review tomb raider
Крем от крофт
Tomb Raider се бори да намери своето място в света през последните няколко години. Игри като Принцът на Персия и неотбелязан на карта надмина чувството си за опознаване и приключения, докато сексапилът, допринесъл за ранната слава на Лара, можеше да стигне само дотук, особено с публиката, която става все по-критична към такава бърза тактика. Разработчиците и издателите се мъчеха да разберат какво точно да правят с Лара Крофт.
Отговорът, както винаги изглежда, е рестартиране.
Последните усилия на Crystal Dynamics предизвикаха спор с новата си постъпка Tomb Raider - предприемане, което включва прекарването на Лара Крофт през физически и емоционален ад в опит да обясни произхода си и да я оформи в дръзката героиня, която опознахме и обичаме. Това беше риск и вече създаде проблеми, но трябва да призная ...
Хазартът се изплати.
Tomb Raider (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Кристална динамика
Издател: Square Enix
Издаден: 5 март 2013 г.
MSRP: $ 59,99
Само през първите два часа Лара Крофт е очукана, разбита, пробита, набита, практически насилена, почти удавена, остъргана, надраскана и хвърлена. Въвеждането й в света на търсенето на съкровища не е толкова приключение, колкото упражнение за извличането на всеки последен нюанс на глупости, безмилостно изхвърлен от нея. Всеки път, когато тя успее да се залепи и да се почисти, можете да сте сигурни, че тя ще бъде покрита с кал, кръв и рани за няколко минути - и ще крещи от мъка при всяка брутална стъпка.
Понякога акцентът върху болката на Лара граничи с натрапчивото, унищожаващо наказание безмилостно. Стига се дотам, че повече или по-малко очаквате да видите нещо ужасно болезнено, преди да се случи, прогнозирайки точно откъде идва следващото падение или остъргване. В ранните глави този карнавал на травмата е почти комичен в своята прекомерност, но след като надхвърли първоначалната си гърбица, т.е. Tomb Raider се установява в солидна история за преодоляване на ужасни коефициенти и намиране на място в света - подходяща алегория за поредицата като цяло.
Няколко часа в Tomb Raider престава да се опитва толкова отчаяно да ни накара да съжаляваме за Лара и вместо това ни прави отмъстителни - насърчава играчите да си отмъстят като главен герой, а не да защитават мръсна жертва. Откриващият вирус на нараняването е просто настройка, начин да ни накараме да намразим антагонистите - луд култ на остров, който сякаш взема жителите си в заложници с разрушителни бури - и дори върши добра работа по адресирането на това, което би отнело за главния герой на видеоиграта всъщност да убие количеството на лошите, заклани небрежно във всяко дадено заглавие за действие.
Докато цялостният сюжет е леко лек и в крайна сметка се получава банален в мистиката си, личната история на Лара прераства в нещо, което си струва да се преживее, далеч от експлоатационното наказание, за което за пръв път изглежда, че ще продължи.
Развива се от минали вноски в поредицата и не приема недостиг на сигнали неотбелязан на карта , Tomb Raider ни дава по-тежка, по-методична игра, либерално осеяна с впечатляващи сцени и моменти на спокойна зловещост, която почти граничи с ужаса за оцеляване. Когато не е в битка, Лара ще се изкачва по скални лица, прескачайки пропасти, преливащи въжета и решавайки пъзели, като използва сравнително прост интерфейс, който хвърля в случайния QTE с един бутон, за да ви държи на пръстите на краката. Макар и не съвсем отворен свят, всяка среда е значително голяма и затрупана с нелепо количество скрити предмети и колекционерска стойност. Тъй като Лара се сдобива с ново оборудване, тя може бързо да пътува до предишни райони и да получи достъп до по-рано недостъпна територия, изстрелвайки въжени стрелки, за да пресече големи пропуски или използвайки кирка, за да прегледа отворени врати.
Докосването на бутон на рамо активира „Инстинктите за оцеляване“ на Лара, подчертавайки предмети, които могат да бъдат взаимодействащи, или ценни животни и скрап. Животните могат да бъдат ловувани за точки от опит, докато по избор скрити гробници могат да бъдат открити и нападнати. Докато Лара печели опит и вдига скрап, тя може да усъвършенства уменията си за отключване на нови способности и занаятчийски приспособления за оръжията си, за да им даде статични усилвания и алтернативни режими на огън. Tomb Raider приключението може да бъде удължено безкрайно от огромното богатство от допълнителни разсейвания на офертата, а играчите са свободни да се върнат на острова след победата на кампанията, за да стигнат до 100% завършване.
