review dragon age origins
въпроси относно функциите на Microsoft Excel и общия синтаксис
Какво правите, когато спрете да правите игри за един от най-големите ролеви франчайзи на всички времена? Ако сте BioWare, отговорът е лесен - направете своето собствен ролева игра на франчайз и започнете отново от нулата. Драконова епоха: Произход вижда BioWare да се върне в света на мрачната фантазия, тъй като се отдели от критиката Портата на Балдур игри, пренасяйки изцяло нов свят, герои и история в жанра с надеждата да създаде съвсем нова фентъзи RPG серия.
BioWare очевидно е прекарал дълго време в изработването на Ферелден, царството в което Драконова епоха се случва, и многото жители, открити вътре. Голяма работа премина и в бойната и тактическа система и няма съмнение, че това е производство на BioWare през и през. Това е напълно добро нещо, или го прави Драконова епоха падате само от величието, като се придържате малко твърде близо до традициите на BioWare?
Прочетете за пълния преглед на Драконова епоха: Произход ,
Драконова епоха: Произход (PC, PS3, Xbox 360 (преглед))
Разработчик: BioWare
Издател: Електронни изкуства
Издаден: 3 ноември 2009 г.
MSRP: $ 59,99
Историческите книги на Ферелдън заявяват, че преди много векове група магове се опитаха да узурпират Небето и Създателя, но по този начин отприщи зъл терор върху света, който ги превърна в омразния Тъмния спаун - раса на зомби същества, които се крият под земята и се появяват на всеки няколко века, за да накарат 'Blight' и да се опитат да превземат света. На пътя на Тъмния спаун стоят Сивите гардове, заповед на воини, останали през цялата история, да изтласкат ордата на Тъмния спаун обратно в укритие.
Играчите поемат ролята на най-новия вербовник на „Грей Уордън“, записан от мистериозния Дънкан, за да се изправят срещу отново обединяваща се заплаха от Dark Spawn и нейния лидер, The Arch Demon. Драконова епоха: Произход започва с една от шестте напълно уникални истории в зависимост от състезанието и произхода, който играчът е избрал. Човек може да избере да бъде човешки благородник, маг, далски елф, градски елф, благороден джудже или обикновен джудже. Самите истории за „произход“ приемат най-малко по час за завършване и да приемат формата на самостоятелни истории, които успяват да забавляват сами по себе си. Тези секции обаче са просто вкус на следващото, тъй като играта се отваря в масивна RPG, която ще отнеме поне четиридесет часа.
Трябва да се каже, че света, създаден от BioWare, е абсолютно прекрасен. Лоретът е интригуващ, като уникални поема отношенията между елфи, джуджета и хора. Играта управлява и доста успешни опити за хумор. Най-важното е обаче, че количеството избор в играта е превъзходно. Има моменти, които наистина карат играча да се замисли за последствията от своите действия и много от дилемите ви дават опции, които не са ясно определени като „добро“ или „зло“. От играча зависи да определи морала на своите действия, което е чудесна стъпка напред за RPG геймплея.
Като опит, Драконова епоха има малко съперници, които могат да се изправят в сравнение. Прекрасно чувство е да се потопиш в света на Ферелдън и да ангажираш многобройните съюзнически герои, като саркастичния Алистър или мизернопичния голем Шейл, който мрази птиците. Основният сюжет на играта също е забележително интересен, пълен с политически интриги и морални последици, които помагат да се овкуси иначе типичният разказ за „спасяване на света от злото“.
Бойната система на играта ще бъде позната на играчите на Рицари на Старата република игри. Героите автоматично участват в атаки, докато играчите избират различни умения за героите, които да изтеглят. Най-големият жребий на играта е системата 'Tactics', която предлага нелепо дълбок набор от команди и позволява на съюзническите герои да действат според спецификациите на играча, когато не са пряко контролирани. За съжаление обаче, макар че голямото количество избор на оферта е невероятно, тази смела нова система също се оказва най-големият спад на играта.
