review tooth tail
Това е като Animal Farm, но, добре, много прилича на Animal Farm
Играл ли си някога StarCraft на N64? Разбира се, нямате какъв глупав въпрос. Имам и е така ужасен , Като беше казано, идеята за игра на локална мултиплейър версия на удивителна стратегия в реално време (RTS) беше твърде добра, за да се изкаже идеята. Най-големият проблем беше да се опита да играе толкова взискателна игра на контролера. Вярността просто не беше там.
Зъб и опашка поема този проблем с изключителен успех. Той преработва традиционния RTS формат и завършва със стратегическа игра, която се чувства като у дома си с помощта на контролер.
Зъб и опашка (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (прегледани))
Разработчик: Pocketwatch Games
Издател: Pocketwatch Games
Дата на издаване: 12 септември 2017 г.
MSRP: $ 19.99
шлюзът по подразбиране не е наличен Windows 10 Ethernet
Има нещо много важно да знаете отпред: Зъб и опашка включва значителен режим на историята и човек може лесно да игнорира всички мултиплейър аспекти на играта и все пак играта да се чувства „струва си“. Историческият режим ще отнеме на играчите около шест до осем часа, като ще има още много неща за тези, които се стремят към допълнителни предизвикателства в мисиите. Тук има достатъчно съдържание за тези, които изобщо не се интересуват от мултиплейъра, но се интересуват от концепциите и изпълнението на играта.
Най-хубавото е, че това не е прост случай, че всяка мисия е мултиплейър, но с едно или две предупреждения. Мисиите в режим на работа често са напълно уникални и имат понякога нова механика. Всяка мисия се чувства различна от последната и всичко това е вплетено в история за сблъсък на идеали, политически съюзи и въстание на правителството. Историята се разширява между мисии, тъй като играчите контролират своя характер и взаимодействат с NPC.
Всяка карта се генерира на случаен принцип, така че играчите ще трябва да се научат как да победят мисията, а не самата карта. Това може да доведе до някои очевидно благоприятни карти и може да се чувства така, сякаш сте „късали“ от време на време, когато картата се генерира любезно. Това също води до някои смущаващи пътища за движение, но за щастие играчите могат да задържат бутон, за да се върнат към една от базите си, за да предотвратят движение напред и назад.
добри уебсайтове за гледане на аниме безплатно
Режимът на историята също действа като ръководство за сортиране, бавно въвеждайки нови единици и стратегии. Играчите превключват между четири различни командири по време на заговора и всеки от тях има свои последователи или звена. Бързо става интересно да се видят различните идеологии от всеки командир и морала на техните последователи. Откровено мога да кажа, че не съм се радвал толкова много на историята на RTS играта Заповядайте и завладете игри. Последната мисия, в частност, е нещо, което ме накара да се ухиля от ухо до ухо; учителят по история в мен грееше.
Тези мисии също са трудни. Това не е „първата бебешка RTS игра“. Пробките, които мисиите изпращат по пътя ви, изискват критично мислене и планиране. Плюс това, има героични цели на мисията, към които играчите могат да се стремят - често изискват най-добрата игра за постигане. Към третия акт редовно се провалях и опитвах дори мисии без става за героичните цели. Някои мисии се чувстваха сякаш почти необходима множество опити за успех; Не винаги съм бил напълно ясен как точно са постигнати някои цели или как точно работят новите правила.
Механично, Зъб и опашка ще се чувствате удобно за всеки с опит в RTS. Най-голямата разлика е, че играчите не контролират някакво „око в небето“, кликвайки върху UI елементи и поставяне на сгради, където им е приятно. Вместо това те контролират физически аватар в света. Този аватар не може да атакува, но може да умре. Мислете за тях като за курсор; сградите ще бъдат поставени в краката на аватара и за да се издаде команда за атака, аватарът трябва да е близо до желаната цел.
