tales zestirias combat is fast
Подвижни хълмове и сблъскващи мечове
Питай най-много такъв фенове каква игра има своята абсолютна любима версия на Linear Motion Battle System (LMBS) и вероятно ще получите голямо разнообразие от отговори. Някои предпочитат двумерната битка от Приказки за съдбата Ремейк на PS2 и неговото продължение, докато други издържат Приказки за благодат F като представител на посоката, която трябва да върви системата. Въпреки че не бях голям фен на последната игра, обожавах бързия й темп, технически бой и бях изпуснат, когато в крайна сметка играх Приказки за Xillia , Не беше непременно лошо, просто не беше това, което исках от сериала.
Бях чувал това Приказки за Зестирия би заел основни елементи от елегантност 'битка и след десет минути време с демонстрацията на TGS, определено мога да видя приликите.
Имаше две отделни демо опции за Приказки за Зестирия на тазгодишната TGS. Посетителите можеха да избират от „Scenario Mode“, който премина през част от историята, преди да завърши с бос с битката, или „Battle Mode“, който пускаше играчи в широко отворено поле и позволяваше ограничено проучване и битка, докато времето изтече навън. Реших, че „Battle Mode“ ще ми даде най-много удара за моя метафоричен долар и веднага бях даден контрол на главния герой, Сорей. Докато тичах из полето, търсейки съкровище и може би някакви тайни локации, забелязах, че един от членовете на моята партия, лакиращата Алиша, слезе зад мен, докато от време на време коментира нашето обкръжение. Веднага ми припомних по-стари SNES и PSX RPG, в които цялата ти партия щеше да последва зад теб като партийна линия.
Първото нещо, което забелязах, когато въртях камерата наоколо, беше колко широко отворена е основната зона. за разлика от Приказки за Xillia и в продължението му, нямаше големи стени, които ме затваряха от двете страни. Още по-изненадващо, цялата равнина беше изпълнена с хълмове, които вървят по всякакъв начин. Изглежда като малко включване, но когато прекарвате не незначително време, прекарвайки между градове и подземия, всякакъв вид варианти помага. Освен това открих множество области, подобни на руини, заливани през полето, което ми даде основание да изследвам и да се отклонявам от утъпкания път. Не знам дали подобни неща ще са нещо обичайно във финалната игра, но със сигурност се надявам, че това е така.
Боят все още се води на затворена арена, но една от по-големите разлики в Приказки за Зестирия е начинът, по който се обработват бойните преходи. Щом героят на играча установи контакт с враг, играта се зарежда в останалата част от мафията и веднага преминава в режим на действие на полето. Няма повече рязане на различен екран; малка, но важна стъпка към това да накараме света да се чувства безпроблемно. Не е толкова гладко, колкото би могло да бъде, но работи.
разлика между sql и sql сървър
В битка, вместо да използвате MP система за различните арте, Приказки за Зестирия отнема страница от Приказки за благодат 'книга, използвайки презареждаща лента, която се запълва, докато се биете. Той награждава интелигентни играчи, които свързват комбинации заедно и използват механиката за странични стъпки, за да избегнат врагове и да ги залитат. Много като в елегантност , ще ципвате около враговете и ще поемате повече шансове, така че да можете да заредите своя метър по-бързо. Със система, толкова здрава като тази, аз съм сигурен, че едва докоснах тънкостите на комбинирането, но има само толкова много, което мога да видя за десет минути парче време. Както винаги, хората, които искат просто да натискат бутони и изглеждат готини, могат да го направят, колкото пожелаят. За тези, които търсят по-технически опит, Zestiria изглежда, че трябва да удовлетворява.
Най-голямата промяна, която за съжаление не успях да проуча твърде дълбоко, е чисто новата система за армитизация. Когато се активира, Сорей може да се слее с един от серафите в своята партия, за да се превърне в едно мощно същество с чисто нов масив от арте и физически атаки. В демонстрацията се опитах да се сля с Една и Лайла. Първият използва мощни движения, базирани на Земята, така че, когато се е слял, Сорей разполага с гигантски оръжия, подобни на ръкавици, които нанасят тежки щети на повечето врагове, в които се натъкнах. Свързването с Лайла доведе до магически тежък характер, който най-вече стоеше далеч от предните линии, за да нанесе щети. Активирането на армитизацията беше толкова просто, колкото докосването на бутона L1 в бой. Обръщането на процеса изисква още едно натискане на същия бутон. Изобщо не е сложно да се използва, въпреки че подозирам някои от по-хардкор такъв феновете ще сглобяват луди комбинации.
Очаквам с нетърпение да получа повече време с играта идва японското издание този януари.
трафикът от безжична мрежа може да бъде уловен с помощта на sniffers.