revu gungrave gore

2002 г. през 2022 г
Запознах се с творчеството на Ясухиро Найтоу много млад. Почти веднага след като е бил хипнотизиран от Триъгълник , знаех, че трябва да следя работата му по всякакъв начин. Тази лоялност му се отплати, когато той се включи в разработката на видеоигри: частично управляваше Gungrave франчайз, който се превърна в аниме, базирано на първата игра.
Той имаше луда кариера и все още не е направено въз основа на това Gungrave Gore (и това предстоящо Триъгълник аниме).
основни разлики между java и c ++
Gungrave Gore ( настолен компютър , PS4, PS5 (ревю), Xbox One, Xbox Series X/S)
Разработчик: Iggymob Co., Ltd
Издателство: Prime Matter
Издаден: 22 ноември 2022 г
MSRP: ,99
Аз съм на мнение, че имаме нужда от повече игри, които казват „Kick Their Ass“ в началото на всяко ниво, точка. Разбрах това с Gungrave Gore , тъй като слоганът наистина помага да се продаде общата му атмосфера: разхвърляна и стилна (и за щастие, по-добра от скорошната VR игра).
Gungrave Gore не е рестартиране, тъй като се провежда след събитията от предишни игри. Въпреки че можете да изберете да гледате обобщеното видео в главното меню, преди да се потопите, все още ще намерите много от него много глупаво („рафинерия SEED в Scumland“ е много ранна сюжетна точка). Част от това е по замисъл, тъй като голяма част от фокуса е върху това колко задник рита стоическият Грейвс.
Той със сигурност рита задника по време на кътсцените, но от вас зависи да направите по-голямата част от ритането на задника чрез директен контрол на Грейвс, през аркадни нива, които варират от коридори в бункер, до върховете на влаковете, до градските улици на открито. Ще нанесете по-голямата част от щетите си чрез двойните пистолети на Грейв, както и ковчега на гърба му: който действа като меле атака и творческа колекция от базирани на оръжия супер способности.
За да се запази фокусът върху постоянните атаки, е внедрена автоматична система за прицелване, която се насочва към близките врагове. Един от любимите ми аспекти на оригиналната серия се завръща — гмуркане/избягване по време на снимане — и все още се чувства добре. Вие непрекъснато контролирате Graves по всяко време, включително възможността да повишавате нивата на статистиката и да добавяте способности. Вашият ковчег е вашето оръжие за меле, което също така служи като противоракетна защита/дефлектор. Има комбинации, специални способности, супер, всички от които улесняват убиването.
Постоянното напрежение, което Gungrave изгражда работи в своя полза. Той поддържа нещата ангажиращи, със своето темпо 'до голяма степен стреляш и те стрелят по всяко време'. Около ниво пет много от това, което играта се опитваше да направи, щракнаха. Появиха се още типове врагове и се вплетоха в тъканта на оформлението на нивата. Втурнах се и блъснах враг с хватката си, избегнах ракетен залп в процеса, след това гръмнах със супер и победих отряд от 20 бойци в меле. Чувстваше се като легитимен момент в екшън игра с персонажи и оттогава нататък механичните средства, с които Grave се измъква, се съчетават със стилната естетика Nightow и художественият екип, върху който работи толкова усилено.
Това е друго потенциално поляризиращо нещо, което трябва да имате предвид, но етапите са насочени към това да бъдат прави, с откровено дори ненужни маркери, които ви показват къде да отидете. Всяко ниво е около 10 минути или по-малко, след което продължава. Това е почти мястото, където трябва да бъде за мен. Едно нещо, което бих искал по-рано, е повече типове врагове и различни модели врагове . Въпреки че разбирам, че техническите ограничения винаги са фактор, понякога трябваше да се смея на абсурда да се бия със същия модел враг (в този тип враг) в една и съща стая. Въпреки че има добро разпространение там (всичко от мафиотски бандити до човекоядни червеи или генетично мутирали тестови субекти), може да се почувства същото в зависимост от това как върви потокът на ниво. Босовете са светла точка (с по-важно активно избягване), но някои от тях са много бързи и има дълги поредици от нива без тях.
Въпреки че моделите на герои като цяло са достатъчно подробни, има елементи на Gungrave Gore които се чувстват евтини. В зависимост от това как се развива нивото в действителност, някои етапи ще изглеждат по-забравими от други. Като човек, който все още играе активно и търси демейки, дори средните, това като цяло не ме притеснява. Въпреки това, ефект на грешна частица или липса на въздействие при използване на способност може да ужили, особено като се има предвид MSRP.
Много е важно да имате предвид това Gungrave Gore в много отношения все още е заседнал в 2002 г.: и в зависимост от вашите вкусове, това може да е добро или лошо нещо. Този манталитет се отнася и за грешките. Въпреки че не срещнах нищо неприятно само по себе си, имах няколко неуспешни проблема. В два случая на отделни етапи, контролна точка няма да се задейства, след като е изпълнено необходимото условие за изчистване на стаята. За да разреша тези случаи, току-що рестартирах от последната контролна точка, загубих може би минута напредък; и се получи от втория опит. В режим на производителност на PS5 забелязах постоянна честота на кадрите от 60 FPS, така че тази област не беше проблем (надявам се, че другите портове, особено PC, също се справят). Твърди се, че тези проблеми са били разгледани в корекция за ден един: но въпреки това исках да споделя опита си.
класификация на дървото на решения при извличане на данни
Влизам в Gungrave Gore с отворено съзнание, мисленето, че ще сриташ някой задник в екшън игра от старата школа и може би след продажба. Реакцията на това нещо ще бъде повсеместна (дори от екшън ентусиасти), но след като всичко започна да работи на всички цилиндри, се забавлявах много: сред някои технически проблеми.
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)
7
добре
Солиден и определено има публика. Може да има някои трудни за пренебрегване грешки, но изживяването е забавно.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid