review one piece pirate warriors
Йо-хо-хо той отхапа от Джам-Гум
Никога не съм обръщал внимание Династия Воини , тъй като китайската история обикновено не е нещо, което привлича вниманието ми. Освен това не мислех, че ми липсват много повече от цялото много размазване на бутоните. Тогава Намко Бандай и Течмо Коей обявиха, че правят а Династия Воини игра, базирана на Едно парче , Shonen Jump аниме / манга франчайз за еластично момче, което се опитва да стане следващият пиратски крал. Повечето игри с лиценз за аниме са склонни да бъдат забравими, но ранните кадри изглеждат изненадващо забавно, като че ли могат да улавят енергията на изходния материал.
Въпреки че изобилието от аниме игри се предава за локализация, Namco Bandai всъщност реши да пусне One Piece: Pirate Warriors , макар и без английски дуб. Феновете трябва да се чувстват късметлии, че играта изобщо се пуска - Едно парче популярността извън Япония е далеч по-ниска от останалите Shonen Jump свойства като белина или Наруто , Но играта заслужава ли да се играе или е просто Династия Воини с чел-засенчване и по-непознати герои?
One Piece: Pirate Warriors (PlayStation 3)
Разработчик: Koei Tecmo / Omega Force
Издател: Намко Бандай
Издаден: 25 септември 2012 г.
MSRP: $ 49,99
След като изяде Gum-Gum Fruit, един от многото видове плодове на дявола, маймуна Д. Луфи придобива способността да разтяга тялото си като гума, но с цената на това да не може да плува отново. Не позволявайки на хендикапа да го възпира, той тръгва да плава по моретата, да намери приключение и да събере екипаж. Крайната му цел: да премине Гранд Лайн (най-предизвикателният участък на океана), да намери легендарното пиратско съкровище на Gold Roger One Piece и да се превърне в пиратския крал. По пътя Луфи трябва да преодолее съперничещите пирати, спонсорираните от правителството частни лица, сенчести организации и в крайна сметка пълната мощ на морските пехотинци.
Пиратски воини следва Луфи от ранните му приключения в Източно синьо чак до огромната битка при Маринфорд, обхващаща повече от десетилетие от история, която все още е направена само на половината път. Както може да се очаква, адаптирането на изходния материал в игрална форма налага масивни съкращения и така играта се опитва да се съсредоточи върху важните битки и събития. Това е едновременно благословия и проклятие.
Част от привлекателността на една дълготрайна история като Едно парче има шанс да опознае героите и да разбере тяхното място в нарастващата история. Докато много дъги се чувстват някак самостоятелни поради естеството на пътуване от остров до остров, дъгите често въвеждат нов съотборник, разработват персонажи, допускат фонови машинации и като цяло движат цялостната история. Така че, когато се случи гореспоменатата битка при Маринфорд, читателите разбират тежестта на събитията и защо те имат значение. В съчетание с изобилството и усърдието, които създателят Еихиро Ода влага в своето творчество, е лесно да се привържете към героите и да ги развеселите чрез увеличаване на неблагополучието.
Почти няма такава надстройка Пиратски воини , Историята е разединена бъркотия, просто „най-добрите“ моменти, които наистина ще имат смисъл само за някой, който вече е запознат с манга. По-голямата част от играта е разказана от светкавица, възникнала при неотдавнашния старт на второто полувреме на манга, след което екипажът се връща към още по-ранни събития. Никой от екипажа не задава въпроси защо трима от тях не са били достатъчно важни, за да получат обратна връзка към историята на въвеждането им и очевидно никой от Namco Bandai не поставя под въпрос това неудобно представяне. Всяко подробно обяснение на героите или света около тях се прехвърля в речник.
Главите се отварят и затварят с разказан текст, опитвайки се да обясни какво се е случило след последната глава и какви са последствията от главата, която току-що играхте. Много маточници са представени в манга панели с озвучаване, което се чувства мързеливо и едва обслужващо, когато напълно анимираните кюспеци са толкова визуално вълнуващи. Разбира се, тъй като няма цялостен разказвателен контекст, не-феновете имат много по-малко причини да се инвестират емоционално с тези моменти. Единственото, което ще се регистрира, е, че човекът, направен от каучук, надува гигантски юмрук с нелепо размери, за да се бие с леопард, който може да стреля с лазери от пръста си.