кой е най-добрият актуализатор на драйвери
Боли ме да го кажа, но тактическата система не работи дори наполовина, тъй като BioWare би искал да мислим, че го прави. Първите петнадесет часа играчите не трябва да се притесняват от това, но след като играта затруднява, съюзническите герои с удоволствие тръгват към смъртта, подпомогнати от факта, че A.I е чист боклук. Изведнъж играчите се оказват затънали в безкрайно и педантично микроуправление, докато сляпо експериментират с различни тактики в напразно предложение да поддържат съюзници живи. Предварително зададените тактики, предвидени за играчи, които не обичат микроуправлението, са безполезни и изискват постоянно настройване.
Не ме разбирайте погрешно, обичам да се занимавам със статистика и да играя с въртящи се копчета на играта, но калайдисването е прекомерно в Драконова епоха до степен да попречи на играта. Също така е разочароващо да прекарате векове, опитвайки се да отгатнете втората игра на A.I и да изработите тактически набор, който работи, само за да могат съюзните герои да продължат да се разхождат и да се убиват.
Още по-лошо е фактът, че никаква тактика не може да изработи отбор, способен да се справи с безброй препятствия, които постоянно се хвърлят върху играчите. Бъдете то танк вражески воини, които обичат да сбиват един играч и систематично свалят екипа надолу, стрелци, които се скриват и зашемети играчи с полети на стрели, или магове, които могат да зашемети, замръзнат, изцедят и експлодират съюзническата партия, често наведнъж, има прекалено много за справяне във всеки даден момент и играчите могат лесно да бъдат затрупани от чиста струпване на битка. Бих казал, че ви трябва парти от осем, за да се справите с някои от огромните битки в играта. Четирима не се чувстват достатъчно, когато двадесет въоръжени войници ви скочат и имат двама магове с заклинания с огнена топка.
Трудността в Драконова епоха е хаотичен в най-добрия и напълно небалансиран в най-лошия. Някои подземия са полъх за преминаване през първия час, а след това изведнъж ще има стая, пълна с врагове, които изглеждат нелепо задвижвани и напълно надвиват отбора на играча. Тези скокове на трудност се появяват произволно и без предупреждение.
Играта очевидно иска да се третира като някакъв вид RTS, насърчавайки играчите да преместят съюзници на първостепенни позиции в зависимост от техния клас. Битките обаче са прекалено хаотични и разхвърляни, за да просветят всички реални елементи на RTS. Това не е помогнато от факта, че единственият начин за точно позициониране на съюзниците е ръчно да поемат контрола над тях, но щом върнете контрола обратно на AI, той просто ще продължи да прави това, което прави най-добре - да се насили от врага и умира в рамките на секунди. По същия начин Масов ефект се опита да бъде методичен стрелец, но изправи играчите срещу бързи нападатели на меле, Драконова епоха отчаяно иска да бъде стратегическа игра, но е накарала играта да изглежда, да се чувства и да играе като безмозъчен, луд хакер н наклона.
Заслужава да се отбележи, че PC геймърите получават по-тактическа перспектива на битката и имат достъп до горещи клавиши. Тези допълнения със сигурност ще помогнат и ще направят PC играта безкрайно превъзходен избор. За сравнение, конзолните версии не могат да се справят с битките, създадени от BioWare. Тази игра вероятно не би трябвало да е пусната на PS3 или Xbox 360. Дори и с допълнителните инструменти обаче, версията за компютър все още страда от много същите проблеми, от това, което съм играл в тази версия.
Редица други проблеми също пречат. Драконова епоха е жилав за лечебните артикули, като всеки магазин, който срещате, може да продаде може би четири или пет от тях и никога да не се презарежда. В игра като тази, където е необходимо постоянно изцеление, няма смисъл. Умения като билкарството позволяват на играчите да правят свои собствени артикули, но разбира се, това изисква да намерят правилните съставки, което може да бъде мисия само по себе си.
