review fable the journey
Гледайки кон на подарък в устата
най-добрият YouTube към mp3 конвертор онлайн
Фаталният недостатък на Kinect игрите е, че те са изградени върху основата на лъжите.
Вие сте контролерът - освен повечето игри контролират голяма част от самите действия, за да компенсират липсата на вход. По-потапящо е - с изключение на размахване на ръцете си Нищо просто ви кара да се чувствате невероятно самосъзнателни и отчуждени. Той е интуитивен - освен липсата на тактилна обратна връзка и присъщата неточност на входа го прави далеч по-грозен от игрите, базирани на бутони. Винаги е по-добре с Kinect - освен никога, никога не е така.
Какво се случва, когато комбинирате присъщата аура на лъжите на Kinect с Lionhead Studios, компания, известна с това, че не е точно „съгласна“ с реалността? Първо, ще ви кажат това Басня: Пътешествието не е „на релси“.
Това е на релси.
Басня: Пътешествието (Kinect )
Разработчик: Lionhead Studios
Издател: Microsoft Game Studios
Издание: 9 октомври 2012 г.
MSRP: $ 49,99
Басня: Пътешествието е историята на един мъж, влюбен в романтична любов с коня си. Това е, поне, впечатлението, което създавам от връзката между главния герой Габриел и спътника на конете, с който прекарваме голяма част от времето си. Има някаква случайна сюжетна линия, включваща древно зло и героичната съдба на Габриел, но най-належащата тревога е ясно колко Габриел иска да изведе този кон на вечеря.
Честно казано, Пътешествието запазва някаква класика басня чар, с лек хумор и глупави герои, както и обичайните трудни опити да ни убедят, че наистина се грижим за нашия приятел на животни. Щеше да бъде лесно за Lionhead да пренебрегва изцяло повествователния и атмосферния аспект на сериала за такова едно триково завъртане, но трябва да се каже, че бяха положени известни усилия за писането и задържането на среда в спазвайки серията.
Усилията, всъщност, има беше поставен във всичко. Нека никога не се казва така Басня: Пътешествието е продукт на бърза разработка или липса на внимание. Графиката е сравнително красива, има проста, но прилична малка система за надграждане и като цяло е очевидно, че Lionhead работи усилено по тази последна версия басня приключение. Това обаче не означава, че е добре. Далеч от това. Колкото и Lionhead да е опитал най-добре нивото си, ограниченията на Kinect гарантират на всяка стъпка това Пътешествието е скучно, когато работи и предизвиква сълза, когато не.
Геймплеят е разделен на приблизително две отделни последователности - етапи с кон и каруци на релси и етапи на стрелките по релсите. Обикновено Габриел ще язди коня си, Серен, до село или друга зона на интерес, в който момент ще остави количката по каквато и да е измислена причина и ще взриви врагове, използвайки вълшебните ръкавици, които придобие в началото на приключението. И двете последователности са от първо лице, като движенията на Габриел и Серен се контролират автоматично, въпреки че играчът има някои малък мярка за ограничен локомотивен контрол.
кой от следните не е в състояние на тестване на системата?
Секциите с кон се гледат отвътре в количката, Габриел държи юздите, докато Серен го дърпа напред. За да пришпори Серен между една от трите скорости, играчът трябва да спука бързо ръцете си нагоре и надолу. Seren може да се забави, като придърпате нечии ръце към гърдите, или да спре внезапно, като ги вдигне над главата. Като дърпате едната си ръка назад и бутате другата напред, Seren може да бъде насочен наляво или надясно, за да избегнете препятствия или да вземете кълбо от опит - запазено за използване на рудиментарно дърво с умения, което повишава здравето, подобрява коня или прави магия по-ефикасно.
