zaso izdatelite na aaa ne puskat povece igri s budzet b

B за голям бизнес
Още през 2008 г. първата ми публикация на първа страница за Destructoid попита дали ултраскъпите, реалистично изглеждащи AAA игри са накъдето върви индустрията. Бързо напред близо 16 години по-късно и повечето от трайните, популярни нови интелектуални собствености оттогава изобщо не са били AAA, а вместо това идват от това, което бихте могли да наречете разработчици с „бюджет B“. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy’s, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, и Ракетна лига са само няколко от не-ААА игрите, които оттогава намериха голяма, устойчива публика.
Списъкът с игри като тази, които едновременно стартират добре и продължават да се представят добре, е много по-дълъг от списъка с нови AAA франчайзи за милиони долари, които постигат същите цели за подобен период от време.
Не знаем колко струват всички тези „бюджетни“ игри, но можем да предположим, че ако Fortnite първоначално е струвал 0K за производство , харесванията на Сред нас вероятно са били много по-малко. Player Unknown’s Battlegrounds , една от най-играните игри на всички времена, започна като фен мод fer cripes sake! И някои от малкото нови AAA IP адреси, които успяха да излязат през последното десетилетие, до голяма степен намериха своята опора благодарение на добрата воля, изградена от работата на техните разработчици върху игри с бюджет, по-малко от AAA. Огнен пръстен никога не би излетял без diehard Души фенове, Киберпънк 2077 нямаше да бъде никъде без лоялността на феновете на оригинала магьосник игри и така нататък.
От тази гледна точка дните на хиперреалистични игри за един играч с дълги скъпи кътсцени или други пречки пред реалния геймплей може да са приключили. Някои от най-известните игри в света през 2023 г. не се опитват да отвлекат вниманието от случайни купувачи в физически магазини като Toys ‘R’ Us или GameStop. Те са игри, които създават страхотни видеоклипове „Да играем“, забавни са за споделяне на екранни снимки или истории в социалните медии, предават се добре и могат да бъдат взети и играни от по-широка аудитория.
Не винаги са необходими много пари, за да ги направите. Така че защо AAA не прави повече такива игри?

Културният балон AAA
AAA игрите, както повечето медийни култури, съществуват в свой собствен малък свят. Human Fall Flat продаде 40 милиона копия от пускането си през 2016 г., но въпреки факта, че това очевидно е типът игра, която прави много хора наистина щастливи, можете да сте сигурни, че никога, никога не е имала шанс да спечели една от наградите за игри на Geoff Keighley . Тези награди неизбежно ще отидат за игра, която или се опитва да бъде като сериозен холивудски филм, и/или включва някакъв „авторски“ талант извън игрите, като Норман Рийдъс или Джордж Р. Р. Мартин. Когато става дума за сладки, глупави, радостни игри като Human Fall Flat , ръководителите на AAA бързат да загърбят успеха си. На тях се гледа като на случайност и техният успех се възприема като базиран изцяло на късмет.
Фактът, че те вършат по-добра работа от повечето AAA игри за ангажиране на средния играч, до голяма степен се пренебрегва.
Това води до странно избягване на риска, при което разработчиците на AAA чувстват, че трябва да похарчат огромна сума пари, за да гарантират, че независимо какви тенденции се случват в този момент, че тяхната игра ще бъде „обективно по-добра“ от останалите. И аз го разбирам. Много по-трудно е да се предвиди коя странна, изключително достъпна игра ще бъде следващата, която ще се превърне във феномен. Но също така е вероятно това да няма да бъде AAA игра с реалистична графика и фокус върху голяма, сложна история за един играч, защото никоя игра като тази не е продавала повече от 30 милиона копия за дълго време. GTAV вероятно беше последният, който направи това и беше пуснат преди десетилетие.
отворете xml файл в Excel

Не е така, сякаш не съществува рискът AAA игри с голям маркетингов бюджет да не продадат абсолютно нищо. Капацитетът за бомбардиране е все още силен. AAA заглавия като Пророкуваното и Протоколът Калисто са два скорошни примера. Техните AAA публикации, бюджет и маркетингови усилия не успяха да ги направят хитове. Докато те никога не са имали потенциала да бъдат следващите тетрис или Minecraft , те дори не изглеждат готови да станат „култови хитове“ като Няма повече герои . Продължавайки напред, можем да предположим, че изцяло нови, фокусирани върху един играч, високобюджетни IP адреси ще бъдат все повече и повече безпроблемно предложение. За AAA винаги ще има таван за успех, маркиран с линия, където свършва пазарът за ентусиасти и започва основният пазар. Но няма отдолу колко трудно могат да се провалят.
Иронията е, че същите фактори, които ограничават колко големи AAA игри могат да станат, са същите фактори, които ги правят привлекателни за издателите. Много по-лесно е да си голяма риба на сравнително малък пазар за ентусиасти, отколкото да се опитваш да плуваш в синия океан срещу масивни мейнстрийм хитове като Roblox или Лигата на Легендите с. И засега AAA все още има силата да създаде нишова култура, където само те имат ресурсите да правят игри, които ще бъдат възприемани като „важни“.

