review wargame airland battle
Горещата война
За мен беше наистина ужасяващо поражение, за да се сгуша и да се опитам да пробия Wargame: AirLand Battle жилава, неприкрита външност. Бях хвърлил настрана кампанията, имах един мач на схватката под колана си и се гмурнах с глава първо в битка за много играчи 10 срещу 10, в която несъмнено бях по-голяма пречка, отколкото нещо за моите превъзбудени колеги.
Бих изпратил своите самолети - най-значимото допълнение към RTS оттогава Европейска ескалация - само за тях да експлодират и да засипят бойното поле с отломки. Тогава щях да вляза в резервоарите си и да плача, когато те бяха обгърнати от дим и огън, издухан до косъм от преди това невидими противници. Удрях юмруци и ругаех неспособността си, а навсякъде по картата частите ми умираха и исках да имат по-добър командир.
AirLand Battle не е заглавие на стратегията, в което можете просто да натопите пръстите на краката си, нито е прощаване на неподготвени. Над 800 единици от 12 различни страни са моделирани с любов и им предоставят способности и статистика, които са странно близки до техните колеги в реалния свят, и ако не знаете как да ги използвате ефективно, няма да оцелеете. Със сигурност не го направих.
Wargame: AirLand Battle (PC)
Разработчик: Eugen Systems
Издател: Focus Home Interactive
Издаден: 29 май 2013 г.
MSRP: $ 39,99
Rig: Intel i5-3570K при 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 и Windows 7 64-битов
AirLand Battle е нещо от мечтата на военен фетишист, дестилиран във видеоигра. При отваряне на менюто за палуба - където играчите могат да съберат силите си, разделени по националност и фракция, за онлайн конфронтации - бях малко повече преобладан от огромния масив от единици. Когато някои заглавия на стратегията кипят войски и превозни средства до здраве, броня и колко щети могат да нанесат, всяка единица в AirLand Battle идва с дълъг списък от статистика и важна информация, които имат истинско влияние в битката.
кой слой от модела osi се използва за неща като сигнали, битове, кабели и съединители?
В превозните средства може да изтече гориво; оръжията минават през боеприпаси; може да имат висока степен на предна броня, но да имат малка защита отгоре; някои се борят, докато преминават през неравен терен, докато други щастливо властят през калта; и всички те имат различни обхвати и линии на зрение.
Има толкова много подробности за отчитането, че изграждането на тесте може да отнеме повече време от мача, в който ще ги разгърнете. Сборката може да не издържи дори повече от един мач - в крайна сметка се изпраща на купчината скрап, когато разберете, че сте допусна грешна грешка. При едно от първите си посегателства в онлайн полето за битка се оказах напълно неефективен, защото не знаех нищо за радара и бързо бях наказан заради незнанието си.
Повечето от моите превозни средства за поддръжка на АА използваха радар, и за мен е непознато, че опонентът ми използва това в негова полза. Той изпращаше вълна след вълна от антирадарни изтребители след моите сили, като напълно унищожаваше моите части от АА. Без тях да защитава небето, за него бяха малко усилия да бомбардира останалите ми сили и да поиска бърза победа.
Научих две неща от това смущаващо поражение: всяка единица има експлоатационна слабост и радарът може да бъде изключен. Всеки мач, независимо дали завършва с победа или поражение, ме принуждаваше да ощипвам палубите си или тактиката си. Няма изградена машина за изрязване на бисквитки или поне не тази, на която попаднах, и всичко, което е необходимо, е за полуприличен играч, който да има сила, която да противодейства на всички ваши избори, за да може всичко да се издигне ,
Това, разбира се, е по-малко вероятно, ако имате добра комбинация от единици, която ви позволява да реагирате на промяна в битката или на тактиката на врага. Притежаването на въздушна пехота е добър начин за бързо разгръщане на хора, но е безполезно, ако врагът ви просто ги стреля в небето, така че е удобно да имате резервен план под формата на бронирани пехотни превозни средства.
Разгръщането на правилните единици за подходяща задача и използването на географията на разнообразните карти в нейна полза ще последователно бие числа и агресия. Това е война на мислещия човек, където планирането и разузнаването са от първостепенно значение. Няма мъгла на война и играчите трябва да разчитат на оглед и радари, за да следят движенията на противника.
Най-бързият начин за пътуване - освен въздух - е по пътищата, които пресичат картите. И все пак те често са фантастично място за поставяне на засада. Не мога да преброя броя пъти, когато съм виждал насилващ се трюл покрай път, през гъсталак от дървета, и да не стигна до другата страна.
Котата също има значение. Гарнизонирайте вашата противотанкова пехота във висока сграда и изведнъж те представляват много реална заплаха за многото танкове, които имат нанизана броня отгоре. Бихте могли да изпращате и бомбардировачи, но ако вашият враг се е подготвил за това, като е довел до себе си някои чанове от АА, тогава пехотата ще спаси деня.
