review dark souls
Първо, позволете ми да започна с предупреждение; Не съм завършил Тъмни души , Инвестирал съм над 90 часа игра в играта, изследвайки по-голямата част от нейния свят и изправяйки се срещу (ако не побеждавайки) много от враговете на шефа. Уверен съм, че съм способен да постановя справедлива присъда въз основа на знанията, които имам. Ако не сте, аз го уважавам и ви моля да се насладите на един от многото добри отзиви, налични от играчи, по-способни да изпълнят този стремеж от мен.
Вие сте нежить, един от избраните няколко, натоварен със задачата да спаси свят, който почти е видял смъртта си. Първоначалната, животворна сила на огъня, която възпира тъмнината, заплашваща отново да погълне цялото съществуване, почти изплува и вие сте пророкуваната последна надежда, пренасяйки се в легендарната лордранска земя, за да запалите пламъка. Между вас и съдбата на света стоят стотици безмозъчни зверове, които възнамеряват да ви убият, които те ще успеят навреме и отново.
Dark Souls (PlayStation 3 (рецензиран), Xbox 360)
Разработчик: От софтуер
Издател: Намко Бандай
Издаден: 4 октомври 2011 г.
MSRP: $ 59,99
Тъмни души е порочен и непростим в предизвикателството, което представя. В началото сте слаб и всичко е в състояние да доведе до бърз край. Когато сте развили способностите си и овладявате контролите, вие ще можете бързо да съкратите най-често срещаните врагове, превръщайки по-голямата заплаха в собствена небрежност и свръх увереност. И без значение колко големи или лоши мислите, че сте, винаги има нещо (или някой) по-голям и по-лош.
Сложността на механиката при игра е огромна. Зад всичко стоят души, валутата на Лордран. Душите се натрупват от паднали врагове или чрез използване на консумативи, намерени в света и се изразходват за всичко. Подобряване на осемте основни статистики на вашия герой, надграждане и ремонт на оборудване, закупуване на елементи и информация от символи NPC; всички тези неща изискват разход на души. В случай на изравняване на статистиката, разходите за това бързо нарастват с всяко ниво, започвайки от няколкостотин и над десет хиляди от вашата петдесета точка. Оръжията надграждат с цената на души и компоненти и изискват да намерите NPC ковач за всеки пет нива, които ги подобрявате. И тогава трябва да можеш да носиш всички глупости, които носиш и все още ходиш. Много ще растете, които ще правите и ще ви трябват души за всичко.
Така че, душите са ценни и причината защо Тъмни души е толкова интензивно предизвикателство, което винаги ви тласка да подобрите представянето си. Когато неизбежно умирате, всякакви души, които носете, са оставени на няколко крачки назад от мястото, където сте срещнали своя край. Те могат да се припомнят, при условие че се върнете в този момент и ги вземете, преди да бъдете убити отново, кръвта се появява само в момента на последната ви смърт.
роля на бизнес анализатор в пъргав сблъсък
Успехът в Тъмни души означава винаги да се движи напред. Това означава винаги да се учиш от всеки опит, който имаш, и да прилагаш това научено знание, като постигаш поне минималния успех, колкото в предишните усилия, ако не и повече. Това прави вашите постижения дълбоко удовлетворяващи, когато ги печелите, а вашите неуспехи са все по-лични, тъй като представляват съвсем реална загуба на време и енергия.
Лордран е невероятен свят, тъмна пчелна пита от усукани пътеки и стаи. Веднага след пристигането си (след кратък етап на урока), вие сте свободни да започнете да проучвате с три ясно достъпни пътеки и тя продължава само да се разклонява от там. В регионите има фантастична широчина на разнообразието, въпреки че всички предизвикват чувство на изолация и страх в тяхната атмосфера. Целият този свят е разбит и съсипан.
Дизайнът на околната среда и разположението на врага са най-впечатляващите аспекти на Тъмни души , Всеки ъгъл има нова изненада, нова възможност да посрещне ненавременен край от засада враг или капан. Постоянно е предизвикателно и дори нервно затрупващо да се прокараш в непозната територия и играта няма никакви препятствия за бързото приключване в момента, в който пуснеш охраната си. В редкия случай, че можете да надхитрите дизайна и да предвидите неговия следващ ход, следва вълнението.
За щастие, Тъмни души върши много добра работа, като никога не ви кара да прекосявате прекалено голяма площ от едно движение. Огнените огньове, залети по целия свят, действат като контролно-пропускателни пунктове, осигурявайки сигурно убежище за прекарване на души за увеличаване на атрибутите и (след като бъдат придобити необходимите предмети) за подобряване на оборудването, както и като възродителен пункт, към който да се върнете, когато бъдете убити. Тези огньове, съчетани с чести възможности за отваряне на преки пътища, гарантират, че никога не сте твърде далеч от напредъка.
Което е хубаво, защото ще ви е достатъчно трудно да стигнете до шефовете, камо ли да се върнете при тях, за да се бият втори или десети път. Срещите с шефа обикновено завършват бързо първия път, често само ви обучават по отношение на това колко време трябва да избягвате и в каква посока би било най-добре да отидете веднага след влизане в стаята, когато се върнете. След този първи провал, следващите усилия ще ви позволят да намерите екологични характеристики, които да ви помогнат в възможностите за отбрана и битка, докато виждате пълния набор от атаки.