През по-голямата част, басня секциите за конна езда изненадват поради факта, че всъщност работят доста добре. Ускорението и кормилното управление са сравнително отзивчиви, макар завоите на Серен да са малко несигурни и са склонни да стартират бавно преди внезапно завиване. Въпреки че Seren неизменно ще се натъкне на нещо или липсващи кълба поради непредсказуемостта на кормилното управление, поне се чувствах така, че играта винаги разбираше какво искам да направи, нещо, при което толкова много игри с контролирани движения се провалят. В тази област, Пътешествието стои глава и рамене над много други.
Единственият основен проблем е този - язденето на кон е скучно, дори когато играта се опитва да го гаси с бързи последователности на преследване или отвличане на пътя. Без значение колко често се опитва да ви убеди, че е вълнуващо, геймплейът с карета все още се равнява на играча, седнал там, като периодично натиска и дърпа въображаеми юзди. Толкова бавни са тези секции, че играта дори често ви напомня, че можете просто да спрете да играете, да сложите ръце и да гледате как Серен върши по-голямата част от работата сама.
Бойните последователности са драстично по-малко пикантни и правят такава моля за цялата игра да остане скучен roadtrip. Правене на много от грешките магьосничество Направих, Пътешествието Най-големият неуспех е, че догадките са основният начин на битка, тъй като няма прицелващ се сетчак и трябва да интуитивно зная където ще хвърлите енергийните си болтове. На теория идеята да размахате ръката си и да смачкате неща с вълшебни топки е чудесна идея, но тя никога не може да свърши работа на практика. Във всяка идеална ситуация за игра Kinect не е на нивото на очите и по този начин не може да осигури истинско изживяване 1: 1, без да бъде спряно във въздуха директно пред телевизионния екран. Като такъв от вас се очаква просто да го усетите. Ако врагът се приближи отляво, хвърляте ръката си вляво няколко пъти и се надявате да го ударите.
С времето в крайна сметка ще получите неясна представа за това къде да напънете крайниците си, но никога няма да е перфектно и затова снарядите често ще пропускат - особено когато най-малкото потрепване може да направи разликата от няколко метра в играта. За това, което си струва, Габриел има две магически заклинания - телекинетичен ход „грабване“, свързан с лявата ръка и обиден магически болт, свързан вдясно. С лявата ръка играчите могат да закопчат врагове или предмети и да ги преместят, като плъзнете в желаната посока. С правото си играчите изпращат вредни атаки и по-късно могат да се надграждат до огнени топки, като бързо размахват ръката или извикват „Fireball“ в Kinect. Тези магии също могат да променят курса във въздуха с пръст - теоретично, така или иначе. Рядко работи на практика.
Габриел може да се защити от меле и да атакува с контра заклинание - щит, който се активира чрез издърпване на лявата ръка нагоре към тялото. Това е истинският пискер, тъй като изглежда, че работи на напълно произволна основа. Понякога той ще се активира, без всъщност да правите нищо, друг път няма да работи, независимо колко усилено се опитвате, дори когато наистина е необходимо. Характерът на входа е такъв, че играта просто не може да определи ефикасно дали пускате заклинание за грабване или се опитвате да защитите, така че просто решава за вас.
Дори и да работи перфектно, обаче, това няма да промени факта, че просто играете много, много лоша версия на Къща на мъртвите , Харесвам добър стрелец с леки пушки, но „доброто“ не описва този заклинателен тръс чрез мъжественост. Враговете са оскъдни и предвидими, играчите атакуват малко повече от същите две заклинания, спамирани отново и отново. Когато играя игра на движение, намирам за добро умствено упражнение да си представя, че играе с традиционен контролер или подобна на пистолет периферия, и да попитам дали би било приемливо от стандартите на подобни игри - в края на краищата, хитрият характер на въвеждането не трябва да е оправдание за неадекватен геймплей. Без значение как Пътешествието ще бъде контролиран, би било вакуумно до умопомрачителна степен.
