review seafall
... И не може да стане
Докато напредваме в сегашния златен век на борда на игри, новите игри излизат с невероятно темпо. Въпреки това, мнозина предоставят само нова превръзка на съществуващите идеи. От време на време се появява нещо, което се чувства толкова ново и различно, че измисля жанр. Видяхме го през 2008 г. с изграждането на палуби, след това отново през 2011 г. с наследствената концепция.
За да бъдем честни, наследствените игри не са избухнали оттогава Рисково наследство въведе постоянство и унищожаване на общност, която цени поддържането на развлеченията си в девствена форма, способна да се играе така, както първоначално е било замислено. Едва през последните няколко години видяхме такива заглавия Пандемично наследство и Gloomhaven освободи.
Но SeaFall беше тази, за която най-много се вълнувах. По дяволите, това беше най-очакваната ми игра за 2015 г. (няма значение, че в крайна сметка излезе през 2016 г.). Щеше да е първият напълно оригинален наследствен дизайн (къде риск и пандемия вече са неща, които са съществували преди наследените им версии) и затова биха били проектирани от самото начало с упорита кампания.
Изглеждаше, че ще отговори на високите ми очаквания в началото, но светата крава го разпадна по-нататък в нас.
SeaFall (Настолна)
Дизайнер: Роб Давиау
Издател: Plaid Hat Games
Издаден: октомври 2016 г.
MSRP: $ 79,99
SeaFall първото пропускане се случва преди кутията дори да се отвори. Той се описва като „вдъхновен 4X“, провеждащ се в огромно неизследвано море през епохата на плаване. 4X вдъхновението изглежда ясно по време на ранните игри. Има четири групи действия, които играчът може да предприеме, всяка от които е представена от една от четири различни гилдии.
Гилдията на Explorer е най-лесната за обвързване с един от четирите X: проучете. В началото на кампанията има шепа близки острови, всеки с непознати места, узрели за откриване. Скоро в кампанията могат да бъдат открити и нови острови с нови специални правила.
Действията на гилдията на строителя са представяне на SeaFall на втория X: разширяване. Използвайки спечелените пари и търгуваните стоки, играчите могат да увеличат възможностите на своите кораби и провинции.
Търговската гилдия обхваща третия X: експлоатация. Възползвайки се от откритите островни сайтове, играчите могат да създават търговски пътища, за да печелят пари и да купуват съкровища.
какви са sdlc фазите?
Войнишката гилдия се грижи за крайния X: изтребване. Вместо да търгуват спокойно с местните жители, играчите могат да вземат това, което искат чрез сила, но с тази опция идва рискът от провал и повече съпротива от целите по време на кампания.
На теория печелившата стратегия би била да се потопите във всяка от четирите различни гилдии, когато се появят възможностите. И за първите няколко игри тази идея работи. Има няколко отключващи се кутии, които се отварят, когато са изпълнени определени условия, а първата двойка има по нещо за всеки, независимо кой е X, който е предпочитаният път към получаване на точки за слава.
Приблизително една трета от пътя през петнайсетте игри, които съставляват кампания, този баланс излиза много от релсите. Игрите завършват, когато един играч достигне целеви резултат, така че е състезание да стигнете до там. В крайна сметка единственият жизнеспособен начин да бъдем в крак е чрез проучване, което води до огромни колебания от точки, понякога присъждащи колкото половината от целевия резултат, а друг път не дава нищо. Предпочитането на една от другите гилдии е начин за категорична загуба, но предпочитането на изследването все пак оставя съдбата на случайността.
Един от проблемите с тази промяна в темпото е, че се случва достатъчно далеч в кампания, тя може да е в противоречие с първоначалната дългосрочна стратегия на играча и този човек ще играе навакс по отношение на ъпгрейдите. След всяка игра, играчите могат да подобрят своите кораби в една от четирите категории, и ако някой се блъска в проучване рано, той дава огромно предимство по-късно.
Говорейки за наваксване, има механизъм, който предлага малко гумени ленти, но той е твърде слаб в сравнение с ползите, които играчът получава за победа. Играчите, които стоят зад лидера в точките за обща слава на кампанията, започват следващата игра с бонусно злато или ресурси, но победителите могат да получат същото чрез постоянни надстройки. Докато механиката за наваксване може да позволи на хората, които изостават, да получат победа по-късно, тя не прави нищо, за да позволи завръщане. В нашата кампания се забелязваше тежък лидер, където общият победител беше доста ясен на средата - и все още имахме още осем игри, за да видим края.
И това не са кратки игри. С напълно подредена игра от петима играчи, ние имахме игри, продължили до пет часа на брой. Иронията е, че макар всяка игра да се прекаляваше твърде дълго време, аспектът на състезанието до финала и огромните суини в наградите за слава го направиха твърде кратък завой. Тъй като играта завършва рязко и понякога с малко предупреждение, човек може да има план с три или четири завъртания и да бъде оставен да се разбърква, опитвайки се да намери начин да изчертае само точка или две в последните моменти.
Нещо се обърка в разработката или тестването, защото в ранния дизайнерски дневник Роб Давиау споменава, че една типична игра трябва да продължи от 12 до 15 оборота. Имахме една игра в продължение на 12 оборота; повечето по-късни игри завършват на 6 или 7. ред. Достатъчно е само време някой да получи множество точки от някаква цел за проучване, но не достатъчно, за да изгради двигател или да се почувства изпълнен.
Ако сте един, който трябва да прескочите напред, за да видите резултата за преглед и след това да оставите коментар, добре, този параграф няма да видите. Но по случайността, която имате, знайте това: ако бях оценил тази игра, след като изиграх само една или две сесии, щях да й дам осем.
как да създам списък в java -
За известно време тази игра нахлу в психиката ми, почти като инфекция. Между отделните сесии прекарах прекалено много време, обмисляйки стратегии, планирайки моите начални ходове, изпращайки имейли на други хора, които се отбиват зад лидера в опит да намерят начин да наваксаме и дори да измислям как можем най-ефективно да съберем на лидера. Вероятно съм се забавлявал между игрите, като мисля за него, отколкото по време на действително играта.
В началото има толкова много вълнение при отключване на ново съдържание и правила, толкова надежда за това къде ще ни отведе тази история. В края на краищата всички тези неизвестни се изкристализират в какво SeaFall всъщност е и цялото чудо, свързано с него, се губи, защото не отговаря на може би-несправедливите очаквания, които имах в главата си.
Прави някои изобретателни неща и съдържа някои невероятни моменти, но това е такъв лозунг, за да преминем, че магията е изчезнала от времето, когато затворим кутията завинаги.