Понякога средата в битка за шеф е наистина ценна. Има някои много лесни начини за елиминиране на определени босове чрез получаване на висока точка и скачане към тях, но открих, че повечето битки са склонни да слизат на страната на врага, непосредствено до тях, и да хакнат докато се движат. Вероятно има по-елегантни средства за изпращане на някои, които никога не открих, но повечето шефове са основно на задника ти от момента, в който стъпиш на вратата и затвориш възможно най-бързо, когато можеш да създадеш някакво разстояние, което сякаш ограничаваше потенциала на някои подходи.
Тайните са изпъстрени в голямо количество из целия Lordran, а мекият блясък на предмет в привидно недостъпна зона е измъчваща примамка за изследователя. Понякога обаче посоката, която се очаква да поемете, за да стигнете до ново място, може да бъде доста трудно да забележите. Доста част от моята сесия за игра беше загубена от лутане, натискане на краища и граници, за да намеря вратата към нова зона, като на пръв поглед изчерпах всичките си възможности само за да открия пренебрегван път няколко часа по-късно, когато съобщение, оставено от друг играч, показа начин.
Това желание да ви накара да откриете как работят нещата, прониква в цялото преживяване. Играчите обменят всякаква информация за предстоящи заплахи, скрити съкровища и местоположения на ценни NPC, като оставят бележки за други хора да намерят. Тези светещи парченца текст заливат света. Някои предупреждения са полезни, докато други хора използват системата, за да скърбят анонимно, но стойността на нея е неоспорима.
От софтуера е умишлено неясно. Включеното ръководство за шест страници обхваща само най-важните основни елементи, докато помощта в играта изяснява колко от статистическите данни за персонажите влияят един върху друг. Това е за цялата помощ, която ще получите директно от играта, тъй като играчът е предназначен да открие голяма част от това как нещата работят сами. Най-доброто, което може да предложи отвъд това са често криптичните рентове на дегенериращото множество от герои, които не играят по целия свят. От играчите зависи да учат и да споделят знания за играта и нейната механика, което означава, че тази игра ще има някои много дълги крака, тъй като всички нейни тайни са разкрити.
Нека вземем за пример най-важния механичен и ценен атрибут на играта - Човечеството. Играчите в Тъмни души съществуват в две държави - „Човекът“ и „Кухата“, като последният е постигнат в смъртта и е обърнат чрез жертва на Човечеството при огньовете. Докато сте живи, вие сте и по-могъщи, и по-изложени на риск, докато отваряте себе си от онези отвъд собствения си свят. Човечеството може да бъде спечелено бавно чрез побеждаване на редовни врагове, придобити чрез използване на консуматив или чрез нахлуване в световете на другите и открадване от тях. И като душите, човечеството, което носите, е оставено там, където умирате и трябва да бъде събрано отново или загубено завинаги.
linux интервю въпроси и отговори за опитни
В кухо състояние можете да участвате в онлайн игра само когато жив играч се обади за вас с използването на призоваващ знак, който оставяте в света. Само когато човек може да предприеме директни действия за участие в мултиплейър, или да нахлуе в световете на другите като фантом, за да открадне човечността им, или като се обади на фантоми, които да ви помогнат в победата на шефа на района. Но, както можете да се насилвате в света на някой друг, докато сте живи, те могат да направят същото и за вас и вие ще бъдете под постоянния риск, че нецензурно мощен играч може да намери път във вашата игра и да внесе ненавременен край във вашата игра постигане на напредък. (Пояснение: Тъмни души е балансиран в своята PVP система, за да съответства на играчите въз основа на техните статистики; „мощен“, лош избор на думи, всъщност трябва да се приема като „квалифициран“. - Ed)
Това е само директната функция на човечеството на ниво повърхност. Има още един, по-фин слой на работа. Той се третира и като атрибут на сортове, като предоставя бонуси за редица други ваши статистически данни. Пълната широчина на ефектите от него е тайна, тясно придържана към гърдите на From Software, но има много ясен (и отбелязан) ефект върху скоростта на откриване на вашия артикул. Притежаването на човечеството осигурява огромно предимство при откриването на предмети (само една точка ще даде 20% бонус, с по-малки бонуси за допълнителни точки), което е от решаващо значение в последните части на играта, тъй като стават по-малко общи компоненти за надграждане на оръжия до техните абсолютен потенциал.
Това усещане за неясна мистерия за природата на някои механици обаче може да стигне твърде далеч на моменти. Играчите, които желаят да се опитат да се съсредоточат върху Pyromancy, може би най-универсалната от трите магически дисциплини на играта, вероятно ще се борят известно време, чудейки се какво е добро и как да подобрят способностите си. Преминах това, което оценявам на двадесет до тридесет процента от играта, преди да срещна NPC, който може да преподава нови заклинания на Pyromancy и да повиши ефективността на тези, които имах.
