review resonance fate
В лицето на него, Резонанс на съдбата изглежда, че JRPG старателно е инвестиран в нетрадиционното. И все пак, в сравнение с някои от съвременниците си, философията на дизайна на играта е категорично консервативна. Той запазва, дори подчертава функции, които други заглавия, както западните, така и японските, са били склонни да намалят или по друг начин да опростят в полза на създаването на по-достъпно, ориентирано към историята преживяване.
По ирония на съдбата, този консерватизъм е част от това, което прави играта толкова задоволителна и приятна, колкото и да се играе, съчетавайки почти обсесивен фокус върху механиката с необичайна естетика, за да създаде преживяване, което успява да се почувства освежаващо и ново, като същевременно запазва разпознаваемост, т.е. ядро „old-school“.
Прочетете, за да видите как Резонанс на съдбата избягва да се забие един в камерата.
Резонанс на съдбата (PlayStation 3 (рецензиран), Xbox 360 )
Разработчик: Tri-Ace
Publisher: Sega
MSRP: $ 59,99
Земята е необитаема и човешката цивилизация оцелява само около и в рамките на гигантска кула на часовниковия механизъм, Базел. Възрастта и произходът на самия Базел са загадка, но всички знаят, че кулата бавно започва да функционира и да се износва. Историята следва подвизите на Ваширон, Зефир и Лиан, които живеят в град Ебел, на четвъртото ниво на Базел. Работейки като наемници, те изпълняват поръчки и вършат странни задачи за кардиналите, група ексцентрици, живеещи на най-високите нива на базелското общество.
Това е доколкото Резонанс на съдбата се отнася до отваряне на помещение. Няма непосредствена заплаха или криза в световен мащаб, която да бъде предотвратена. Вместо това, всеки просто е фокусиран върху преминаването в свят, който бавно се разпада.
Откриващите глави се занимават буквално с поредица от търсения за добив, като триото вдига един светски предмет или друг и го пренася до имението на местния благородник. Разбира се, нещата никога не са съвсем такива, каквито изглеждат. Например задачата да се донесе бутилка вино от ледената кутия се оказва опасно пътуване през част от Базел, замръзнала от разрушена охладителна система.
Мълчаливата крачка и нагласата, че никога нищо не е точно така, както изглежда, прониква в цялата игра. В началото на ролите актьорският състав отговаря на очакваните аниме архетипи. Vashyron е ветеранът от рогата на хорбола, Зефир е мрачният тийнейджър, а Leanne е веселото момиче. Но всяка следваща глава надгражда малко върху миналото и личността на героите, като представя въпроси за играча, за който да се чуди, докато историята се разширява. Защо Лиан се опита да се самоубие в откриващия FMV? Как Ваширон беше замесен в конфликт, който взриви град Лусия на шесто ниво? Как всички се срещнаха на първо място? И така нататък.
Резонанс на съдбата изгражда своя свят най-вече чрез извод и импликация, а не чрез излагане. Нещата придобиват по-сериозен тон в последната половина на играта, но тъй като основният сюжет е малко по-нисък, той никога не се издига до вида на епичната скала, която човек би могъл да очаква от жанра. Всъщност някои основни елементи се развалят по време на FMV-тата на главното меню, така че бъдете предупредени, ако искате да работите на празен ход на тези екрани, докато се настаните в стола си или нещо подобно. От друга страна, играта не приема себе си твърде сериозно и в края на краищата всичко се балансира. Карикатурните шалчета за точица точат и помагат да се обезвреди част от мелодрамата, която в противен случай би рискувала да направи развитието на характера уморителен. Има дори коледна глава!
С толкова леката история и героите поне първоначално безинтересни, Резонанс на съдбата е избрал да претегли най-много всичко по привлекателността на своята механика. И момче прави ли така! Бойната система на играта е една от най-сложните и произволни конструкции, които някога съм имал удоволствието да се науча да играя.
Самата система изглежда достатъчно проста в началото. Героите и враговете предприемат действията си в квазиреално време. Датчикът на действието се изчерпва, докато играчите се движат наоколо и завъртането завършва, след като героят започне да „зарежда“ атака. Натрупването на множество такси увеличава щетите и прилага ефекти върху състоянието.
Но човек не може просто фотосесия чудовище и го очаквайте вземете щети , Не, защото има две типове щети в играта. Първата е 'драскотина' щети, която се обработва от картечници. Щетите от драскотини се натрупват бързо, но всъщност не могат да убият нищо. Убиването на неща изисква повредата от драскотини да се преобразува в „директна повреда“, което може да се направи с пистолети и гранати. Което означава, че най-добрият начин за изпращане на враг е да го смекчите с повреда от драскотина от картечница, а след това да я завършите с пистолет или граната.
И още не е свършило, защото Резонанс на съдбата партито е тук, наречено 'Действие на героите'. Hero Actions са нещата от скрийншоти и промоционални видеоклипове, включващи герой, който тича по права линия, прелиства, скача и стреля врагове по възможно най-драматичен и безвъзмезден начин. Hero работи забавя времето и ускорява времето за зареждане, което ги прави единственият начин да увеличите максимално ефектите от даден завой. Балетките с пистолети, които се показват по време на типично действие Hero, са достатъчни, за да дадат пауза на харесванията на Bayonetta или Дяволът май плаче серия, какво с небето високи скокове, пируети, тирета и пързалки и подскачания.
