why heavy rain proves ebert right
(Забележка на редактора: Ние не сме само новинарски сайт (rad) - ние също публикуваме мнения / редакции от нашата общност и служители като този, макар че имайте предвид, че може да не съвпада с мнението на Destructoid като цяло, или как ни отгледаха майките ни. Искате ли да публикувате своя собствена статия в отговор? Публикувайте я сега в нашите блогове в общността.)
„Видеоигрите по своето естество изискват избор от играчи, което е обратното на стратегията на сериозния филм и литература, която изисква авторски контрол“.
Роджър Еберт каза това. Той е прав.
Сега това не е достатъчна причина да се намали цял носител като неспособен да произвежда „високо изкуство“ - то биха могли, може да е вярно, ако игрите не бяха нищо повече от поредния линеен разказ на сюжет, въпреки че очевидно не са - но това е доста дълъг път в обяснението защо Тежък дъжд е бил толкова разделен.
По време на средно Тежък дъжд Проигравайки се, две сили непрекъснато се състезават за контрола над героите: играчът, който иска да види интересни неща и да чувства, че неговият принос всъщност има значение за историята, и действителните герои, които просто искат да бъдат верни на себе си.
Това говореше Еберт. Ето защо за мнозина Тежък дъжд просто не работи.
(Спойлери за филма Se7en , и Тежък дъжд , Джоузеф Лерай ми даде идеята за тази редакция.)
интелигентна идентификация в qtp с пример
Помислете отново за филма Se7en , Спомняте ли си края? Не големият, шокиращ, о-боже-това-толкова-страшен-но-някакъв-готин обрат, а сцената, която директно го следва.
Детектив Милс, загубил всичко скъпо за него, трябва да реши съдбата на Джон Доу. Той отчаяно иска да отмъсти за смъртта на жена си, но Сомерсет го предупреди: Джон Доу желанията ти да го убиеш. Той желанията да бъдеш победен от Гнева.
Ами ако можем да изберем дали Mills трябва да дръпне спусъка или не? Какво става, ако Тежък дъжд толкова често ни е позволено да решим не само какво трябва да прави Милс, но впоследствие кой е той като личност и каква трябва да бъде цялостната тема на филма?
От една страна, това би било задоволително труден избор в контекста на RPG за BioWare или какво ли не. Няма ясен „правилен“ отговор. Може да е доста спокоен момент за съзерцание за играча.
От друга страна, Милс вече е негов герой: той премина през целия филм, като се впускаше в спорове и биеше папараци. Ако играчът накара Милс да сложи пистолета си и да остави Джон Доу да изгние в затвора, това би било неточно неточно с неговия характер и това би разрушило тематичния удар на истинския изход на сцената. Se7en е (наред с други неща) за повсеместността на човешкото зло и как наистина не можем да се отделим от него. Ако Милс остави на живо Джон Доу, това се превръща в история за наистина добро ченге, което триумфира над един наистина зъл човек.
Би било нелепо да пускаме публиката избирам какво трябва да прави Милс. Защо тогава ни е позволено да правим точно това с всичките четири Тежък дъжд герои?
За по-голямата част от Тежък дъжд , Аз като играч имам само две възможности: мога да принудя героите да правят неща, които обикновено не биха направили за моето забавление, или мога да се чувствам безполезен.
Вземете сцена 'романтика' между Итън и Медисън по-късно в играта. Медисън иска да прави секс с Итън, но Итън - вероятно току-що отрязал розовия му пръст, преминал през електропроводи, пропълзял над счупено стъкло и спечелил сътресение от автомобилна катастрофа - казва, че „спасяването на Шон е само нещо, което има значение “. Медисън влиза за целувката. Играчът има избор да направи: пускаш ли Медисън да целува Итън или караш Итън да откаже?
каква помощна програма може да се използва за прихващане на подробна информация от уебсайта на компанията?
Дори игнорирайки факта, че Итън специално казва на Медисън нищо няма значение освен да спаси Shaun - той не казва „нищо, освен мен да се накарам '- това е човек, който е преминал през неизмерима психическа и физическа травма, за да спаси сина си (освен ако не накараш Итън да откаже да завърши който и да е от опитите и в този случай би трябвало да попитам защо дори играете играта). Това е човек, който знае, че всяка пропиляна секунда приближава сина си до смъртта. В никакъв случай не би направил това който и да е смисъл този човек да прави секс с Медисън.
Но ако ви е любопитно как ще се разиграе секс сцената или ако имате някакъв личен интерес да накарате тези двама герои да се прецакат, независимо от мотивациите им, можете да принудите Итън да прави секс с нея. Поздравления: трябва да гледате секс сцена и убийство едновременно, тъй като истинският герой на Итън се заличава пред очите ви. Ебер се оказва прав: способността ви да контролирате историята доведе до лоша история ,
Но какво, ако Мадисън се намеси да целуне Итън, ти я откажеш? Ами ако, разбирайки природата на Итън, изтласкаш Медисън? Чудесно - запазихте целостта на историята и нейните герои, но също така сте намалили играта до нищо повече от фин DVD, който трябва да се използва повторно на всеки няколко минути. Ако героят на Итън вече е добре поставен в камък и вие просто преминавате през движенията, които бихте очаквали той да премине, тогава защо са ти въобще участва? Ако вашето лично взаимодействие се състои от нищо повече от това да се откажете от идентичността си и да накарате герой да направи нещо, което той обикновено би направил така или иначе, тогава какво различава вашия опит от този на гледането на филм? Вашият принос вече няма значение.
