review escape plan
План за бягство лесно е било най-интригуващото заглавие на PlayStation Vita на табелата. Цялата оригинална собственост с изключително необичаен стил на изкуството, тази пъзелна игра, базирана на допир, отдавна изглежда като фантастичен начин за показване на множеството опции на интерфейса на Vita. Това и двамата му монохромни герои изглеждат твърде сладки за тяхно добро.
Жалко е, че План за бягство нямаше абсолютно никаква амбиция извън това да бъде технологичен демон. Технологична демонстрация, която дори не работи правилно през повечето време.
План за бягство (PlayStation Vita)
Разработчик: Fun Bits Interactive
Издател: SCEA
Издаден: 14 февруари 2012 г.
MSRP: $ 14.99
План за бягство е приказката за двама прилично наречени главни герои - умалителният Лил и неговият пристрастен съюзник Лаарг - докато се опитват да избягат от своя злобен похитител, маскирания Бакуки. Крехките и липсващи пространствена информираност, нашите герои се нуждаят от външна помощ с много манипулация на околната среда, за да избегнат да бъдат рециклирани и превърнати в безмислени слуги.
Почти всичко е взаимодействано с използването на сензорни контроли както на екрана, така и на задната подложка. За да накарате Лил или Лаарг да се разхождате, прекарвате пръст върху телата им в желаната посока, а просто натискането им ще спре. Различни характеристики на околната среда, като тухли, платформи и асансьори, могат да бъдат манипулирани по същия начин. Например, ако една тухла е на пътя на Лил, тя трябва да бъде подрязана от пътя му, в противен случай късогледът затворник ще се измъкне и ще разбие глупавото му лице. Междувременно предмети като фенове могат да се завъртят наоколо с многократно кръгово движение движенията и електрическите пилони могат да бъдат изтласкани в нови позиции, за да се отклони токът им.
инициализиране на статични променливи c ++
Някои обекти могат да бъдат изтласкани във или извън околната среда чрез докосване отпред или отзад. Различни платформи, потънали в стени, ще трябва да бъдат взаимодействани чрез тъчпада, за да ги изтласкат навън, въпреки че много от тези платформи ще се оттеглят след няколко секунди, така че времето е важно. Сензорният панел се използва и за взаимодействие с други същества, като овце, които могат да бъдат паснати със задни пръсти или вражески слуги, които ще реагират на звуци, създадени от потупване зад стените. Преминаването на тези същества около картата ще бъде неразделна част от редица загадки.
Lil и Laarg използват различните си физически форми за изпълнение на уникални задачи. Лаарг може да пробие през слаби стени или подове, като бързо плъзне по тялото си, за да го накара да се повали напред или да скочи. Lil може да пие кафе, което ще му позволи да се движи на къси разстояния при натискане, използвайки едновременно сензорния екран и тъчпада. Той също така ще може да вдишва хелия и да надува тялото си, което му позволява да плава нагоре в посока, продиктувана от контролите на наклона. Притискането на надут Lil ще го накара да избяга малко въздух, за да промени траекторията си, като в крайна сметка загуби достатъчно, за да изплува грациозно на земята.
План за бягство е разделена на няколко етапа на един екран, в които нашите герои влизат през една врата на стая и трябва да излязат през друга. Странно е, че голямо количество от тези стаи са просто един главен герой, като Lil и Laarg споделят само етапи към края на всяка глава. Дори когато и двамата присъстват на етап, рядко работят заедно, за да решават пъзели. Повечето предизвикателства просто имат играчите да навигират двамата герои през споделена стая по различни начини, вместо да ги взаимодействат директно. От време на време може да е необходима Lil, за да дръпне лост и да отвори път за Laarg, но такива случаи са рядкост.
В края на всеки етап играчите се класират по тризвездна скала, определяща се колко време са били необходими за решаване на пъзел и колко жестове са им необходими за това. Тази система за класифициране се връща към вида на настройката, която обикновено се намира в мобилната игра и не е единственото сходство. От обикновените сензорни контроли, малки среди и кратък избор на налично съдържание, План за бягство се чувства като нещо, което лесно може да бъде пренесено на iOS устройство с много малко компромиси. Единствената основна разлика е, че тази игра струва около три пъти повече, отколкото би била на iPhone.
