори когато просто ги докоснете, така че не поставяте под въпрос факта, че те са ваши врагове. Но в крайна сметка се натъкваш на това оранжево плаващо нещо. Нека го наречем Scarfy. Scarfy не се движи. Scarfy не атакува.
Възможно ли е да си намерил нов приятел? Може би е добре да поздравите Scarfy, може би ще получите подкана да поговорите с него или той ще ви даде подарък. Или може би знаете, че Scarfy е зло, защото сте играли тази игра достатъчно, за да разберете правилата на ранните платформи. Ако е на пътя ви, той трябва да ви иска мъртъв, така че първо трябва да го атакувате.
Който и да изберете, сгрешихте. Изборът ви беляза детството ви.
Ако не сте запознати с Scarfies, в момента, в който направите нещо с тях - докоснете, вдишайте, нищо - те ще се трансформират в тъмнокожи циклопи с буйни зъби, преследвайки ви безпощадно с новото си ужасяващо виждане. Ако те докоснат, те ИЗЛОЖАТ В КРЪГ С ОГЪН. Откриването на това беше първото ми преживяване с скачащите скачания, така че разбери, че съм хитрец, който избягва действителните игри на ужасите като чумата.
Но да знаеш какво правят, е също толкова страшно. След като разберете истинската опасност, която те представляват, винаги ще внимавате да не ги провокирате, като постоянно се страхувате от истинското им лице, дори докато то остава скрито. Тези неща придадоха на впечатляващите шестгодишни деца вкус на ужас и дори днес съм скептичен към този очарователен плюш Scarfy. Вероятно възпроизвежда смущаващ шум като смъртния крясък на Маркс, ако го прегърнеш. Не откривам това.
Други хора казват, че Нулата е най-ужасяващото и смущаващо същество в историята на Кирби и не грешат. Но Zero никога не е заплашвал, че ще ми даде кошмари, отчасти защото всъщност никога не съм се борил с него. Този летлив демон в маската на ангел го направи. И неговият вид са навсякъде в игрите на Кирби. навсякъде ,
CJ Andriessen
Във филма от 1942г Хора с котки , има сцена по средата, през която Алис Мур, изиграна от Джейн Рандолф, върви сама по улицата през нощта, когато чува стъпки зад нея. Тя поглежда назад и там няма нищо. Стъпките идват и тръгват, но нито тя, нито публиката никога не добиват представа какво ги прави. Макар и да не е особено плашещо от съвременните стандарти на ужасите, това е абсолютно обезпокояваща сцена, която играе върху това, което е може би най-големият страх там: страхът от неизвестното.
Страхът от неизвестното наистина е страх от страх. Страхът е, че очаквате да се сбъдне нещо и да ви плаши, а напрежението, което се изгражда вътре във вас, докато чакате това, от което се страхувате, е неизбежно, понякога може да се окаже твърде много. Гигантски паяци, чудовищни чудовища и всякакви ужаси в крайна сметка губят способността си да ужасяват, но страх, който разчита на въображението на потребителя за уплаши, това е чудовище, което никога не остарява.
Може би това е изневяра за темата за тази седмица - не, това със сигурност е - но аз съм се загледал в зомбита Заразно зло , призраци в Фатална рамка и чужденци в Мъртво пространство ; нито една от които не носи трепетите, както преди. Но неизвестното продължава да ужасява, понякога дори превръща сравнително стандартните игри в нещо вкаменяващо. Най- Metroid франчайзингът не е игра на ужасите, но има нещо абсолютно обезпокоително в изследването на дълбините на Zebes в първата игра и SR388 в Метроид II , Не знам откъде ще дойде следващата ви смърт 1001 шипа може да превърне и без това платформата на вашия стол в сърдечен състезател. Но и двете игри имат врагове, които могат да ви убият, така че има лека причина да се безпокоите. Там, където неизвестното, този страх от страх наистина грее, когато е в състояние да трансформира игра, която не ви дава истинска причина да се плашите изобщо.
Отидох вкъщи е игра, за която се смея всеки път, когато се замисля, защото си спомням нощта, в която я играх. Беше около 12:30 сутринта и аз, като блокирах всяка информация за заглавието до този момент, реших да го въртя. Знам, че играта всъщност е странна, кратка история на гимназията за момиче, което обикаля къщата й, но онази нощ не знаех нищо за онези празни коридори, нищо от онези все още стаи, нищо от онези тайни проходи. Не знаех нищо за тази игра и това абсолютно изплаши дяволите от мен.
Знам, че не съм първият човек, който описва Отидох вкъщи като неволна игра на ужасите, но тепърва ще играя друга игра, която ме плаши толкова много с толкова малко. Въображението ми, подхранвано от този страх от страх, направи преживяването далеч по-страшно, отколкото е. Обичам работата, която влиза в създаването на гротескни чудовища в хорър игри или игри от всякакъв вид, но видях справедливия си дял от тях, за да не бъда наистина нарушен от външния им вид вече. Но този страх от неизвестното, това е страх, който никога няма да престане да ме тероризира.
