review destiny 2 forsaken
Забравеният крал
Съдбата 2 вече повече от година ни води на непроходимо возене, пътуване, за което обсъдих подробно в нашия преглед в ход за новоотсечените Forsaken разширяване.
как да отворя swf файлове
Така че нека просто скочим в него, нали?
Съдбата 2: Изоставена (PC, PS4 (рецензиран), Xbox One)
Разработчик: Bungie
Издател: Activision
Дата на издаване: 4 септември 2018 г.
MSRP: $ 39,99
Наистина ще се справя с него: Forsaken Съдържателната кампания е добра и едни от най-добрите работи, които сериалът е виждал досега. Желанието за отказ от 'MCU говори' глупостта на някои минали сюжетни линии се изплати, тъй като Forsaken приказката е захващаща от началото до края. Започваме с основното ястие, представящо огромна смърт на някой, който е в сериала от първия ден, след което го подправяме малко с приказка за отмъщение с участието на всички обитатели, които убиха споменатия герой, и завършваме всичко с удовлетворяващ и страховит краен десерт шеф, който задава тона на останалата част от разширяването: възможно Съдбата 2 като цяло.
Ъгълът на галеника на мошениците е наистина това, което стои в основата на този DLC. Повечето от тях имат уникални личности, които рядко можете да видите в такъв стрелец, като „The Trickster“, който буквално ви троли, предоставяйки фалшиви кутии за патрони и експлодиращи предмети. Разбира се, че е така съдба , така че има изключения. Палачът, един от споменатите мошеници, е просто гигантска версия на съществуващ враг (Ravager) и единственият друг различаващ фактор е, че от време на време пламъци ще изскачат от решетките на пода. съдба (колективно) все още само хвърля добавя към вас по време на моменти, които наистина трябва да бъдат по-интимни и либерално използва 'имунният шеф бяга за миг, след това се връща' механик. Всеки двубой беше забавен по свой начин, но няколко предизвикаха твърде познати въздишки.
Една конфронтация (The Rifleman) съдържа холографски изображения, предназначени да объркат играча, и си казах: „ей, това е перфектната възможност да се води битка без добавки, където тези холограми могат да му придадат различно усещане, където един индивид е принуждава те да се биеш с армия, която се състои изцяло от себе си „Nope, и този има добавки. Това и повторната употреба на вражески модели е твърде много. Искрено се надявам, че в бъдеще Bungie напълно обновява как реагира AI от почти всеки ъгъл. Има проблем, когато знам точно как чисто нов враг, който не съм виждал преди, ще реагира, защото използва същата формула като нещо, което беше в оригинала съдба преди четири години.
Въпреки това, местата не заслужават едно и също ниво на контрол. Заплетеният бряг по време на моето пътуване за осем часа кампания и след това се държи като полезен център на центъра. Това е място, на което мога да „проверявам“ и да се превръщам в баньоси от цял свят, като му придавам допълнителна доза примамливост, която спомага за укрепването на неговото значение както във Вселената, така и в текущото състояние на играта. Тогава е Сънуващият град, друг хъб за крайни игри, за да се забъркаш. Този е за хора, които преминават през меката капачка на ниво (500+) или, с други думи, над нивото на предмета, което е лесно постижимо без мощна (над 500) предавка - I Ще се върна към всичко това след миг, ако се изгубите.
Както и да е, Dreaming City е страхотен. Да имаш гигантска предизвикателна зона, която да „въвежда“ предстоящия рейд е гениална идея и е много по-заострена от всичко, което са правили в миналото. Вместо да се състезавам през планети и след това да се отправя до напълно случайно място за занимания с ендграйд (като Левиатан), аз наистина съм по-инвестиран в предстоящото нападение на Last Wish, като се има предвид, че прекарвам време точно пред портите му. Bungie също умело върна концепцията за публично събитие на Съда на Орикс в много по-добър формат от протокола за ескалация; което вероятно никога няма да спре да ви е забавно, тъй като не е нужно да разчитате на мачове или досадни групови приложения за игра, когато имате само няколко минути, за да пощадите.
Не става въпрос само за една и съща стара песен, тъй като промените в предавките позволяват малко повече вариации с първичните и вторичните места за зареждане, а новите супери са достатъчно различни, за да направят влияние по време на набезите и също така да се разширят върху системата от три подкласа. Bungie е прочувствено лошо в това да държи баланса на подклас (обикновено човек изостава напълно), така че не задържам дъха си, че всичко ще бъде от значение по пътя. По отношение на други подобрения в качеството на живот, раздела с колекции направо в менюто за пауза е приятно докосване, както и триумфите, които сега не са просто специални редки годишни събития, а постоянни приспособления, подобни на постижения. Тези крачки се чувстват като първото истинско надграждане оттогава Съдбата 1 ,
пример за тест на junit в java
Говорейки за ъпгрейди: те са по-трудни за получаване сега и е трудно да се примирят, дори като играч, който има три знака на максимално ниво за всеки нов спад на съдържание от съдба 1.0 кръпка до Warmind , Вливането на (четете: прехвърляне на нива на артикули) зъбни колела е огромна болка поради значително увеличените разходи, най-вече изискването на Masterwork Cores. Съдбата 2 току-що получих цяла партия grindier, може би повече от всякога в историята на поредицата. Това е философия, с която експериментираха в последното микроразширение, за да се опитат да удължат изкуствено живота на играта и сега се удвояват по нея. Ако сте случаен играч, може да се сблъскате с повече препятствия, ако искате да направите нещо повече от съдържание на историята.