Вакуумна и, разбира се, не много удобна. Да се очаква да повтаряте ръцете си напред-назад е изморителна работа и ако мислите, че е само защото съм дебел, имайте предвид, че аз също съм обичайна мастурбатор - ръцете ми са свикнали с добра тренировка. Простият факт е, че играта, създадена така, както трябва да се играе, е болка за игра - не на последно място и в моменти, когато командите от снаряди просто няма да реагират и сте принудени буквално да щракнете с ръка напред, за да получите нещото да те позная. Има причина, поради която Xbox 360 и играта често ви напомня да си почивате ръцете по време на по-тихите секции по релсите. То знае колко е неприятно и не го интересува. Защо трябва да се грижи? Удобството на играчите никога не е от значение, когато правите демонстрации за технологии, които са на няколко години!
Да, атмосферата на старата технология, която заобикаля повечето игри на Kinect и PlayStation Move, е тук с пълна сила, пример за моменти на престой, когато Габриел спира на почивка. В почивките спира, играчът е направен да изпълнява всички видове мими артистизъм, от зарастване на рани до изпомпване на вода до теглене на превключватели на светлината до отварящи сандъци. Престорете се, че измивате мръсотия от кон, или защо да не издърпате ябълка от дърво и да я държите за нея? Естествено, всяка претенция за видеоигра е отпаднала за тези секции, тъй като плейърът изпълнява банален жест след банален жест, по никакъв начин не усещайки, че стойността на забавлението се засилва. Не бива да се забавлявате в тези раздели. Ти трябва да бъдеш впечатлен изпълнявайки същите пантомими, които изпълнявате на тази машина от 2010 г. Излишно е да казвам, че само някой със запазване на паметта на златна рибка би могъл да се впечатли - и дори тогава „впечатлен“ може да е твърде силна дума за това.
От време на време нещата могат да бъдат подправени с много незначително въртене по формулата, но интензивността на всякакви такива промени обикновено е случай на дим и огледала. Например, едно ниво вижда Габриел, хванат в капан в минкарт, докато се движи през пещера, а Хобс пуска волей от ракети към него. Заради експерименти спуснах ръце и гледах дали някой от значителния вражески огън ще ме удари. Габриел мина през целия участък невредим, без да ми се налага да движа мускул. Наистина е трудно да се разбере как някога Питър Молиньо е имал жлъчката да каже директно пред лицата на хората, че това нещо не е на релси.
Ще призная, че не видях Пътешествието до крайното си заключение за, след едно много неуспешно насрещно заклинание, се случи непланирано събитие, което видя диска да попадне в моята ръка - при което той придоби нова, по-бяла форма и стана нечетлив от Xbox. Но лактите ми са благодарни за почивката и като се има предвид, че часовете, прекарани в Албион, не са променили нито една йота от началото на приключението, аз съм уверен в знанието, че нищо ценно не е загубено. Нищо не може да промени факта, че в най-добрите си моменти, Пътешествието е застоял и в най-лошия случай вдъхновява играча да опита да смаже диска с оръжия, доста изморени, за да смаже яйце.
Както казах в началото на прегледа, Lionhead Направих опитвам. Обаче се опита да постигне грешни неща. Не се опита да направи играта приятна за играча, нито се опита да направи нещата ангажиращи или забавни. Опита се да се покаже пред публиката, да ги накара да мислят, че това, което виждат, е умно, а не забавно. Пътешествието е дете, което крещи на родителите си, за да гледа как прави стойка, блажено не осъзнавайки, че възрастните само се радват на интерес, тъй като некоординираният непълнолетен многократно пада на земята и се опитва отново, преди да управлява може би три или четири секунди стабилност.
различни видове тестване в qa
С други думи, това е поредната игра за контрол на движение, маскирана като нещо авантюристично и смело, но често излагащо се на плиткото, монотонно, пречупено на границата преживяване всъщност е. Докато някои елементи на Басня: Пътешествието наистина вършат работа и не са спестени усилия, за да се направи този вид и усещане като качествен продукт, реалността е, че нито едно количество лак не може да скрие присъщата грешка на крайния резултат. Пътешествието иска толкова отчаяно да ви впечатли, но може само да ви съсипе деня.
И е на релси.