Има и икономика, за която да се притеснявате. Съсредоточени върху един ресурс (храна), играчите могат да конструират Gristmills на определени места около картата, които след това могат да бъдат заобиколени от осем ферми, които стабилно гребят в храната. Всеки играч започва с Gristmill и някои Farms и може да се разшири от там, както сметне за добре. Когато играч или отбор загуби всичките си Gristmills, играта свършва. Warrens са създадени, за да хвърлят хайвера си, когато има достатъчно храна за това. Балансирането на производството на храни и Уорън е от ключово значение и намирането на правилния баланс зависи от състава на вашата единица. Картите се генерират на случаен принцип, но сравнително малко и съвпаденията са с продължителност не повече от десет минути.
Може би най-интересната концепция е, че всеки играч избира шест единици, с които да се насочи в битка. Има четири аватарни знака, но те не оказват влияние върху играта. Всичко имат значение единиците, които играчите въвеждат в битка. Има толкова много за размисъл: колко балансирани искат вашите единици? Колко скъпи трябва да бъдат вашите единици? Искате ли да внесете някакви статични защити? Герой единици? Обичам този аспект на играта, защото принуждава играчите да имат план за игра, преди да се насочат в мача. Това винаги е бил солиден съвет за всеки RTS плейър и Зъб и опашка принуждава ръцете на играчите, като ги кара да изберат шест от наличните двадесет единици преди да влязат в битката.
Тъй като картите се генерират на случаен принцип, основната ранна игра има тенденция да играе по същия начин. Поставете веднага или на опашка ферма незабавно, след това разгледайте картата с вашия аватар, докато се запознаете с терена, местата на Gristmill и, разбира се, базата на противника. Оттам просто управлявате икономиката си, както сметнете за добре. Може би ще предприемете ранна експанзия или ще доведете до някаква ранна агресия, може би просто се задръжте и изградете малко хранилище. Тъй като мачовете са толкова кратки, дори тактиката на „ранната игра“ трае само минута или две. Скоростта на играта ще отнеме известно свикване, но след като играчите се приспособят, тя се чувства страхотно.
Дори ако онлайн сватовството (класирано или без класиране) не е вашето нещо, има много опции за офлайн срещу AI ботове. С шест затруднения на AI е лесно да се развихри нещата и да започне да се подобрява. Ако някой не играе режима на историята, ще отнеме известно време, за да разбере всички тънкости на единицата, тъй като описанията не са супер полезно, но ще отнеме само някои експерименти офлайн, за да се аклиматизирате.
Художествената посока върши чудесна работа за бързото оставяне на играчите да разграничават единици по време на битка. Имах проблем, разказващ отделните червени и зелени отбори, защото шишарките в очите ми все още стачкуват, но в по-голямата си част това не е проблем. Ръчно рисуваното изкуство на портретите на героите също е великолепно и кара единиците да се чувстват по-живи. Анимациите също заслужават специални похвали. Когато героите се движат или се създават бойни действия, това е приятно и гладко.
Музиката е композирана от Остин Уинтори, който също е работил с Pocketwatch Games по предишната си работа, Монако , Понякога има нюанси на Монако в саундтрака; бързи, често пиано тежки мелодии носят менютата и много от битките, като същевременно използвам това, което мога да опиша само като „бар песнопения“, за да придадат на играта по-нелегално и революционно усещане за нея. Излишно е да казвам, че музиката отлично пасва на общата тема на играта и аз слушах музиката през цялото време, докато пиша това.
най-добрите операционни системи за всички времена
Странно е да се казва това Зъб и опашка взима това, което ми хареса във версията на N64 StarCraft и всъщност го прави, добре, приятно. Да седите на дивана си, играейки RTS с приятел е нещо, което просто не се е случвало досега. Най-хубавото е, че това не е някаква нова версия на жанра на RTS - това лайно е трудно. Това изисква много от уменията за критично мислене, които правят всички RTS игри, но без да е необходимо невероятно APM (действия в минута) и сръчност. Награждава внимателното управление на икономиката и решителното планиране над всичко останало.
Лесно мога да препоръчам Зъб и опашка за всеки, който се наслаждава на жанра, дори и да не ви пука за мултиплейър. Режимът на историята е здрав и много приятен, но мултиплейърът все още има всички камбани и свирки, които ветераните очакват от сега като повторения и графики след мача. Надявам се, че наоколо се формира силна общност Зъб и опашка защото отново възбуди любовта ми към RTS игрите.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)