v proces na pregled atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key

Широк, широк свят на изработка
Време е за моя четвърти годишен преглед на един от Koei Tecmo Работилница игри и аз изостанах малко. Преминах границата от 20 часа Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , което се оказа недостатъчно за изработване на окончателно становище.
Ателие Рижа 3 (Никога няма да запомня подзаглавието, така че защо да се преструвам?) е смесица от стари стандарти и нови експерименти. то е доста странно . То носи облекло, състоящо се от различни неподходящи дрехи и аз се боря със себе си, за да разбера дали смятам, че това като цяло е добро или лошо нещо.

Балон балон…
Основната промяна за Ателие Рижа 3 е, че неговият свят е величини, по-големи от всичко останало в поредицата. В началото вие сте в същата област, където Ателие Риза се провежда. Представено е почти всичко от първата игра – копирано на едро – с една основна разлика: няма екрани за зареждане. Цялата зона е представена като една голяма непрекъсната площ. Все още се състои от възли и пътища, но няма спиране между тях.
Историята включва внезапната поява на група острови, които бързо се наричат „Островите Карк“. Предполагам, че това име звучи зловещо за японското ухо, но като англоговорящ, то е по-скоро като звука, който някой издава, когато джунбъг лети по трахеята им с висока скорост. В странно реалистичния обрат за an Работилница сюжет, внезапната поява на острови е имала опустошителни последици за морската среда. Тъй като Reiselin „Ryza“ Stout е единственият компетентен човек на остров Kurken, тя е помолена да разследва.
инструменти за преглед на отворен код
Но това е само началото. Малко след като за първи път започнете да се ровите из островите Карк, Райза и нейният отряд биват отклонени от заговор, който е само косвено свързан с основния проблем. И така, те пътуват до съвсем различна част на света и вместо да се справят с проблема, заплашващ дома им, те влизат в състезание по занаяти.
И това не е последният път, когато сменят земната маса.
Всички инструменти
Регионът Клерия вече е голямо парче земя и очаквах, че това е точно къде Ателие Рижа 3 щеше да разкаже историята си, но тогава Ryza и Co се върнаха в Kurken, само за да тръгнат веднага отново към напълно различен регион. това е голямо, голям игра, ако включването на целия регион от първата игра не ви подсказва. Но това е по-малко, че има повече Ателие Риза и нещо повече, че същото количество дивеч е разпространено в много по-широка област.
Това не е непременно нещо лошо. Аз съм фен на гигантските светове и промяната в дизайна оказа няколко големи въздействия, които оценявам. Първият е, че играта не отнема много време, за да ви пусне от каишката. По същество започвате с вашето ателие и можете да започнете да творите веднага. Прогресията е незабавна. Ако сте запознати с предишните игри и вече сте изградили уменията си в механиката на играта, можете да започнете да ги използвате много бързо и да изградите своето парти.
Има много малко бариери пред изследването. Докато можете да пътувате до следващия регион, докато не сте напреднали достатъчно в историята, не сте приковани към липсата на оборудване, за да си проправите път наоколо. Неща като въздушните капки, които ви позволяват да се гмуркате под вода, могат да бъдат изработени много рано, отваряйки бързо всички способности за изследване. По същия начин рецептите за събиране на оборудване, като брадва и чук, са налични от самото начало, така че не сте ограничени в това, което можете да съберете.

Позлатена клетка
Когато това започва да отклонява вниманието от самата игра, е фактът, че широкият свят очевидно е създаден за (сравнително) кратко време. Има много по-малко грижи в дизайна му. Понякога противоречивите елементи в околната среда и цялостното усещане, че са събрани заедно, карат зоните да се чувстват направо грозни. Те не са нито безжизнени, нито празни, но спорадичните разположения на врагове и ресурси в някои области могат да ги накарат да се чувстват така, сякаш са създадени бързо и никога не са били полирани или преработени.
Световният дизайн също не е голямо отклонение от предишните игри. Има някои зони, които са по-отворени, но през повечето време това е просто усукано спагетено гнездо от коридори. Това може би е за добро, защото не бяха положени много усилия, за да се направи преходът по-удобен. Има монтажи и зип линии, но Ryza е толкова вкоренен в земята, че голяма част от вертикалността се губи. Има и много невидими стени и зони, до които изглежда, че трябва да имате достъп, но не можете.

Смесени чувства
Може би съм твърде негативен Atelier Ryza 3’s световен дизайн. За да бъда ясен, мисля, че това е положителна и полезна стъпка за поредицата; Просто искам да смекча очакванията на играчите. Това не е напълно преформулиран поглед върху Работилница серия. Може би бихте могли да кажете, че това е подход на отворен свят, но смятам, че това е неточно. Това е по-скоро поглед към сериала като „голям свят“. Той е изключително експанзивен, но действителното усещане от неговия дизайн е почти същото.
Получената промяна обаче е достатъчна, за да се направи Ателие Рижа 3 нещо като бъркотия. От друга страна, това е бъркотия, на която до голяма степен се наслаждавам. Това е бъркотия с характера. Все още се опитвам да разбера дали смятам, че болезненото и внезапно разширение ни остави най-добрата игра в поредицата или просто разочароващ експеримент. Наистина може да стане и в двете посоки. С това казано, направените промени поне си заслужава да се видят.
(Тази текуща рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)