Това се казва, Пиратски воини разполага с много моменти, привличащи вниманието, като например човек, направен от каучук, използвайки гигантски юмрук, за да пробие мъж с леопард , Битът на историята, че играта се адаптира, може да бъде разединен, но тези моменти бяха избрани за това, че са едни от най-добрите, най-важните части на манга. Играта успява да улови одухотворения тон на изходния материал. За разлика от понякога бавните и твърди Едно парче аниме, игра Пиратски воини чувствах се вярна на маниакалната енергия на манга.
Ядрото на играта е това, което бихте очаквали Династия Воини - различни комбинации, използващи квадрат и триъгълник - но атаките са осезаеми и удовлетворяващи, въпреки че има малко предизвикателство да извадите тълпа врагове. Има и бутон за тире за избягване на атаки, който може да се смеси в комбо, за да спре контраатаките и да ускори битката още повече. Атаката или нанасянето на щети създава метър за изчистване на тълпи от специални атаки, които рядко са необходими, но се чувстват доста добре, за да се смесват в битка поради това колко чувствителни се чувстват. Някои от отключващите се специални движения задействат персонаж за известно време, карайки ви да се чувствате като бог на бойното поле.
Често съотборник ще се бие наблизо, но нанася толкова малки щети, че не можете да разчитате на тях за повече от разсейване на враговете. Вместо това е по-добре да кажете на един от тях да последва Луфи, който придобива способността да ги призове за стачка на екипажа, след като извърши съответното комбо. Ударите на екипажа се чувстват някак излишни, но са полезни за предотвратяване на противниците от контраатака.
как да стартирам jar файлове на Windows 10
Битката може да бъде много тъпо забавление, така че е жалко, че камерата се опитва да възпрепятства битката, когато е възможно. Доволно е да се люлееш диво и да предлагаш най-лошия изглед винаги, когато е близо до стена. Настройката на камерата се чувства летяща и разхлабена, докато натискането на L1, за да я центрира зад Luffy, не винаги е най-добрият избор. Пиратски воини се опитва да поправи това, когато има значение, като ви позволява да се заключите към определени мощни врагове с натискане на R3, но това е неудобно и не помага да атакувате целта. Всъщност, приближаването до стената, дори когато е заключено, все още създава объркване. Доста съм изненадан, че една игра би се натъжила с толкова бедна камера през 2012 г.
Основният режим е Главният дневник, исторически режим, който следва Луфи, с друг герой от време на време се намесва за конкретни двубои. Главният лог разполага с три типа етапи. Мусу е типичен Династия Воини вид на сцената, който ви изправя срещу орди врагове, плюс битка за шеф. Заснемането на територии се стимулира, което изисква достатъчно убийства в дадена зона, преди водачът на това местоположение да бъде предизвикан за контрол. По-силните лоши хора ще се появяват от време на време, обикновено сигнализират за мисия, която да ги победи или превземе определена територия. Въпреки че играта обещава, че мисиите имат страхотен изход от това как се разиграва сцената, те имат значение само в битката за Маринфорд. В противен случай наградата се състои от герой, който е на разположение да следва Луфи или активиране на способността за подкрепа да зашемети враговете на дадена територия.
Друг тип сцена, шефе, е просто няколко боса да се бият отзад назад. Тези срещи като цяло са по-ангажирани от тези, които се срещат в етапите на musou, благодарение на множество кътстени, изпълнени с бързи събития. QTE никога не са чудесен избор за дизайн, но тъй като се появява толкова естествено, е трудно да се оплаквате в разгара на момента, когато усещате, че натискането на бутоните все още прави промяна. Въпреки че това не е най-ласкателното сравнение, ако успяхте да се насладите на QTE в Гневът на Асура като се съсредоточите върху лудите събития на екрана, вероятно ще им се насладите и на тях - те вършат отлична работа за поддържане на енергията на битката за шефа.
