talking dusks inspiration
От здрач до зори
С излизането на здрач на Steam Early Access миналия месец феновете на стрелците от първо училище за първо лице са били на небето. Играта улавя славата на игри като трус и гибел като същевременно осигурява съвременна съвместимост и стряскаща креативност. Какво повече бихте могли да искате? Как иначе ще се разшири тази игра?
За да разбера накъде върви тази модерна класика, разговарях с продуцента на New Blood Interactive Дейв Ошри и здрач дизайнер Дейвид Шимански и попита за предстоящия Епизод 3, поддръжка на мода и творческия процес зад изграждането на нивата, които вече имаме. Оказва се, че трус не беше единственото нещо, което мисли за Дейвид.
Като начало един от многото лакомства, за които бях чел здрач преди да настрои това интервю беше, че Дейвид излезе с вдъхновението за играта в период, в който той нямаше достъп до компютър, достатъчно мощен да играе модерни игри. Като не успях да преместя всъщност източника на тази история, попитах Дейвид дали тази история е вярна.
Въпреки че определено беше факт, това не се случи непосредствено преди Привечер на развитие. „Когато бях по-млад по времето, когато хората играеха Полуживот 2 и Doom 3 ', Разказва Дейвид,' нямах компютър, който да управлява нещо подобно. Моят компютър беше с десетилетие назад във времето. Благодарение на остарелия си компютър, Дейвид свири и преиграва неща като гибел и Пропаст: Разривът , Това доведе до създаването на концепции в главата му за това, което в крайна сметка ще стане здрач ,
Отне известно време на Дейвид да започне работа здрач , все пак. Със своя остарял компютър Дейвид започна работа по заглавия в QBasic, но процесът не се получи толкова добре. Въпреки че не се отказа от създаването на титлата, в крайна сметка я отложи, за да отточи занаята си, преди да се върне в бъдеще. През последните години той играеше куп други игри, които в крайна сметка биха повлияли на други елементи на здрач ,
Докато игрите, които оказаха най-голямо въздействие, очевидно са гибел и трус , много от атмосферата в здрач черпи вдъхновение от ПРЕСЛЕДВАЧ. Дейвид също лично признава това Пропаст: Разривът играе по-голяма роля в дизайна му поради това, че го играе повече като тийнейджър.
С тъга признах, че никога не съм чувал пропаст , но Дейв Ошри ме успокои, че: 'Никой няма.' След това той обясни: „В Епизод 1 много хора го сравняват кръв и Ramneck Redneck Rampage , докато Епизод Втори е повече ПРЕСЛЕДВАЧ. и Half-Life ... има малко парченца от всички останали игри, поръсени там. '
- Това е мръсната тайна здрач , - казва Дейвид. „Цял куп бяха взети от стари потапящи симове.“ крадец е една игра, на която Дейв и Дейвид се отнасят, когато казват това, което определено се усеща при игра здрач , За това колко непосредствено е сравнението с класическите заглавия на id Software, здрач всъщност заемат много малко от гросмайсторите на жанра.
Така че сега по-добре разбрах къде здрач рисуваше влиянието си, какво ще видим за Епизод 3? „Определено ще има нови врагове“, казва Ошри. - Ще има летящи момчета. Все още не сме ви дразнили с тях. Новите оръжия изглежда не са в докета, но леко преработване на някои сегашни оръжия е на масата.
Ошри изтъква специално меча, който беше нещо като новост в Епизод Втори. Беше спретнато, но не нанесе достатъчно щети, за да бъде наистина жизнеспособна алтернатива на предишното оръжие за близки близки. 'За едно ниво ние ви отнемаме всички оръжия и ви принуждаваме да използвате меча в епизод три', очертава Ошри. 'Ние променяме начина, по който работи мечът ... но определено нови врагове, някои нови бонуси и повече бонуси.'
Как ще се промени нивото на дизайна? „Дейвид просто полудява с дизайна на нивото“, весело добавя Оши. „Не е ограничен от & lsquo; земеделска площ“ или & lsquo; заводска площ. “ Сега е просто като шибан бле-ле-лу-ле-лу-ле-ла! ' Разглеждайки как епизод три се нарича „Без имената град“, ограниченията за възможното по принцип не съществуват.
