why did the end is nigh switch keep all f bombs
Ето да се надявате на актуализация на режим на фуко-оп
Котето „Закачи там“ се превърна в културна икона за причина. Разбира се, мнозина казват, че плаката е харесал само иронично, но независимо дали искаме да го признаем или не, изображението на невинно, отчайващо малко животно, висящо на живота с една лапа, е нещо, с което повечето от нас могат да се свържат веднага. Тревогата е навсякъде в наши дни. Всички чувстваме, че нещо се изплъзва от нас и няма какво да направим за това.
Не всичко е лошо обаче. Безпокойството и вълнението са две страни на една и съща монета. И двамата ни зареждат и ни карат да репетираме психически планове за нашето непосредствено бъдеще. Разликата, разбира се, е, че тревожността обикновено е преплетена с чувство на заплаха, несигурност и песимизъм, докато вълнението е оцветено от смелост, увереност и оптимизъм.
Има моменти вътре Краят е Ног които са наистина вълнуващи, обикновено когато откриете нова тайна или сте на път да съберете нова игрална касета, но в по-голямата си част играта е просто серия от моменти, предизвикващи безпокойство, подредени една върху друга, с половин секунда периоди на почивка и облекчение между тях. Това не само не позволява играта да се забави или да ви позволи да скучаете удобно, но също така ви държи мотивирани да продължите да чипирате в нея. Искате нещата, които ви нараняват, да изчезнат и в този случай нещата, които ви нараняват, са част от всеки етап от играта. Начинът да ги победите е да анализирате всеки сантиметър от заобикалящия ви свят, създайте план за преминаване през него и след това изпълнете този план с експертни умения и време.
Понякога това е възможно, но през повечето време това е като бране на краста. В крайна сметка ще го извадите, само за да се заеме нов набор от предизвикателства. Тези нови проблеми в крайна сметка ще ви накарат да се провалите и да умрете. Всъщност, така започва играта, с играещ се копченце, което вие възнамерявате да загубите. И от там започват майната.
Говореше се за ебаните, които са извадени Краят е Ног , но тези, които днес изтеглят играта или я прибират на дребно, ще открият, че всички те са напълно непокътнати. Всъщност М рейтингът на играта се дължи почти изцяло на езика. Има особено сърдечен израз на предателство, гняв и евентуално приемане на неуспешна връзка към края на играта, която е зряла в истинския смисъл на думата, но в ESRB смисъла на думата, единственото „табу” съдържание в тази игра е f-думата.
java програмиране интервю въпроси за опитни
Щеше да е достатъчно лесно да извадиш тези псувни от аудиото и да ги заместиш в текста, но Едмънд Макмилън и неговите партньори от Nicalis решиха срещу него. Вероятно това решение им струва много при продажбите, особено в търговията на дребно, но знаейки Ед, страхът да не успее да бъде честен вероятно беше десет пъти по-лош от всякакви финансови тревоги, които може би са играли в съзнанието му. Когато го попитах защо държи клетвата, той каза: „Когато започнах да пиша историята на играта, тя имаше само няколко f-думи. Тогава си мислех (за) евентуално да ги избелвам, защото няма да загубят много, но после късно в дяволите тези проклятия някак зададоха тон и аз в крайна сметка се заклех много в диалога на играта, така че не видях смисъл “.
въпроси и отговори за интервю за уеб услуги
Този тип мислене говори за общия ефект на играта върху играча. Той е изцяло безкомпромисен. Това е един от многото начини, по които се чувства различен Супер месо момче , Най-известният 2D платформинг на McMillen и последната игра в жанра, който той разработи преди ко-създаването Краят е Ног ,
Супер месо момче е да се хвърляш отново върху стената, надявайки се, че в крайна сметка ще намериш начин да направиш нещата залепени. Понякога играта се чувства така, сякаш е създадена по този начин. Няма битка и въпреки това има боеве за босове. Той съществува в собствената си вселена и въпреки това има играеми герои от огромен набор от несвързани игри, включително Headcrab от Half-Life , Тим от Брейд и Розовият рицар от Castle Crashers , Вълнението на Макмилън от развитието и надеждите му да го увеличи на конзолите сякаш избухнаха от ума му като пушка и пръски през цялата игра.
Краят е Ног се чувства като работа на хирург за сравнение. Ако сте играли предишните игри на McMillen, можете да видите най-добрите части от всички тях тук, но само най-добрите части. Всичко, което той може да е смятал за по-слаб или неотносим към 2D платформения жанр, не е направил намаление. По същия начин играчът трябва да подходи към играта със същия тип хирургическа точност, ако някога се надява да оцелее. Тук няма слуз, помия, притиснат към стени. Вместо това централният механик разчита да се хване за куки и первази, за да оцелее.
Така харесва Супер месо момче , Краят е Ног изглежда, че са направени по същия начин, по който е било предназначено да се играе. Макмилън бе обзет от тревожност по време на своето развитие и е лесно да си представим, че той се надяваше да сподели тази тревожност с феновете си (особено този, който предава своите игри на Twitch) по начин, който ги свързва заедно и по този начин им помага да се чувствам разбран и обгрижван.
Още по-добрият начин да се постигне тази цел би било добавянето на кооператив към този Switch порт. Докато играта е перфектно копие на оригинала на Steam, а версията на дребно се предлага с любезно изработена книжка с инструкции и малка, лепкава реплика на звездата си, тя все още се чувства безмилостно самотна в сравнение с други игри на Nicalis на Switch като Пещерна история + и VVVVVV , и двете от които имат вграден кооператив от самото начало. Ако една от целите на Краят е Ног е да се помогне на играчите да придобият усещане за овладяване на своите тревоги, като им се даде възможност да споделят тези тревоги с местен приятел би направил много за постигането на тази цел.
Може би не бих казал това преди да играя кооп VVVVVV с моето семейство, но открих, че форматът на един екран на платформа на един екран е идеален за кооператив, тъй като позволява на по-малко квалифицирания играч да се откаже от отговорност да напредне към лидера, като ги освободи да експериментират или дори да се чукат с партньора си. Тази свобода изгражда креативност и в крайна сметка достатъчно умение, за да станат лидер сами. Това е динамика, която би била идеална за Краят е Ног марка на достъпен ужас. Докато перфектният дизайн на играта и ангажираността с избраните от него теми са похвални, би било хубаво да не се налага да се изправяте на ниво след ниво на ужас.
(Това парче се основава на изграждането на дребно на играта, предоставено от издателя.)