Играта също изглежда шокиращо лека на плячката. Прекарах голяма част от играта си в една и съща броня, благодарение на факта, че оборудването в продажба беше или безполезно, или изискваше безумни количества за изравняване, за да придобия сила за използване. Голяма част от радостта в RPG идва от модернизацията на оборудването, но шансовете да го направите в тази игра са ограничени, докато не изравните достатъчно и тъй като може да отнеме часове, за да постигнете едно ниво в Драконова епоха, това е много време, прекарано в същата ръждясала броня.
Навигацията в играта е истинска кучка. Открих, че често не исках да завърша някои от под-търсенията, просто защото това би отнело твърде много усилия намирам тях. Няма система за компас като в забвение и много от търсенията изискват просто предполагам къде са те. Ако имате достатъчно късмет, че сте в същия район като място за търсене, ще видите маркер, който ви насочва, но ако местоположението е в друга сграда или друг град, успех да го намерите. Картата на света не ви казва къде са местата на търсенето и маркирането на избрания ви задание като активен изглежда не прави абсолютно нищо. Фактът, че доста куестове се състоят от „Отидете на няколко различни места по света и се опитайте да намерите къде сме скрили нещата“, добавя обида за нараняване.
Това е фактът, че времето за зареждане също може да бъде доста прекомерно. Пътуването от град до град е скучно дело и макар да оценявам факта, че понякога случайни срещи могат да се случват по време на пътуване с карта, какво аз не Оценка е фактът, че подобни срещи изискват допълнително зареждане.
Звучи, че абсолютно мразя времето си Драконова епоха , но това не би било честно да се каже. Това ми достави много часове забавление и се опитах най-силно да го обичам. Най-малкото, първите петнайсет часа бяха едни от най-добрите RPG геймплей, на които съм се радвал през последните няколко години, и това е повече от това, което може да се каже за повечето игри там. Драконова епоха просто се понижава обаче със своя конфликтиран геймплей, дисбалансирана, случайна трудност и лошо A.I. Ако героите можеха да се грижат малко повече за себе си, може би всичко останало щеше да е наред, но след часове на микроуправление и неудовлетвореност на дърпането на косата, не мога да кажа, че бях тъжен, когато видях, че кредитите на играта се търкалят.
как да сортирам масив в java -
Истински срам е, защото Драконова епоха: Произход осигурява невероятно запомнящо се преживяване, пълно с прекрасни докосвания и красиви разцвета. Ядрото на бойната система е стабилно и с малко повече настройване и по-малко съсредоточаване върху тактиката може да се окаже наистина невероятно постижение в жанра RPG.
Играта изглежда доста прилична, въпреки че далеч не е най-добре изглеждащата игра за годината. Няколко грешки се появяват отново, за да ни уведомите наистина, че това е игра BioWare, като най-често това са герои, които движат устата си, но не казват нищо. Истинската трагедия тук е, че гласовата актьорска игра е доста дяволски страхотна, като герои като Шейл и Алистър изпъкват като прекрасни герои. Вокалните заложби на Тим Къри обаче са криминално недостатъчно използвани.
Драконова епоха: Произход е игра, която някога изглеждаше като най-добрата RPG на годината. Има страхотна история, високи производствени стойности и един от най-потапящите светове, създавани някога във видеоигра. Трагично, произход „значителни високи точки бяха пропиляни върху разочароваща, неуравновесена бойна система и персонализиран A.I, който е прекалено разбит, за да бъде персонализиран адекватно. е Драконова епоха добра игра? Да, най-сигурно е, осигурявайки преживяване, което ще остане в съзнанието за много дълго време. Това обаче е подходящо произход „Основна тема е как привидно добрият избор може да има лоши последици. Това съобщение е нещо, което дизайнът на играта затвърждава навсякъде.
Определено трябва да играете тази игра, ако обичате RPG, а за BioWare ядки това е лесно купуване. Състоянието му на класика обаче е под въпрос и не бих очаквал това да замени любимия RPG в скоро време.
Резултат: 7,5 -- Добре (7-те са солидни игри, които определено имат публика. Може да липсва стойност за преиграване, може да е твърде кратка или има някои трудно пренебрежими грешки, но опитът е забавен.)