revu star wars dark forces remaster
Кел дракон срещу юмруци

Междузвездни войни винаги е било голяма новина, но сега е само едно от многото петна, които се опитват да се натъкнат на всеки сантиметър от медийния пейзаж и да изсмукват времето от нас. Преди много време се чувстваше сякаш принадлежи на феновете.
Препоръчани видеоклиповеПреди да започне производството на предисторията на трилогията, изглеждаше, че никой не е сигурен какво да прави с лиценза. Имаше романи, комикси и видео игри; неща, които мейнстрийма до голяма степен пренебрегна. Стана нещо повече за маниаци (като мен), които биха се заровили в ерудицията. Новите записи изглеждаха като направени за тази публика. Беше много дисциплинирано и нежно, като Междузвездни войни беше толкова ценно нещо. Все пак беше все още много разхвърлян понякога.
1995 г Междузвездни войни: Тъмни сили е малко по-тъп с управлението си, но не е близо до разрушаването, което беше на хоризонта. Той има странен чар, с който много хора от онова време се свързват, така че не е голяма изненада, че професионалистите по ремастър в Nightdive искат да го докоснат.

Star Wars: Dark Forces Remaster ( настолен компютър (прегледано), PS4 , PS5 , Xbox One , Xbox SeriesX|S , Превключване )
Разработчик: LucasArts, Nightdive Studios
Издател: Nightdive Studios
Издаден: 28 февруари 2024 г
MSRP: ,99
През 1995 г. шутърът от първо лице едва започва да се налага. През 1992г. Wolfenstein 3D изгради формулата и през 1993г гибел запали бушона. Веднага хората погледнаха тази новооткрита перспектива и си помислиха: „Това би било страхотно, ако беше Междузвездни войни .” Всъщност, Междузвездни войни: Тъмни сили ръководителят на проекта Daron Stinnett дори каза, че играта е частично вдъхновена от Doom мод които се случват в Звездата на смъртта.
По това време, 1993 г Междузвездни войни: Нападение на бунтовници и Междузвездни войни: X-Wing се занимаваха със създаването на нови сюжетни линии около филмите, в които играчите да се бъркат, така че Междузвездни войни: Тъмни сили направи същото, създавайки героя Кайл Катарн, саркастичен наемник, работил с Империята. Той е човекът, който открадна плановете на Звездата на смъртта! Мисля, че тази история е разказана три или четири пъти с различни хора, отговорни за всяка от тях. Но според LucasArts през 1993 г. това е бил Кайл Катарн.
След като направи този малък принос към Междузвездни войни В историята Катарн е назначен от Мон Мотма да разгледа новото супер-оръжие на Империята, Dark Trooper. Това звучи като враг, който моите приятели и аз бихме си измислили в училищния двор, и е точно това, което бихте очаквали. Те са големи зли пичове с големи оръжия и неразрушими брони, които могат да унищожат цели бази на бунтовниците, но не могат да победят Кайл Катарн.
Едно нещо, което уважавам в тази история обаче е, че няма джедаи. Няма светлинен меч, който да бъде зърнат. Просто добри стари неелегантни бластери и съседни на бластери оръжия.
Междузвездни войни: Тъмни сили не е особено отклонение от другите“ гибел клонинги” по това време. Най-голямата разлика между него и FPS, който дойде преди, са целите. Най-добрите нива в играта карат Катарн да проникне в имперска инсталация, да направи каквото е там и след това да избяга с помощта на своя пилот Ян Орс. По-малко впечатляващите нива ви позволяват да стигнете до това, което търсите, тогава просто ви казва „Отворете главното меню, за да приключите мисията“. Това е добре. Предполагам, че имам въображение и мога просто да предположа, че Кайл Катарн се връща по пътя, по който дойде.
въпроси за интервю за maven и jenkins
Всъщност, независимо дали Ян ще слезе, за да ви вземе или не, все още трябва да отворите менюто и да щракнете върху „следваща мисия“, за да продължите, което не е метод за преход, който е широко възприет оттогава.
Още едно допълнение, което Тъмни сили прави във формулата кътсцени. От време на време можете да видите моменти от героите, които преминават през мисията. Те са предимно диалог, но е една стъпка по-добра от превъртането на текста гибел . Има и преходи на местоположение, така че можете да видите как корабът ви лети към планета или нещо подобно. Струва си да се обличаш.
Nightdive доработи кътсцените, които изглеждат малко ненужни, но въпреки това са хубави. По същество те просто направиха всичко по-гладко, както в движението, така и в пикселизацията. Кътсцените все още изглеждат доста ретро, но ако сте запознати с оригиналния вид, разликата е очевидна. Всъщност опцията за изключване на подобрените сцени е налична, така че можете да сравните, ако желаете.