Какво наистина боли от опита Тъмни души е редица технически неизправности и ограничения. Някои от тези проблеми са от типа, където да ги посочат, рискуват подигравателна реакция по отношение на умението на лицето, което ги казва. Това е вид репутация Душите на Демон имаше и тя ще се запази сред определен клас правоспособни, квалифицирани геймъри за тази игра. Включвам ги в този списък, защото съм убеден, че те са истински и в повечето случаи са били свидетели на повече от само мен.
Докато Тъмни души изглежда дяволски добре, той се бори да поддържа рамката си винаги, когато действието се сгъсти. Почти при всяка среща с шеф бях страдал от отпаднали кадри, тъй като играта се напрегна, за да съм в крак с всички ефекти и анимации. По-често, отколкото не, той засилва драмата с доста ограничено въздействие върху битката, но въпреки това е ужасяващо да видите играта на влачене, когато нямате никакво здраве и чукнете върху бутона, за да лекувате.
Откриването на сблъсък изглежда като цяло добро, но понякога не се чувства правилно. В много случаи съм виждал острието на оръжието си да минава през главата на враг след атака, когато те трябва да бъдат най-уязвими, само за да се раздуе (белите, крилати зверове на Анор Лондо дават ключов пример). Изрязването може да бъде проблем. Враговете понякога ще се забият в стени, атаките, които би трябвало да са неспособни да проникнат, все още ще нанесат щети (лесно се експлоатират от играча). Понякога враговете, които се сблъскват със стена, в крайна сметка ще се пробият през нея, извън геометрията на нивото и до смъртта им.
Несъответствия има и по отношение на проникването на терен. Използването на далечно оръжие за стрелба през пролука в стена или ограда може да работи перфектно на едно място, докато друго петно на пет фута с почти идентичен дизайн не позволява проникване. Понякога ще дадете командата на вашия герой да атакува или използва предмет и той ще стои там и не прави нищо за малко, преди да реши да екзекутира без видима причина. Enemy заключване, от съществено значение за блокиране на атаки, често има трудности при превключване между цели и може да играе ад върху камерата при някои обстоятелства
Най-възмутителната от всички грешки се крие в вражеския AI. Почти всички създания в Тъмни души са хиперагресивни и много от тях са виновни. Някои напълно ще пренебрегнат пропаст между вас и тях, бягайки от скала. Същества с крила, които демонстрират полет, ще се опитат да кацнат там, където няма твърда повърхност, да паднат до смъртта си, защото всъщност не могат да летят с никакво чувство на свобода. Враговете ще ви гонят упорито, но само до определена точка, след което те ще се обърнат назад и ще ви позволят да използвате инстинктивната им нужда да се върнете.
Това е особено съществен провал, когато става дума за използването на играча на далечни оръжия, тъй като враговете могат лесно да бъдат примамвани и победени един по един, докато приятелите му седят и чакат своя ред, за да ви забележат на десет метра. Още по-лошото е, че нападението на врагове от позиции извън обхвата им на възприемане обикновено не предизвиква никакъв отговор. Търпеливият играч обикновено може да изстреля по-малко от двеста стрели (на цена от три души всяка) от разстояние и да се гарантира безпроблемно убийство на най-големите зверове, роуминг Лордран, подкопавайки целия дизайн на играта.
Това каза, ако стреляте по стотици евтини стрели във враг от разстояние, за да го убиете, защото просто ще го вземете, вие знаете като играч, че се възползвате от играта. Така става въпросът дали способността на играча да заобиколи програмните ограничения на играта, за да създаде непредвидено предимство, представлява неуспех от страна на дизайнерите да го отчитат или провал от страна на играча, който е 'изневяра' за постигане на успех.
Това е философски въпрос, който вероятно е твърде важен за този преглед. Достатъчно е да се каже, че проблемът съществува в Тъмни души когато не е необходимо да има.
Другото, което трябва да имате предвид, когато се справяте с тези грешки, е, че докато са много, аз прекарах 90 часа в игра. Те са разработени в дълъг график и в края на деня ще повлияят на опита в различно количество за всеки. Понякога досадни, често експлоатируеми, бъговете са там, но никой от тях не нарушава играта.
Когато от време на време водят до преждевременна смърт, те могат да бъдат много разочароващи. По-често нещо друго вероятно вероятно би ви убило скоро. Играчът, който експлоатира слабия ИИ, ще си помогне малко в прокарването на играта, но няма да им помогне малко в подготовката за справяне с онлайн нахлувания в късната игра, тъй като се борят за подобряване на оръжията и да научат как да не бъди мързелив играч.
Лесно е да се направят оправдания за ефективна игра, проектирана около идеята да превърне живота на играча в ада, когато успее. Тъмни души прави това, където е необходимо, за да се хареса на публика, гладна за последващи действия Душите на Демон. Това е завладяващо, предизвикателно и вдъхновяващо в своя свят, но също така и лепкава бъркотия от необясними елементи и неглижирани проблеми.
Това все още е добра игра, която подобрява своя впечатляващ предшественик в много отношения и не успява да се подобри в някои важни. Призовава ме да се върна, да довърша това, което съм започнал. И ще го направя, защото заслужава да се играе и изисква да бъде завладяна.