За съжаление, извън кухините, битките с шеф могат бързо да станат разочароващи. Повечето шефове са изяли собствения си Дяволски плод, като им предоставят правомощия, като отделяне на крайниците на тялото, призоваване на хидра, направена от отрова, или дори превръщане в елемент като пясък или светлина. Именно тези врагове на базата на елементи са най-разочароващи. Според правилата на Едно парче , телата им всъщност са направени от този елемент, което означава, че те могат да се превърнат в него в миг, като оставят атаките да преминат право през тях. Това означава, че вашите комбо комбинирани играчи често ще се раздуват, оставяйки ви отворени за наказваща контраатака. Единствената защита става редуващ се квадрат и X, за да нахлува напред-назад, получавайки лек удар тук-там, докато се бори с камерата, за да остане фокусиран върху противника си. Той забавя това, което в противен случай би било динамичен двубой.
Третият етап тип, действие, е свързан с платформирането, използвайки гумените способности на Луфи, с прекъснати врагове и шеф в края, хвърлен за добра мярка. Наричането му като „платформиране“ е щедро, като се има предвид, че скачането, удрянето, избягването и грабването на околната среда се осъществява чрез QTE. Отвъд изключително леките елементи на пъзела, преминавайки в среда, практически се чувства на релси. Това може да бъде вълнуващо в подходящите моменти - битката при Маринфорд идва на ум - но по-често ме караше да желая двигателят да поддържа по-голямо свободно движение. Не помага, че Луфи прави една и съща анимация с консерви всеки път, когато има „Еврика“! момент за създаване на нови начини да използва разтегливото си тяло, за да се движи.
Играта често се бори да поддържа оживения си темп, проблем, който се среща и в трите вида етапи. Когато сте заобиколени от врагове, подскачащи през етап на действие или участвате във вълнуващи кътчета, Пиратски воини е тръпка. Но в момента, в който нещата се забавят, било то от бягане, за да се намерят повече врагове, търсене на правилния път през пропаст или слабо раздробяване на здравето на шефа, нещата започват да се влачат и изведнъж ангажиментът ви намалява. Пренебрегването на геймплея на играта за мачкане на бутони и имитация на платформи е възможно само благодарение на еуфорията, създадена от ентусиазираното темпо. Когато приливът на адреналин изчезне - и то неизбежно ще - вашите действия изведнъж се чувстват повтарящи се и тъпи.
Всичко, което каза, кога Пиратски воини е включен, включен е и част от него идва от представянето му. Играта се оценява с оживен джаз / рок саундтрак, и макар че не бих го нарекъл запомнящ се, той пасва перфектно на настроението на играта. По същия начин героите в затъмнени чел не притежават най-сложната графика, но са привлекателни и добре анимирани, превеждайки уникалните дизайни на герои на Oda много по-добре от анимето. Добре се оценяват малки докосвания като карикатурния начин, по който вражеските войници бягат с ръце, размахващи се във въздуха. Понякога има леко прекъсване на фоновата графика, която попада между нежното затъмняване и прекалено детайлния (но все още стилистичен) реализъм, но това не е нищо твърде мъчително. Забавянето е почти нечувано, като сцените протичат гладко, независимо колко врагове ви заобикалят.
Да не звучи прекалено снобно, но съм толкова щастлив, че виждам японския дуб да присъства - и то не само защото няма и английски даб. Японските гласове вършат чудесна работа, като крещят развълнувано и крещят мелодраматично, накарайки кръвта да изпомпва, за да омеси повече бутони. Наистина, английски дуб би бил добър вариант, особено сега, когато FUNimation презаписва Едно парче вместо 4Kids. Но тъй като локализацията на FUNimation изостава далеч от японските епизоди, щеше да е необходимо много усъвършенствано кастинг за герои, които няма да се появят за десетки епизоди, да не говорим за добавената цена, която би могла да доведе до локализиране Пиратски воини много скъпо.
За дублажа обаче има нитрик и това се отнася до необходимостта да се прочетат субтитрите, за да се разберат героите. Това не е проблем в подрезите, но когато героите говорят по време на игра, може да бъде трудно да превключите вниманието си между четене на субтитри и наблюдение на действието. Освен това субтитрите често ще изчезнат, докато изпълняват платформени ходове - може би се появяват само за секунда - което прави невъзможно да се знае какво е казано току-що. Малко от бъбренето е ужасно важно, обикновено се изразява в боклук, така че това не влияе на напредъка; все пак това е нещо, което не би било проблем, ако играта има английски дубъл (или ако всички разбираме японски).