Например, да се носи пълен набор от текущи фракционни доспехи за завършването на някои мощни етапи от предавки (сега объркващо се преименувани) е безсмислено изискване и няма място в подобна игра. Bungie току-що откри концепцията за репутацията на MMO фракцията (те я имаха по-рано, но това беше най-вече номинален начин за получаване на жетони) и отиде зад борда с нея. Другите игри също имат таймери или полезни начини за показване, когато тези събития и награди се нулират, но Bungie оставя на вас да разберете. Онзи полезен раздел „основен етап“, който може да се види навсякъде, където се намирате? Няма го, всички са разпръснати по картата на света, за да можете ръчно да ги намерите и различите. Изглежда, че сега има повече основни етапи (така Bungie го прави), но открих, че предавката е още по-лозунг с по-малко мощни предавки. Дори клановото смилане е по-трудно.
От PVP страна на нещата - добре, PVP-PVE комбинираната страна - има Gambit. Този нов режим е смесица от двата стила на игра, тъй като екипите се бият срещу войските на AI в собствената си малка карта, но имат способността да „нахлуят“ в отряда на врага, за да се намесят в делата си или да заключат точките си хъб. Звучи сложно, но всичко е наистина направо: убивате врагове, банкови точки, а след това побеждавате шеф в края, за да спечелите.
Първоначално бях скептично настроен към Gambit, но след като се оказах да се потопя в 15 мача само за целите на този преглед, промених мелодията си. Всеки рунд се чувства различно и въпреки че обикновено прескачам PVP опит в съдба (Не мисля, че като цяло са забавни и играта не винаги е добре балансирана за тях), обичам този хибриден формат. Всичко може да се случи и „моменти на герои“, при които с една ръка завъртите прилива, са много по-въздействащи.
Гамбитът може да бъде и снежен. Ако наистина имате ранна преднина при блокирането на другия отбор, трудно е да наваксате. Виждал съм мачове, в които моят екип беше напълно събарял шефа, преди противниковата страна дори да е депозирала един мот. Също така има малко изнервеност и потенциал за тролинг с начина, по който е рамкирана. В няколко случая имах съотборници, които пометеха всички моти, преди да успея да ги взема и никога не ги депозирах, предавайки на другия отбор победа. Нашествията са някак причудливи с присъствието на супери, тъй като играчите като цяло посещават, пускат ги и убиват няколко врагове веднага след бухалката. Дори с „изоставащи наказания“ съм играл в много мачове, където множество играчи се изравняват веднага след кратък дефицит. Присъединяването към напредък не решава много: по времето, когато хората ще получат щетите, вече са направени за този кръг.
Искрено се надявам, че всъщност поддържат Gambit дългосрочно. Не говоря само за една карта на микроразширение, а за законен опит да направим това следващото голямо уникално нещо. За да бъда откровен нямам нищо против, ако Bungie елиминира PVP изцяло и просто се фокусира върху Gambit. Прекалено дълго се опитва да балансира чистият Crucible PVP с PVE и просто не се получи. съдба е PVE игра на първо място и PVP просто не е достигнал височините на eSports, на които се надяваха, че ще стане с години опити.
Ако този преглед се чете като влакче на емоции, това е така Съдбата 2: Изоставена като всички неща след 2010 г. Bungie е отклонен. Тук има много крачки напред и няколко стъпки назад. Bungie е един от най-странните разработчици в бизнеса в момента, тъй като е напълно способен да сътвори фантастично изглеждащ и страхотен игрален свят, но продължава да взема съмнителни решения в опита си да жонглира стрелец с MMO елементи, грубо поставени в него.
Forsaken първоначалната история залп е забавна, но все още има работа, която трябва да се свърши една година в продължението. Като се има предвид, че MSRP на всичко досега е добавил астрономически ($ 59,99 за основната игра, $ 24,99 за сезонния пропуск, $ 40 за Forsaken , $ 34,99 за Forsaken сезонното минаване) може да се преглътне трудно. Ако сте готови за гарантирана моментна волна тръпка, пони, в противен случай можете да продължите да го чакате, за да видите дали импулсът продължава.
въпроси за интервю за сапун и почивка
(Този преглед е базиран на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя. Endgame беше постигнат с поне един герой, който е играл широко през Dreaming City.)