фази от жизнения цикъл на разработката на софтуер
Но чакай, има още! Начертаване на действие за герой, което да се изпълни между други два знака изграждат „Точки за резонанс“, които могат да се използват за задействане на „Три атаки“, които изпращат всички три герои на едновременни действия с герои, тичане по точките на триъгълник, през цялото време скачане, стрелба, зареждане и правене на безброй нелепи неща.
И това са само основите. Привличането на ефекти върху състоянието, „прекъсване на габарит“, бронирани части, стихийни атаки, въздушно джунглиране, прекъсване на зареждането и всякакви други неща, резултатът може да бъде ужасно сложен.
Имайте предвид, че в началото казах, че системата е приятен да науча. Това е доста по-тактично, отколкото може да остави акробатиката. Позициониране на действия за герой и три атаки за удар просто правилната дължина и преминаване от колкото се може повече врагове, като се грижи за запазване на точките за действие и прекъсване на врагове, насочени към съюзници, и използване на ресурси за поемане на шефове, които няма да слязат бързо, води до система, която изисква умение, а не издръжливост , Дори превключването на цели, за да увеличите максимално вредите по време на Hero Action, се възползва от уменията за „потрепване“, по-често разработени при игра на FPS или други екшън игри.
Жалко е, че Резонанс на съдбата не прави този вид придобиване толкова лесен за придобиване, колкото би трябвало да бъде. Ето защо не мога да подчертая достатъчно че всеки, който иска да играе играта, преминава всичко от тях, за да свалят основните понятия. Едва тогава тънкостите започват да се открояват. Ако някога имаше JRPG, който можеше да използва Повече ▼ държане за ръка, това е този.
За щастие, серия от удобни функции правят загубата на много по-лесно хапче за преглъщане. Всички битки могат да бъдат повторени във всяка точка срещу малка такса и играчите могат дори да изберат да платят княжеска сума, за да се рестартират с пълно здраве и герои точки. Възможността за събиране и разполагане на „енергийни станции“ - преносими точки за спестяване / почивка - също прави изследването на картата, събирането на ресурси и пари и справянето със случайни битки много по-изморително. Голямата опционална инсталация също значително намалява времето за зареждане.
Освен битка, Резонанс на съдбата предлага няколко допълнителни механични лакомства за любителите на традиционните JRPG. Да, има карта на света и изследването й се състои в определяне на „енергийни шестограми“ върху мрежа, за да се изчистят областите и да се направят достъпни за тях. Градовете трябва да бъдат отключени, като ги покриете с цветни шестограми, които отпадат избрани врагове. Изчистването на картата за съкровища и свързването на „терминални“ места за добавяне на пасивни ефекти към битката (като мултипликатори на опит) съставляват по-голямата част от елемента за изследване на играта. Действителните „подземия“ наистина са просто групи от свързани зони на битка.
най-доброто премахване на зловреден софтуер за Windows 7
Оръжията могат да бъдат персонализирани с части като обхвати и ръкохватки по начин, подобен на тетрис, като добавят и усъвършенстват атрибути като броене на амуниции и скорост на изстрелване, но извън това прогресирането и настройването на героите е някак заглушено, като изравняването определя малко повече от това на персонажа обща HP и носеща способност.
Тъй като новото оборудване и пушките са сравнително редки, традиционната фиксация с плячката може да няма къде да отиде, но Резонанс на съдбата борави с този потенциален провал, като мутира „плячка похот“ в „модна похот“. Триото може да прекара своите рубини в редица модни нови тоалети, някои от тях създадени от реални японски модни дизайнери. И те ще прекарат много от рубини. В точки от играта се затруднявах да избирам между закупуването на нов пистолет ... или закупуването на стилен чифт панталони. Аз не съм се шегувам. О, и има постижение / трофей за харчене половин милион рубини върху дрехи.
Дрехите на багажника изглеждат като най-различни неща, които действително (ако е прекомерно красиво) може да носи човек, а не подредба от предмети, предназначени да вдъхновят косплей. Още по-добре, всичко това е видимо в сцени за изрязване, което прави стила още по-смислен. И смешно. Нищо не саботира мелодраматична престрелка, като риза с голям чийзбургер, нарисуван отпред.
Цветните дрехи помагат да се компенсира иначе ограничената палитра на играта, което отчасти се дължи на часовниковата, изкуствено викторианска настройка. Докато са подробни, повечето среди се редуват между бетон сиво и тухлено червено. И със странични задачи, които умишлено имат играчи, които се движат по всички нива на Базел, виждайки едни и същи зони на битка, могат да се чувстват повтарящи се.
В крайна сметка, Резонанс на съдбата стои като чудесна опция за феновете на JRPG, които се чувстват като игри все по малко също оптимизирани, не желаят да принуждават играчите си всъщност уча да играя. Той използва както склонността на JRPG за абсурден спектакъл, така и манията си за тайнствена механика, за да създаде преживяване, което се чувства едновременно консервативно и прогресивно, удряйки почти всички желани точки от куршуми (без каламбур), като същевременно запазва нещата свежи.
За единственото желание, което не удовлетворява съвсем, е желанието за тежък, ангажиран сюжет. Геймърите, които играят единствено, за да инвестират в историята и обстановката, които третират битката като средство за край, могат да бъдат оставени на студено, неспособни да оправдаят напълно цялото учене и борба, през които са преминали, за да стигнат до краищата. Тази игра е за ролевия геймър, който се интересува повече от „игра“, отколкото от „роля“.
Резултат: 8 - Страхотно ( 8-те години правят впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги задържат. Няма да поразите всички, но си заслужава вашето време и пари. )