Тежък дъжд Дисонансът на играч / аватар е още по-изразен, когато играчът и героят желаят различни неща. Кажете, че се интересувате да получите „най-добрия“ край, защото наистина искате трофея на Четиримата герои. Тъй като предполагате, че стигането до сина на Итън е най-добрият начин да гарантирате, че Итън оцелява, успешно завършвате първите четири изпитания без затруднения.
След като стигнете до петия процес обаче, вие се озовавате в туршия: единственият начин да получите последното парче от адреса е да принудите Итън да пие отрова, което абсолютно, положително ще го убие след шестдесет минути (ако вече сте завърши играта, моля, опитайте се да игнорирате факта, че това абсолютно, положително не го прави). Искаш Итън да оцелее, за да можеш да вземеш този трофей от Четиримата герои, така че решаваш да не накараш Итън да пие отровата. Но изчакайте: току-що създадохте версия на Итън Марс, който е готов да изтърпи силни физически мъки и извърши убийство да спаси сина си ... но кой няма да пие отрова, за да гарантира напълно оцеляването на Шон? Това няма никакъв смисъл. Не бихте приели, че ако видите иначе последователен герой, това правите във филм, нали?
И дори не ме започвай как вашите решения, комбинирани с този глупав сюжет, могат да превърнат Скот Шелби в още по-смешно непоследователен характер, отколкото той вече е (така че ще удавите децата да тестват бащите си, но няма да оставиш да бъде убит от сърдечен удар?
'Но', може да се каже, 'какво ще кажете за игра като Полуживот 2 ? Това е линейна история, но все пак имате свободата драматично да я саботирате. Можете да прекарате целия пролог, хвърляйки кашони с мляко на жителите на City 17, ако наистина искате. Как е това различно?
Определено можете да саботирате Полуживот 2 ако желаете, но алтернативата на „да саботирате историята“ не е „отегчавайте се и се чувствайте безполезни“. Въпреки че нямате никакъв вход над посоката на HL2 Историята е, че все още имате лична причина да продължите да играете: секциите с екшън, които съставляват по-голямата част от играта, са достатъчно забавни, че дори и да не раздавате две глупости за Alyx Vance, вашите данни все още се чувстват релевантни.
Ако искате саботаж HL2 можеш, но все пак ще се позабавляваш с разпалените неща. Ако не саботирате HL2 историята е, тогава изтърканите неща просто се чувстват по-смислени. Това е несъвършена комбинация от история и геймплей, но провалът на една част не унищожава цялото преживяване. Като Тежък дъжд се състои от нищо, което не надхвърля някои QTEs и натоварване с исторически решения, няма какво да се върне, ако играчът реши да съсипе историята, като се завие с героите.
Ебърт казва, че изборът на играч може да съсипе историята. Ако говорим за чисто ориентиран към играта разказ, той греши: Boatmurded, Alice & Kev и Permanent Death доказват, че има уникална и красива сила в това да дадеш на играча известна свобода да направи своя собствен индивидуално значими истории, а не просто да пасивно усвояват предварително изпечено изживяване, създадено от някой друг. Да се твърди, че предварително изпечените преживявания по своята същност са по-смислени от тези, създадени от играчи, е глупост.
Ако говорим за принуждаване на плейъра чрез изцяло линейна история à la Полуживот 2 , той е прав, но може би не е достатъчно прав, за да оправдае уволнението на целия носител. Много играчи, които не саботаж история игри ги намират за уникално завладяващи. Трябва да се каже нещо, което позволява на играча да бъде главен герой на историята, а не пасивен свидетел, възможностите за саботаж да бъдат проклети.
отваряне на .jar файлове windows 10
Ако приложим неговия начин на мислене към „интерактивни филми“ като Тежък дъжд Еберт обаче е изцяло на парите.
Героите на Тежък дъжд не са празни плочи или герои, чиито самоличности попълваме чрез собствените си решения - не са като Гордън Фрийман или командир Шепард. Те са герои със съществуващи истории и личности. Предоставяйки ни контрол над тези герои, играчът е принуден в неудобно положение на полуагенция: техните желания се смесват със собствените ни, принуждавайки ни или да се откажем от собственото си чувство за контрол и уместност, или активно да участваме в история, населена от герои които взимат нелепи и самоубеждаващи решения.
Колкото и смел Тежък дъжд е и колкото и да е толкова напрегнат, колкото някои от по-късните му QTEs (три наздравици за потенциално постоянна смърт на главния герой! Четвърти аплодисмент за алитерация!), способността на играча да манипулира активно поведението на героите си активно и необратимо да навреди на историята. Можете да свиете юмрук в Еберт толкова дълго, колкото искате, но това няма да промени факта, че той направи добра точка - и това Тежък дъжд го доказва вярно.