Напредването през Главния Дневник отваря глави в Друг Дневник, както и две предизвикателства с шефа. Друг лог поставя фокуса върху 12-те знака, различни от Луфи, които предлагат уникални набори за преместване и игра. Героите имат само глави за това, където те действително се появяват в историята, но е възможно да се използва герой в други глави на героя, като официалният герой на тази глава попълва поддържаща роля. Това са всички сцени на musou и много от главите са почти идентични, особено тези на екипажите на Luffy. Като първи съотборник на Луфи, Зоро получава седем глави, които другите седем сътрудници споделят, докато две допълнителни глави са споделени между останалите четири героя. Те са забавно разсейване, но поради липсата на история, има малка причина да играем през всички тях. Би било много по-интересно друг лог да предлага изключителни битки или събития, които не са показани в Главния дневник.
Тъй като „Друг лог“ не е пълен със сюжетни сюжети, които показват променящи се условия, именно тук играта може най-често да реагира твърде бавно на вашите действия. Не мога да преброя броя пъти, когато щях да превзема дадена територия, забелязвам, че току-що се появи мощен враг или получи подкрепата на друг герой, само за да ми бъде казано половин минута по-късно, сякаш току-що се е случило. Това ме накара да се замисля дали не се е появил друг мощен враг или се отнася до този, който вече бях убил, и при положение, че камерата беше толкова безполезна, никога не знаех дали няма да ме удари със силна атака от нищото. Особено се тревожеше да се бори със силен враг, а само да бъде прекъснат в средата на комбо от запас от акции, въвеждащ този враг на бойното поле.
Главите в друг дневник са достъпни за игра в онлайн и офлайн кооператив, въпреки че офлайн кооперативът трябва да се избягва на всяка цена. Ако камерата е била неумолима в едноплейър, тя е почти неизползваема в сплиц екрана. Подобно на много стари игри на Game Boy, недвижимите имоти на екрана се жертват, за да позволят герои в пълен размер, което означава, че почти винаги не сте наясно, че врагът набира голяма атака, освен ако не е точно пред вас. И дори тогава, честите изскачащи прозорци, обясняващи най-новата мисия, заемат повече място. Картата е свита и поставена два пъти на екрана, когато една обикновена карта в средата би била достатъчна. Офлайн кооперативът просто се възхищава на режим на изхвърляне, така че е изненадващо, че обединяването с друг играч онлайн може да бъде доста забавно, дори ако просто прави обикновено лесните етапи още по-лесни.
Всеки режим използва също колекционерски монети, които предлагат статични бустове на героите, когато са подходящо оборудвани. Монетите се получават чрез убиване на определени врагове, убиване на врагове, без да се удрят, превземане на някои територии и отваряне на редки сандъци със съкровища. Комбинирането на три свързани монети ще анулира нормалните увеличения на статиите и ще създаде умение за екип, което може да намали трептенето или да увеличи силата на атака, когато здравето е ниско, наред с други ефекти. Защото монетите са базирани на герои или предмети от Едно парче , може да е трудно за не-фен да открие уменията на екипа, без да разбере напълно какво общо имат три монети. Дори като фен бях разочарован да не мога да активирам определени умения в отбора поради липсваща монета, тъй като разпространението на монетите е почти случайно, с малък шанс да придобия пълен комплект без тежко шлифоване. Статистическият тласък и ефектите на уменията на екипа имат малко влияние върху играта, така че не е огромно притеснение, че придобиването на монети е досадно, но все пак прави цялата система да изглежда излишна, сякаш е въведена само за референтни подробности.
One Piece: Pirate Warriors в крайна сметка не е толкова различно от това, което очаквах от Династия Воини игра. Битката е опростена и въпреки мехурния темп, има много части, които биха могли да използват повече лак или внимание. Феновете могат да декритират пълното невежество на две основни дъги (Skypiea и Thriller Bark), както и малкия брой заслужаващи не Луфи битки. И все пак, не мога да кажа, че не се забавлявах доста глупаво. Когато викащите герои, странните атаки и странните врагове се събират, Пиратски воини превъзхожда глупавия, но страхотен спектакъл. Просто не очаквайте дълбочина или дълготрайна привлекателност, след като сиянието избледнее.