Поддържане на господство AAAnce
Веднъж ми се изсмяха в интернет заради теорията, че контролерите за домашни конзоли са станали все по-сложни през годините, за да отблъснат играчите, които са по-склонни да критикуват AAA игрите. Виждам как това може да звучи параноично, но това, че си параноичен, не означава, че не искат да те хванат. Само вижте количеството омраза, която хората са получили за предложението, че тежките битки с босове могат да се пропускат или че игрите винаги трябва да имат лесни режими. Нивото на отровата, което Wii и DS получиха за оценяване на „случайните“, беше диво за свидетел. AAA маркетингът работи години наред, за да внуши странна гордост у хората, че играят трудни, сложни игри, и с тази гордост дойде желанието да се засрами всеки, който пое по различен път.
Човек би си помислил, че издателите на AAA не биха искали да създадат аудитория, която отблъсква потенциални нови клиенти от навлизането в игрите, но както много политици знаят, спечелването на избори не означава да накараш всички да те харесат. Ако използването на разделителна, злобна реторика отблъсква 50% от избирателите толкова много, че те дори не искат да мислят за политика, но също така вълнува 30% от останалите хора, тогава остават само 20% от населението, което може да гласува срещу теб.
какво е задействане на портове срещу пренасочване на портове
А в AAA всеки глас струва най-малко 60 долара, което прави бариерата за влизане много по-висока от гласуването на повечето политически избори по света. Скъпи за правене, скъпи за закупуване игри още повече отблъскват всеки рецензент, който може да обмисли да играе GTA или CoD игра за преглед и кажете: „Твърде дълго е, разделящо или злобно“.
Ако единствените хора, които играят вашите игри, са тези, които са предопределени да ги обичат, тогава вече сте си гарантирали печалба.

Но това не може да продължи вечно, особено с нещо толкова страхотно като видеоигрите. В крайна сметка хората ще ги намерят и ще ги обикнат, независимо колко се опитвате да ги отчуждите. В резултат на това желанието на старата гвардия да отвърне на удара може да доведе до някои доста странни коментари. Виждате нещо подобно да се случва във филмовата индустрия, където режисьорите, които обичат да правят филми за истински хора, ще се оплакват, че блокбастърите със супергерои не са „истинско кино“. Това, което те наистина се опитват да кажат е, че са предпочитали дните, когато филмите, които са обичали да правят, са били и филмите, които индустрията е ценяла най-много. Те искат да продължат да бъдат тези, които определят кои са „добрите“ и „лошите“ филми, така че да могат да продължат лесно да получават финансиране за видовете филми, които обичат да правят.
Ако контролирането на стандартите за качество във вашата медия е начин №1 за избягване на риска във всяка арт индустрия, можете да се обзаложите, че AAA ще направи всичко възможно, за да упражни този контрол. Ето защо Bethesda Hi-Fi Rush беше такава аномалия. Играта беше а огромен хит, въпреки че не е типична AAA игра. Всъщност е точно така защо стана толкова добре. Това беше масивна глътка свеж въздух в иначе застоял пазар, пълен с игри, насочени към същите безопасни, AAA цели.
Но ако Bethesda и други издатели на AAA продължат да правят такъв тип игра, те имплицитно ще признаят, че нямате нужда от много пари, за да направите нещо наистина популярно. Новите фотореалистични дрехи с висока разделителна способност на императора ще бъдат свалени и те ще трябва да се конкурират с други издатели и разработчици на много по-равни условия. Това е достатъчно, за да сънувате средностатистическия си главен изпълнителен директор на AAA за нискобюджетни кошмари.

Отлагане на неизбежното
Точно като компаниите за изкопаеми горива, които отчаяно искат да запазят доброто си нещо, докато електрическите автомобили, правителствените разпоредби (или самата планета Земя) кажат, че купонът е свършил, издателите на AAA наистина нямат много причини да приемат истината правилно сега. Ако гласовитото онлайн малцинство, което все още се състои от милиони, продължава да вярва, че е номер едно, това ще поддържа чувството на FOMO живо в онези с достатъчно разполагаем доход, за да се пръснат за титла от или само защото има много ревюта/награди/вестове онлайн. Докато поддържат репутацията си с най-силните гласове на пазара за ентусиасти, те ще продължат да правят много пари.
Въпреки това, мисля, че е неизбежно тяхната марка игра в крайна сметка да загуби способността дори да изглежда „важна“ за всеки. AAA игри в дългогодишни франчайзи като Бог на войната, които се харесват както на по-възрастните играчи като мен, така и на децата, които се интересуват от историята на AAA игрите, ще продължат да се справят добре поне още десетилетие. Не е съвпадение, че тези игри обикновено са за застаряващите родители и техните бъдещи, обичащи игрите деца, защото точно те все още ги купуват. В крайна сметка поколението, възпитано на базирани на дискове домашни конзоли, ще достигне 60-те и 70-те години, оставяйки Minecraft -любящо поколение игри за таблети и телефони, за да наследи напълно средата.
До 2050 г. настоящият стил на AAA игри ще изглежда в най-добрия случай „ретро“, както ни изглеждат сега N64 игрите.
И дотогава създаването на реалистично изглеждащи игри ще бъде също толкова евтино и лесно за правене, колкото е използването на приложения за генериране на изкуство днес. Игрите, които печелят състезанията за популярност, ще бъдат тези, които дават на хората възможност да се справят със стреса си и да изживеят фантазиите си по най-нови и интересни начини, независимо от това колко пари са били вложени в тях. Може да е това Последния от нас наистина може да се окаже един от последните франчайзи, фокусирани върху един играч, богати на история и AAA бюджет, които ще се харесат на всеки, но не и на най-твърдоглавите фенове на видеоигрите.