Битката е също толкова голяма част Tomb Raider като навигация и това е изненадващо хубаво нещо, защото Crystal Dynamics успя да създаде най-елегантната бойна система. Когато враговете са наблизо, Лара преминава в криволичеща позиция и автоматично ще се покрие близо до удобни стени и кутии. Докато повечето герои в играта се прикриват с натрапчиви - и често нежелани - щракане, Крофт успява да тече естествено и просто от прикритие, за да се бори до редовното движение, по начин, който никога не изглежда неприятен или ненужен. Контекстуалната анимация на играта е превъзходна и изглежда знае точно правилното нещо, което трябва да направите във всяка дадена ситуация.
Когато се прикрива, враговете няма да могат да забележат Лара, което й позволява да се промъкне зад тях за мълчаливи екзекуции или да ги извади с новия си боен поклон. Стелтът може да бъде валиден вариант в повечето ситуации, но никога не е абсолютно необходимост и много пъти битката е неизбежна. За щастие, Лара може повече от това да се задържи срещу лудите жители на острова, а убийството им е толкова забавно, че повече или по-малко подкопава целия разказ за въздействието на отнемането на човешкия живот. Нещастна загуба, но тази, която се компенсира в пика.
Въпреки че е основан в традиционните стрелби от трето лице, Tomb Raider битката се чувства по-динамична в подхода си в сравнение с обичайното далечно изскачане на главата, което виждаме в подобни системи. Враговете редовно започват огнени или експлозивни атаки по позицията на Лара, принуждавайки играча непрекъснато да скача от прикритие към прикритие. Мелетата нападатели понякога се зареждат, което изисква бърз преход към избягване и противодействие на дивите им люлки. Междувременно Лара се връща назад с лък, пистолет, пушка и пушка, с много удобни експлодиращи цеви, огневи стрели и надеждната си брадва на ръка, за да сее унищожение сред вражеските редици. Резултатът е бойна система, която е хаотична, но плътно оркестрирана, предназначена да спре играчите да се чувстват твърде удобно, като същевременно насърчава постоянното движение и бързите рефлекси, които обикновено не се изискват от средния стрелец на прикритие.
Tomb Raider не се страхува от настъпилия момент и заминава за град в някои от големите си гонене и падащи последователности. Независимо дали се плъзгате по скалиста река, избягате от пещера, пълна с експлозивен газ, или бягате през рухналата архитектура на горяща сграда, Лара е изправена пред някои наистина кулминационни предизвикателства, със среда, която постоянно гони играча или хвърля бариери, които трябва бързо да се изкачат , прескочи или унищожи, за да избегне катастрофа. Понякога играта разчита малко прекалено много на засада, което прави действието толкова бързо, че често се изисква пробване и грешка, за да запомните къде са всички клопки. В по-голямата си част обаче тези високооктанови последователности стилно се отдръпват и аз открих, че дишам съвсем истинска въздишка на облекчение, след като премина през някои от най-експлозивните.
най-доброто място за гледане на безплатни аниме
Въпреки качеството на бомбастичните си моменти, Tomb Raider е най-доброто, когато забавя нещата до обхождане. В различни моменти, Лара се оказва в някои наистина плашещи ситуации, с атмосфера, която предчувства достатъчно, за да присъства в Silent Hill игра. Особена акцента е подземният затвор, пълен с гладуващи, бушуващи лунатици. Има много малка действителна опасност да се притеснявате, но шепотът в тъмнината и сцените с разграждане, напоена с кръв, все пак са ефективно смущаващи. По подобен начин онези моменти преди голяма битка, дебнещи култисти, слушайки разговорите им и подготвяйки се да стачкуват, създават известна напрегнатост.