Така няма медали, присъдени на тези, които просто отбиват най-скъпите танкове - всички единици имат реквизит, но могат да бъдат спечелени повече точки, ако държите определени зони - и ги изпратете за убийството. Без превозни средства ще бъдат поставени в засада, без поддръжка на АА те ще бъдат бомбардирани, без хеликоптери или самолети те ще бъдат тормозени от вражески джетове, а ако бъдат унищожени, това ги е отишло завинаги. Има ограничен брой единици на палуба, така че всяко превозно средство и отряд представлява значителна загуба, ако бъдат извадени.
Докато Европейска ескалация имаше хеликоптери, други самолети забележимо отсъстваха. AirLand Battle поправя това с множество струи от MIGs до Tornados. За разлика от други единици, когато не са активни, самолетите не присъстват на картата. Летищата нямат физическо присъствие, така че самолетите се избират от меню, вършат си работа и летят наоколо, докато не бъдат евакуирани или не свършат горивото и амунициите. След като се върнат в базата, те не могат да бъдат разгърнати отново, докато броячът за преустановяване не приключи. Ако се повредят, те се поправят автоматично - удължаване на периода на охлаждане.
въпрос за интервю за тестване на софтуер за опитни
Добавянето на тези нови единици прави AirLand Battle забележително различен от Европейска ескалация , Въздушната отбрана става невероятно важна, както и радарите; сега хеликоптерите трябва да се справят с допълнителни въздушни заплахи при плячка на сухопътните сили; отварят се нови пътища за нападение. Самолетите са прекрасни за омекотяване на целите и защита на уязвимите единици, когато са внезапно атакувани, но имат и много слабости: те могат да бъдат направени безполезни без радари и могат бързо да бъдат изведени от атаки на АА.
Многостранните мачове със съюзници изискват голямо сътрудничество и комуникация. Бързото изпращане на маяк с просто набрано съобщение като „фланкиране“ или „необходими повече резервоари“ е добър начин да привлечете вниманието на някого и е изключително удобно да можете да общувате с такава бързина и да привличате погледа на други играчи към ■ площ. Когато играете с хора, които познавате и има по-директна линия на комуникация, нещата наистина стават интересни. Вместо да ви е необходимо да имате нещо от универсалната палуба, можете да го приспособите към това, което вече има вашият съюзник. По този начин е възможно да се създаде предимно въздушна или резервоарна палуба, без да се страхуват да бъдат безполезни.
Докато мултиплейърът е безспорно фокусът на AirLand Battle , има динамична кампания, в която може да се обърка, като се виждат главите на задните части на НАТО и Варшавския договор. Има голяма международна карта, политически събития, които могат да окажат пряко влияние върху войната, и ядрени оръжия, които могат да бъдат разгърнати. Всичко обаче е малко стерилно. Събитията са случайни, не се дава реален контекст на конфликта в играта, а битките са ограничени до 20-минутни записки, които в края на таймера водят до равенство, независимо колко точки печели или колко близо до неуспех враг беше.
Тази причудлива граница инхибира бавния, методичен характер на битките, както се вижда в схватките и мултиплейър сценариите. Кампанията се превръща в надпревара за набиране на достатъчно точки - чрез унищожаване на врагове - преди таймерът да достигне нула. Той лети в лицето на реализма, че Eugen Systems работи толкова усилено, за да изработи през останалата част от играта.
AirLand Battle презентацията е изключително излъскана, ако не особено натрапчива. Картите и превозните средства са представени реалистично, докато осветлението, експлозиите и деформацията на земята са ефективни и правдоподобни, но в естетиката липсва стил и характер. Войната не е бляскава и не е така AirLand Battle.
Потребителският интерфейс е изненадващо прост и ненатрапчив, предаващ информацията безупречно, като никога не разсейва или отвежда фокуса от битката. Намалени изцяло, картите се трансформират от подробно изобразяване на европейската провинция в тактически дисплеи, разкриващи единици чрез икони, въздушни и наземни пътни армировки и всички ключови области в конфликта.
Всичко това върви към много бизнес усещането, което прониква през цялото преживяване. Това е ефективна, фокусирана игра, лишена от пух; такава, при която всичко служи на цел и осезаемо въздейства върху играта.
Сериозният, добре проучен подход на стратегията на Eugen Systems към стратегията в реално време прави Wargame: AirLand Battle наградно, освежаващо заглавие. Не оттогава Европейска ескалация трябваше ли да работя толкова усилено за моите победи и с добавянето на самолети и абсурдно огромните мачове от 20 играча, беше добавен изцяло нов слой стратегия и тактика към вече изключително дълбока серия.