Пренавивайки се малко, попитах откъде вдъхновението Привечер на текущи епизоди произтичат от. 'За Епизод 1 това място е изцяло моята къща', казва Дейвид, 'защото там живея.' След това Ошри се вписва: „Той буквално живее здрач . '
След това Дейвид подробно разбра какво има предвид. „Това бях само аз да обикалям, да живея ежедневието и да бъда като & lsquo; това би било готино място за разглеждане в Здрач. „Първи епизод втори, тогава започнах с всяко ниво да имам основна игра или тематична идея. Това не беше просто & lsquo; ето готино място, 'но беше като & lsquo; ето готина идея за геймплей.' '
Ошри продължи, като добави: „Когато Дейвид ми казваше идеите си за епизоди, аз бях като & lsquo; мисля, че правим Кабина в гората След това Ошри каза на Дейвид да отиде да гледа филма, който след това се превърна в катализатор на цялата идея здрач да има слоест свят, където първият епизод започва светски, преди да отстъпи място на тайна военна база отдолу и след това почти буквален ад под нея.
'90-те стрелци бяха повече за тази смесица от атмосфера, среда и разказване на околната среда, заедно с добра комбинация от готини бойни срещи и тайни лов', каза ми Оши. „Наистина е наистина удовлетворяващо да убиеш всичко и да намериш всичко и да научиш всичко и след това да продължиш… Когато имаш неща, които са процедурни или просто големи отворени стаи… пропускаш целия друг аспект, който прави старите стрелци наистина, наистина велико.'
„За мен - добавя Дейвид, - особено харесвам идеята в подобна игра гибел , това, в което се намирате, всъщност е пространство, през което можете да проследите и да изследвате и да ходите в свободното си време. Имаше истински акцент върху това да почувстваш, че си в действително пространство, и да ти е интересно да се движиш по това пространство и да ти дава различни гледни точки и ъгли “.
И Дейвид, и Ошири са съгласни, че една модерна тенденция с игрите обикновено е безкрайна за преиграване чрез произволно генериране, вместо да създава конкретни нива с идентифицируеми групи. Въпреки че признават, че има какво да се каже за това как това може да създаде нови и уникални преживявания, това не е това, което търсят, когато става дума за класическите стрелци. На тях, здрач е предназначено да бъде запомнящо се и преиграващо, защото вие намирате нива, които ви вълнуват и ви канят да ги прегледате отново.
От здрач заимства структурата на акта от класическите стрелци, едно от нещата, за които лично се чудех, е евентуален четвърти епизод, стигащ до заглавието. гибел преиздаден като The Ultimate Doom година след това с чисто нова четвърта глава, тенденция, която ще продължи Duke Nukem 3D и дори неща като Tomb Raider Gold на компютър, така че оттогава здрач се позиционира като завръщане на златната ера на стрелците, би имало смисъл само за Последен ДУШ случва се.
- Искам да кажа, ако здрач се справя добре - казва Оши, - ще направим всичко, по дяволите, което искате. Ще направим епизод четири, пет, шест, ДУШ 2: Този път с графика . ' За момента обаче развитието е фокусирано върху получаване на всички функции, които екипът обеща от самото начало. Това означава окончателното издание с Епизод три, поддръжка на мод, интеграция в Steam семинар, порт за Mac и Linux и дори кооперативен режим за кампанията.
Тъй като поддръжката на мода беше единственото истинско „оплакване“, за което имах здрач в моя преглед за ранен достъп определено се поинтересувах повече за това, което би довело до това. Оказва се, че екипът го приема много сериозно. „Имаме посветен човек, който идва от гибел общност, работеща върху SDK, „Ошри споменава“ и хората се подготвят да започнат да го използват. “ След това Дейвид добави: „Не мога да чакам модове. Ще е толкова готино да видя какво измислят хората.
Към края на нашия чат започнахме да говорим за представянето и как здрач се насочва към солидна 144 FPS, но това породи идеята за конзолните портове. Според Ошри той всъщност започва да финализира стъпка, която ще прави на Nintendo за порт на Switch здрач , Докато Sony и Microsoft не са се съгласили на нищо, Ошри не ги вижда да се противопоставят на играта за своите платформи.
отваряне на xml файл в Excel
От здрач е такъв стар училищен стрелец, бихте си помислили, че поддръжката на геймпад би била ужасна, но това всъщност не е така. Играта поддържа различни геймпадове на компютър и всъщност се оказва доста гладка. Ошири ми обясни, че са работили върху намирането на система за автоматично насочване, която да подражава на гладкостта здрач изисква. Макар че очевидно няма да съвпада с контрола на клавиатурата и мишката, той върши забележителна работа с улавянето на скоростта, която бихте очаквали от стрелеца от & lsquo; 90-те години.
За да завърша нещата, попитах какви идеи има за потенциал ДУШ 2 би било като. Очевидно е твърде рано да получавате някакви конкретни подробности (особено след като New Blood Interactive търси подкрепа здрач за следващите няколко години), но Дейвид ме намеси как може да изглежда играта. „Не знам, че някога бих искал да направя нещо напълно реалистично, защото след пет години това просто ще изглежда като пълен боклук. Стилизираната графика винаги остарява най-доброто. '