какви са различните видове тестване
Джош Толентино
Както CJ каза по-горе, понякога страхът от нищо не може да бъде по-плашещ от всяко чудовище. И като огромен страхливец бих се съгласил. Откакто по-голямата ми сестра ме принуди да гледам 1992-та Дракула на Брам Стокър по лазердиск, знаех, че ужасът като жанр не е за мен. Не играя игри на ужаси или не чета истории на ужасите и като цяло се настройвам, когато хората обсъждат creepypasta и други подобни.
И до днес едно от малкото изключения от моята ужас отвращение е Амнезия: Тъмното слизане , игра, която процъфтява при налагането на малодушие. Не можеш да се бориш с чудовищата вътре амнезия и едва издържа да ги гледа и страхът се овладява в този насилствен режим на нежелание. Когато изобщо можете да ги видите, те са гротескни и нечовешки, а понякога не можете да ги видите, период. Това е майсторски пример за „по-малко означава повече“ в игровата култура, където повече почти винаги се третират като по-добри, също така се възползваме от факта, че понякога това, което не знаем, може да бъде още по-страшно от това, което правим.
Бас
Приключенските игри, като тези, направени от Humongous Entertainment, бяха моят портал за игри. Тяхната простота и съсредоточеност върху писането върху механиката ги правят перфектно подходящи за изпробване на носителя. Но на такава впечатляваща възраст не всяка приключенска игра е добра идея.
Значи има тази дупка Невечността това ви казва да не се впускате, в противен случай ще умрете. Не си спомням дали очаквах играта да ме лъже или просто изобщо не успях да прочета знаците. Във всеки случай любопитството ми стана по-добро от мен. Щракнах върху канала и Клаймен падна.
И падна.
И падна. Безкрайно.
Представянето на смъртта след толкова дълго падане беше ужасяващо. Представяйки си как падам завинаги, още повече. Винаги ще помня тази яма и нейните кошмарни последици.
Джонатан Холмс
Определено имаше момент, в който бих казал Chiller , аркадният кабинет, беше моят вот за повечето кошмарни герои от видеоигри. Само фактът, че една игра за стрелба на голи жертви на изтезания с арбалет, докато плътта не се откъсва от костите им, беше позволена в детска аркада ми разказа повече за света, отколкото моят 10-годишен ум беше готов да знае. Самото съществуване на тази игра ме накара да се смущавам с години след това. В наши дни обаче не ми се стори толкова силно. Може би това е така, защото оттогава прочетох всичко за мисленето, което влезе в създаването на играта, и знам, че разработчиците на Chiller също бяха обезпокоени от това, което направиха.
И така, каква е играта, която ме оставя да се чувствам най-травмиран през 2018 г.? като Chiller , това е друга игра, в която вие, играчът, сте поставени в положение, в което трябва да осакатите невинен, за да напреднете. Психологическият ужас от контрола на J.J. Макфийлд и ходенето й в огън, само за да я изкрещят 'ЗАЩО'!?!? докато тя се руши до черна люспа на земята, е най-смущаващата гледка в игра, която мога да се сетя в момента.
Swery е чудесен в правенето на игри, в които играете част от психиката на главния герой, която не е интегрирана в тяхното по-голямо его пространство. в Смъртоносно предчувствие , ти си Зак, напътстваш Йорк наоколо и му говориш в главата му, докато контролираш ръцете му зад волана. Вие сте част от агент Йорк, но не сте Йорк, както той вижда себе си. Вие сте част от него, която той вижда като някой друг. Хората, които познавам, които чуват гласове и водят пълни разговори с хора, които подсъзнанието им е създало преживяване почти същите явления.
с Липсващият , вие не играете като халюцинаторна сила, а вместо това да поемете ролята на самоунищожителните подтиквания на Дж. Дж., и още повече, чувството й, че да се жертва, за да спаси някой друг, си заслужава. Дори ако това означава да станете жертва на световния гняв, макар че често е трудно да се каже къде свършва светът й и започват вътрешните й емоционални конфликти.
Уфхх, толкова е истинско и тъжно. Swery наистина го закова този път.
как да отпечатате съдържанието на масива
Богат господар
Склонен съм да не се плаша лесно. Като дете това не беше така, един пластмасов скелет можеше да ме накара да скача през проклетия покрив, но независимо от детската си страхливост, един кошмарен набор от същества все още ми дава пълзенията като възрастен. Семейството в Окарина на Времето Къща на скултула.
Ако не сте запознати с този конкретен страничен квест, има къща в Легендата за Зелда Окарина на времето обитавана от някога много богато семейство. Семейството, прокълнато за алчността им, се е превърнало в ужасяващи гигантски паяци Skulltula. От Link е да унищожите всяка Gold Skulltula в играта, за да ги освободите.
Те не изглеждат особено плашещи в самата игра, но чистата концепция на тези огромни паякообразни, обелени с парченца човешка плът, все още ме треперят.