Един от Tomb Raider няколко основни неуспехи е неговата камера. Въпреки че е компетентен да следва Лара и никога не се пречка, Crystal Dynamics нарочно го е проектирал, така че да се разклаща всеки път, когато Лара се движи. Може би изработен, за да накара играча да се почувства неспокоен и да предизвика несигурността на Лара, резултатът е по-близък до дезориентация и досада. Това е нещо, с което човек свиква и до края на приключението почти не го забелязах, но първата ми половина на играта беше прекарана в опит да накарам очите ми да се справят с движението, тъй като няма начин да го изключа , Този вид 'handicam' подход работи в малки дози, като Gears of Wars 'известен' roadie run ', но тук това се вижда като ненужно и властно.
Също така бих искал Лара да може да спринтира и да се движи по-бързо. В мултиплейъра има спринтинг, но по някаква причина той липсва в соло кампанията. Това е по-личен удар, но не е така, сякаш Лара се движи мъчително бавно - просто ми се иска да може да се движи по-бързо, за да направи опционалното изтегляне по-привлекателно. Друг незначителен, специфичен за Xbox 360 проблем, е играта, страдаща от временно заекване след отключване на постижение. След като човек се отключи, играта замръзва за около секунда до три пъти в бърза последователност. Нередовно раздразнение, но въпреки това досада.
Ще забележите, че току-що споменах мултиплейър. Никога не съм мислил, че ще кажа това, но Tomb Raider може да се похвали с опция за онлайн мултиплейър, силно повлияна от Скорости на война , Още по-малко очаквано - всъщност е доста прилично. Два отбора от четирима се изправят в най-различни режими на игра, едната страна е направена от Лара и нейните приятели, а другата е направена от култисти (да, много прилича на COGs и Locust). С набор от персонализирани зареждания, ранглисти за отключване на умения и дори зареждане с едно попадение убийство на меле атака, ще сбъркате, че Epic Games има ръка в новото приключение на Лара. Мултиплейърът никъде не е толкова излъскан и мек, колкото усилията на Epic, но със сигурност е забавно разсейване, достойно за поне няколко часа игра.
Освен редовното смъртно съвпадение, има няколко режима, които дават на оцелелите и на култовете различни цели. Крис за помощ оцелелите се опитват да активират бедстващи маяци, като ги заснемат и задържат, докато култовете трябва да ги свалят и да събират батериите, които изпускат. Всяка страна има базова точка за хвърляне на хайвера, но може да хвърли хайвер на съюзници, ако те са с пълно здраве.
Интересно е, че схемата за контрол е разширена в мултиплейър. Играчите стигат до спринта и притежават заряд от меле, могат да хвърлят гранати и ръчно да превключват крюкинг. Различните опции за управление изискват психическо пренастройване от страна на играча при преминаване между кампания и мултиплейър и аз оставам малко озадачен защо входът е променен. Независимо от това, това е приличен малък онлайн режим. Има много играещи се герои за отключване и надстройки за закупуване, докато бойната система се чувства малко по-груба и по-анархична, когато се присъединява към други, но все още е в състояние да предизвика няколко смеха.
Визуално, Tomb Raider е доста изглеждаща игра, ако не и изключително чудесна. Макар да не е точно а Мъртво пространство или криза , той може да се похвали с някои страхотни малки анимационни щрихи. Самата Лара изглежда страхотно, когато се движи, особено предпазливите й погледи, докато се движи през наводнените райони, и аз обичам начина, по който тя автоматично притиска ръка към стената, ако се приближи до нея.
Гласовата актьорска игра е прилична, макар и малко хами на моменти, докато забележителният допълващ саундтрак добавя подходящи гравити към всички най-добри моменти на играта. С ясни менюта, лесна за четене система от карти и полезен инстинкт за оцеляване като ръководство, това е много добре представено малко забавление.
Tomb Raider можеше толкова лесно да се обърка, а неговият отворен гамбит изглежда сякаш тръгва по най-погрешен път. Започва с някои засади QTE и абсолютно зарежда Lara Croft в мръсотията до такава степен, почти бихте подозирали, че разработчиците са слезли по нея. Това първо впечатление е неудобно объркване, обаче, което скоро се ерозира, за да разкрие умела, обмислена и най-вече неимоверно приятна игра. Всъщност аз съм щастлив, че продължавам да записвам, като казвам, че това е най-доброто Tomb Raider игра, която съм играл. Добре произведен, компетентен както в озадачаващия си, така и в борбата си, това е едно рестартиране, което успява да бъде недвусмислено превъзхождащо своите предшественици.
Най-сетне Лара Крофт отново мащабира планината на актуалността и гледката е доста добра от там.