Това не би било толкова лошо извън истинския проблем на играта - План за бягство просто не работи правилно. Използването на сензорен екран за изпълнение на почти всяка отделна задача може да доведе до объркване на интерфейса - проблем, който човек би си помислил, че разработчиците вече са го получили. Например, ако докоснете обект, с който Lil да взаимодейства, но той стои до него, играта може просто да започне да кара Lil да ходи в произволна посока. Често сензорният вход не отговаря и изобщо няма да работи. Много пъти съм пипал по нещо и не съм имал нищо, дори ако ефектът на пулсацията на екрана показва, че пръстът ми определено е бил на правилното място. Това е особено утежняващо, когато се опитвате да попречите на Lil или Laarg да весело да преминат през пропаст и да претърпят сигурна смърт.
Далеч най-лошият аспект на схемата за управление обаче е използването на задния тъчпад. План за бягство изисква играчите да бъдат много конкретни с това, докъде се докосват, и в определени времеви ситуации, в които човек трябва да изтласка платформи, за да се запази характер от падане, точността не е възможна. Не съм сигурен дали разработчиците са наясно с това, но PlayStation Vita не е направен от прозрачно стъкло и като такъв не може да се види през това, за да се отбележи къде точно е пръст на тъчпада. Често се случва случаят, в който ще се сблъскате зад Vita, отчаяно чукайки, за да намерите единственото сладко място, което ще предизвика желания ефект. Рядък е моментът, в който тези догадки действително се отплащат, особено в по-късните нива, където играчите имат само секунда или две, за да направят правилния ход.
как да отворите bin файлове на Windows 7
Овчарските овце наоколо са особено вбесяващи начинания. Тези случайни берки ще бледнеят и ще се скитат непредсказуемо при всяко докосване и няма да стоят неподвижно, ако се приближи друга овца. Има няколко пъзела, които изискват множество овце да стоят на превключватели за налягане и да държат отворени врати, но те са толкова трудни за стадо около екрана, че за да ги поставите на място, е необходим сляп късмет и търпение на светец.
Човек би могъл да критикува План за бягство за това да има опростени пъзели, които редовно обиждат нечия интелигентност, но честно казано не мисля, че ограничените контроли биха могли да се справят с нещо по-сложно от коригиращия асортимент от предизвикателства, които се предлагат. Нито една от пъзелите не е много твърда или изисква много мисъл и ако човек може да използва по-директни, традиционни контроли, те ще бъдат решени за секунди. План за бягство предизвикателството не се крие всъщност решаване пъзели, но в борбата с объркания, неотговарящ, разочароващ интерфейс. Това е игра, която отчаяно искаше да покаже колко умна е нейната схема на управление, но не спираше да се чуди дали схемата за управление действително работи.
Наистина е разочароващо, защото План за бягство може да бъде толкова очарователно малко преживяване, когато иска да бъде. Монохромните визуализации са стилни, докато дизайнът на създанията и околната среда е толкова тъмен и смущаващ, колкото и възхитителен. От време на време се появява наистина умна, вдъхновена идея, като херметични газови тръби, които трябва да бъдат физически запушени с пръст, или разтопени метални повърхности, които трябва да се охлаждат с въртящи се вентилатори. План за бягство от време на време заплашва да бъде изобретателната, изненадваща пъзел игра, каквато можеше да бъде, но за всяка добра идея има две некомпетентни.
План за бягство никога не се стреми да бъде нещо повече от витрина на сензорните контроли на PlayStation Vita, но каза, че контролите са толкова безчувствени и лошо внедрени, че най-доброто, на което може да се надява, е да се използва като пример за това не да правите при проектирането на игра Vita. Не очаквайте, че точните команди ще бъдат успешно изпълнени от зад PlayStation Vita, не бъркайте игра с множество сензорни команди на едно място, не произвеждайте нещо, което би могло да бъде направено за мобилен телефон и таксувайте тройно исканата цена.
В крайна сметка обаче не бъдете толкова дяволски обещаващи, а в крайна сметка като такова мрачно пропадане.