review quadrilateral cowboy
aka Ромб Хлапето
Е, най-накрая е тук.
След като играх през краткия-все още невероятно Гравитация на костта и Тридесет полета на любов , пристигна третата игра. Не се заблуждавайте обаче - Четириъгълник каубой стои сам в това, което постига. Не само че стои самостоятелно от другите две игри, но и стои самостоятелно от почти всичко друго в бранша.
Четириъгълник каубой (PC)
Разработчик: Blendo Games
Издател: Blendo Games
MSRP: $ 19,99 (Стандартно издание), $ 29,99 (Deluxe Edition)
Издаден: 25 юли 2016 г.
Докато Четириъгълник каубой е много подобен на Гравитация на костта и Тридесет полета на любов в много отношения тя се различава в може би най-големия аспект: геймплей. Предишните две игри бяха изключително ориентирани към историята с малко агенция от играча; те бяха по-скоро за кратки разкази. Четириъгълник каубой има същия чар и използва много от едни и същи устройства за разказване на истории, които са работили толкова добре за Blendo Games в миналото, но все още е най-голямото отклонение от този стил.
Това също е много по-дълга работа, като се има предвид, че първият набор от мисии вероятно ще отнеме на повечето хора по-дълго време от времето на игра Гравитация на костта и Тридесет полета комбинирани. Общото ми време за игра отне малко повече от четири часа, което ще варира леко за всеки играч в зависимост от това колко са ефективни. Самите нива често са доста кратки, най-малкото в идеалния случай и се решават по-скоро линейно. Ранните нива учат играча за определена механика, докато крайните нива са по-големи и използват различни умения заедно.
Ако не друго, бих искал да има повече от тези по-големи и разнообразни мисии. Те определено са най-добрите изживявания Четириъгълник каубой може да предложи, тъй като те правят мисията наистина усещането като че ли е грабеж. Последните мисии са страхотни тестове за умения, но просто се усеща, че има много повече място за експерименти. Като се има предвид, има какво да се разкаже, а мисиите са структурирани около тази история. Там е поддръжка на мод също, така че да се надяваме, че потребителите в бъдеще ще излязат със собствени идеи.
Ако сте играли последните две игри, ще знаете какво да очаквате с разказването във Четириъгълник каубой , И не, няма нужда да играете Гравитация на костта или Тридесет полета на любов за да се насладите на този (макар че напълно трябва). Няма разговорен диалог или каквито и да било подценки, които може да видите в традиционната история. От околната среда се събира много информация: четене на документите, които лежат наоколо, разглеждане на снимки и наблюдение на това, което героите правят.
Що се отнася до самата история, тя е абсолютно прекрасна. Повярвайте ми, когато казвам, че някои от 'моментите' в Четириъгълник каубой са луди, изненадващи, сърцераздирателни или дори всичко по-горе. Някак си Blendo Games продължава да управлява тези големи моменти от използването на толкова малко. Това е продукт на човек, който наистина разбира как да предаде информация във видео игра. За щастие, това означава и лесна за разбиране механика.
пълно присъединяване срещу пълно външно присъединяване
Играта се състои от въвеждане на редове с код в преносим виртуален компютър. Не се притеснявайте, че никога досега не сте кодирали нещо, тъй като ще бъдете леко облекчени във всеки механик. Плюс това, въвеждането на „помощ“ по всяко време извежда списък с команди. Всеки път, когато ново устройство се въведе в арсенала на плейъра, има възможност да експериментирате с него в обстановка без стрес, която може да приключи в свободното им време. По принцип играта върши майсторска работа по вземане на механика, която би изглеждала много тъпа и ги прави достъпни за всички. Дори и да е твърде трудно, има 'Туристически режим', при който е невъзможно да се провали и всички врати са отворени.
Целите на мисията обикновено имат играчи, които проникват в дадена зона, извършват действие (като кражба на документи или сейф) и след това бягство. Естествено, обаче, вратите са заключени, охранителните камери са включени, трябва да се натискат бутони и много други опасности пречат на пътя. Именно там кодирането влиза в игра. Някои субекти ще имат конкретно име, например „door3“ или „camera2“, които играчите могат да видят, докато ги гледат. Въвеждането на името в компютъра ще изведе списък с команди. Оттам зависи играчът да реши какво ще работи най-добре.
Много обекти имат много прости команди като 'open (x)' или 'off (x)', където x е времето за секунди, за да се изпълни командата. Ако тази врата трябва да бъде отворена, играчите въвеждат 'door3.open (3),' изпълняват командата и преминават през отворената вече врата. Много обекти имат прикрепени към тях аларми, които ще звучат, ако стойността x е по-голяма от три, което по-късно започва да прави нещата малко трудни.
въпроси за интервю за селен за 8 години опит
Кодирането обаче не е единственото решение. Докато играчът придобива ново оборудване, фокусът се отклонява от простото въвеждане на команди и се навежда повече към начина на използване на различните налични инструменти. Всичко изглежда очевидно в ранните етапи, но щом нивата започват да се отварят, натискът пада върху играча, за да използва наистина ногите си '. Типизиращият терминал все още е основната част от играта, но Четириъгълник каубой не отнема много време да се отдалечите от просто изключване и включване, отворени или затворени. Най-добре е обаче да изпитате тези неща за себе си.
Структурата на мисиите никога не се променя наистина; играчите винаги ще се намират на места, на които не трябва да бъдат, и да заемат нещо, което не е тяхно. Но това не означава, че нещата стават застояли. Поглеждайки назад, бих казал, че има три акта. Първият е всичко за ученето. Играчите ще научат основите и как да използват новите инструменти, които се отключват с напредването им. Вторият акт е свързан с екипната работа, но казването на повече ще даде твърде много. Това вероятно беше любимият ми набор от мисии, което е жалко, защото е и най-краткотрайният. Третият акт отнема и двете по-ранни действия и прави сладко, вкусно гумбо от тях.
Четириъгълник каубой използва същия визуален стил и двигател на играта (the Doom 3 двигател) като предишни заглавия на Blendo, за по-добро или по-лошо. Обожавам хората, които живеят в блокчейн, и използвания като цяло визуален стил, но човек, ако няма много грешки, с които да се сблъскате. За щастие никога не съм срещал бъг, който ме е накарал да се срине или да загубя напредък, въпреки че знам, че има и други. Двигателят определено има някаква цялостна връзка, която не може да бъде пренебрегната. Тъй като този път има много повече експерименти, играчите са длъжни да се натъкнат на нежелани бъгове или неволни графични проблеми.
Като се казва, повечето все още са много изискани. Изборът на музика е красив и идеално пасва на темите на играта. Комплектите са просто невероятни. Всички механици работят безупречно и се смесват невероятно добре. Проблемът е, че когато нещо техническо се обърка, то се чувства много по-значимо, противопоставено на всичко останало.
Няма други игри като Четириъгълник каубой и вероятно ще остане така. Това е уникална комбинация от компютърни науки, пъзели и красиви разкази, които могат да дойдат само от Blendo Games. Двигателят е малко по-лош за износване и определено бих искал да има повече игра, но по дяволите, ако това не е една от най-готините игри там. Освен това има вградена модна поддръжка, така че кой знае какво има бъдещето в запас за това заглавие. като Гравитация на костта и Тридесет полета на любов преди него това е игра, която не може да бъде пропусната от феновете на медията.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)