Като цяло ремастерът на Nightdive е толкова солиден, колкото обикновено. Както при предишните проекти, играта е прехвърлена на Kex Engine. Спрайтовете и текстурите са увеличени и ретуширани, за да бъдат с по-висока разделителна способност от оригиналите. Те изглеждат много по-добре при по-високи разделителни способности, но все още имат малко пикселизиран вид. Според художника на Nightdive Алберт Марин Гарау, оригиналните активи са увеличени с 400%, след което „ръчно рисувани и ретуширани“.
Има също незадължителен разцвет и „истинска“ 3D перспектива (като повечето игри, които използват raycasting за 3D, перспективата в Тъмни сили ще се изкриви, когато погледнете нагоре и надолу). Всичко това не е задължително. Всъщност с едно натискане на бутон можете да превключите играта в софтуерно изобразяване, което да я направи да изглежда точно както през 1995 г. Или поне разумно факсимиле. Никога не съм смятал, че това е необходимо, но винаги е хубаво да имаш възможност.
Фактът че Междузвездни войни: Тъмни сили може лесно да работи на модерни платформи и конзоли, което прави ремастъра полезен. Винаги съм имал трудности да го накарам да работи надеждно с DOSBox, така че най-добрият вариант беше да намеря изходен порт, който винаги изискваше малко настройки. Фен наскоро създаде „The Force Engine“, което е доста добър вариант. Авторът на този порт е работил с Nightdive Тъмни сили ремастериран. Въпреки това чувствам, че изживяването „извън кутията“ винаги е за предпочитане.
Освен това, Nightdive включва малко съдържание зад кулисите. Въпреки че това предоставя интересна предистория, най-интересното включване е изрязано ниво, наречено „Отмъстителят“. Действието се развива в Star Destroyer и очевидно е използвано като демонстрация за CES.

Проблемът е, както при някои от предишните проекти на Nightdive, като напр Трън 3 и PowerSlave , Междузвездни войни: Тъмни сили просто не е толкова страхотно, с което съм сигурен, че Стивън Кик не би се съгласил.
Дизайнът на нивото е просто дупе. От техническа гледна точка те използват много страхотни трикове, за да емулират стая върху стая 3D и често изглеждат доста прилични. Те обаче съдържат много неудобна геометрия на света, странни задънени улици, безсмислени стаи и неясни пътища към вашите цели.
Ограниченията на raycasting двигателите от епохата направиха наистина трудно създаването на реалистични среди. През повечето време те вместо това вървяха в по-абстрактна посока. Това всъщност не е проблемът тук. Проблемът е в това Тъмни сили обича да крие пътищата си към целите си. Имаше моменти, в които си мислех, че откривам тайна стая, но това се оказа планираният път.
Освен това, който реши, че би било забавно да скрие противопехотни мини под групи предмети, сгреши.
Не ме разбирайте погрешно, наистина не обичам, когато ме прехвърлят през дадена област. Мисля, че изследването беше една от най-силните страни на шутърите от 90-те, която беше изгубена, когато започнаха да следват по-линейните Half-Life формула. Усещането за постоянно напредване обаче е важна част от дизайна на нивата и твърде много от това се губи, докато се движите в кръг, докато се опитвате да разберете как да напреднете.
Първият път, когато играх Междузвездни войни: Тъмни сили беше много отдавна, но това, което остава в съзнанието ми, е изоставянето на играта, защото заседнах на нивото на канализацията и не можах да намеря къде трябваше да отида. Този път нямах проблем, нито ударих бариера, която не можах да преодолея, но бях много наясно с моментите, в които губех пътеката.
Забавно, нивото на изрязване е по-добро от повечето, които са влезли в играта. Въпреки че и той става малко неясен по отношение на това къде трябва да отидете и има стаи без цел, фактът, че е проектиран по начин, който се чувства по-скоро като истинско място и в резултат на това е по-интересен за изследване .

Освен това, голяма част от Тъмни сили се провежда в тесни коридори и от неговия арсенал използвах последователно само две оръжия. Те бяха бластер и друг вид бластер. Това е нещо като недостатък на нежната грижа, която Междузвездни войни беше обработено с това, за което споменах в началото на този преглед. Хората, които създават истории във вселената, рядко биха изобретили нови устройства, а за филмите не беше необходимо голямо разнообразие.
Резултатът е, че сред щурмоваците, с които се биете, има врагове, които всъщност нямат много смисъл. Дроидите-сонди бяха използвани много в по-стари игри, но филмите някак ги представяха като разузнавателни единици за еднократна употреба. Този, в който се бие Хан Империята отвръща на удара дори се самоунищожава при атака. Заедно с това има дроиди за разпит и едно от онези малки неща с витаеща топка, с които Люк Скайуокър тренира точно в една сцена. Дори и да приемете присъствието им, те наистина просто стрелят по вас, както почти всичко останало.
И така, резултатът е приличен ремастър на добра игра. Не е лошо, по-добро от средно, но не е добро. Като се има предвид, че има Междузвездни войни Разрешително, Тъмни сили без съмнение беше успешен през 1995 г. и най-вероятно ще бъде успешен сега. И трябва да бъде. Защото дори посредствените игри могат да си струват и често имат история за разказване. Винаги ще бъда благодарен, когато Nightdive и други студиа положат усилия да ги съживят, и винаги ще бъда тук и ще моля за още.
Говорейки за това, кога можем да имаме Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces 2 ?
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)
7
добре
pl sql интервю въпрос за опитни
Солиден и определено има публика. Може да има някои трудни за пренебрегване грешки, но изживяването е забавно.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid