review divinity original sin 2
Остани Годук
Чувстваме се странно да имаме постоянен поток от „CRPG“ днес. мислех Стълбовете на вечността беше доста страхотно, макар че никога не съм стигал да го довърша или задълбавам в разширяването му. тирания беше чудесна изненада и е моята препоръка за хора, които искат нови игри да играят в жанр, който обичат. Едва успях да започна Мъчения: Приливи и отливи , въпреки че е подкрепящ Kickstarter.
Въведете Божественост: Оригинален грях 2 , Смятах, че първата игра е страхотна, но със сигурност имаше своите недостатъци и не продължих много с продължението. В известен смисъл се радвам, че не го направих, тъй като да се запозная с онова, което се превърна в една от любимите ми игри през годината беше страхотно изживяване.
Божественост: Оригинален грях 2 (Windows)
Разработчик: Larian Studios
Издател: Run Studios
Издаден: 14 септември 2017 г.
MSRP: $ 44.99
Божественост: Оригинален грях 2 ( DOS2 ) се провежда около хиляда години след първата игра, като се елиминира всякаква нужда играчите да са разбрали тези събития, за да се насладят на продължението. Това е свежа, нова история, която просто споделя същия свят и ера като оригинала. DOS2 върши чудесна работа да развълнува играчите в началото на сюжета - нещо, което първата игра никога не е правил.
С повечето RPG-та, ориентирани към историята, аз се чувствам по-заинтересован от по-малките истории от момента на момента, отколкото от всеобхватния сюжет. Въпреки че това все още е вярно тук, аз се развълнувах истински DOS2 заговор към втората половина на първия акт. Веднъж вярно история ми се разкри, мигновено исках да я прогресирам. В ритъм, който трябва да се чувства подобен на Портата на Балдур фенове, ще прогонвате бог-худ и ще разпитвате мотиви и съюзи на всеки етап. Не мога да кажа, че ме взриви, но беше представен по такъв начин, с герои, които бързо се влюбих, че просто се влюбих на всеки етап.
какво е ударна вълна флаш файл
Що се отнася до тези истории всеки момент, те са страхотни както винаги. Разговорите за моите пътешествия с приятели (които играят свои собствени кампании) бяха абсолютна радост поради това колко различен изглежда всеки завой. Ще споделяме решения на привидно безсмислени куестове и ще бъдем постоянно изненадани с количеството свобода, която играта предоставя на играча. Тези странични куестове са не само интересни, но и с тях може да се работи толкова много начини че това ми взривява ума.
Combat работи същото като предшественика си, но с няколко нови обрати. Героите атакуват на завои, а завоите са ограничени от точки за действие (AP). Вместо да успеете да подредите тон AP и да ореете, DOS2 ограничава всеки знак до 6 AP максимум, въпреки че има умения, които позволяват на определени герои да получат AP по време на своя ход. Движението, предприемането на действия или използването на умения изисква AP, което принуждава играча наистина да планира всеки ход, за да бъде ефективен.
Друга промяна в битката е броневата система. Всяко оборудване се предлага с физическа броня, магическа броня или и двете. Те действат като своеобразен буфер за здравния басейн на героя. Бронята абсорбира щети и устоява на въздействието на състоянието на своя тип (физически или магически), докато достигне нула. В този момент всички щети ще повлияят директно върху здравето и ще претърпят последствия от състоянието. Това има огромно влияние върху начина, по който играчите подхождат към двубоите. Например, ако врагът има 100 физически брони и 20 магически доспехи, в интерес на играча е да нанесете някакви магически щети, за да убиете този враг бързо.
Общият план за игра за почти всеки двубой е един и същ: намерете кой има най-ниската от каква броня и изпратете съответните щети по пътя им. След като един от техните видове доспехи изчезне, използвайте атаки за контрол на тълпата, за да зашемети, замрази, да вкамене или да събори врага, докато не е мъртъв. Това кара всяка битка да се чувства „една-у“ и повече или по-малко принуждава играчите да имат равномерно разпространение на типове щети. Сигурен съм, че екип, пълен с магове, би могъл да премине през играта добре, но явно не е насърчен от дизайна. Контролът на тълпата е толкова важен (може би твърде важен) и ако се мъчите да събориш определен тип броня, битките ще отнемат завинаги.
Много битки имат някакъв „улов“, който ги кара да се чувстват различно от предишните двубои, но често има чувството, че някои битки трябва да се опитват два пъти, тъй като познаването на конкретни условия предварително ги улеснява. Също така е важно да изберете битки разумно, тъй като влизането в битка с врагове само с едно ниво по-високо може да означава бърза партийна изтриване. Както при почти всяка RPG, която играя, се опитах да избегна повечето бойни ситуации, като използвах убеждаване, когато можех. Това често ме оставя с по-малко опит, отколкото би трябвало да имам, тъй като няма XP награда за успешна проверка на убеждаване.
Божественост: Оригинален грях 2 определено не държи ръката ви, което има повече възгледи, отколкото не. Обичам чувството да откривам нещата сама. Дори определени механици почти не се обясняват, ако изобщо се оставят на играча да разбере. Повечето от тях, като занаят, са ясни и се чувстват естествени да открият. Други, като промъкване, със сигурност биха могли да използват силно въведение за правилното оборудване на играча. Независимо от усещането за „О, сега го разбирам! Това има смисъл! ' е вълнуващо без значение кога или къде се появява.
Средата се чувства толкова невероятно оживена, благодарение в голяма степен на гласовата актьорска игра. Всеки отделен диалог има гласово действие. Ако не сте взривени от това, не забравяйте, че това е гигантска RPG с повече диалог, отколкото можете да разклатите нежить. Разказвачът върши блестяща работа, по-специално коментира неща, непоказани между героите. Разбира се, не всички гласови актьори са невероятни, но много малко се придържат като агресивно лоши и опитът като цяло е фантастичен.
Това също помага при участието на играча в историята. Често искам да слушам гласовата актьорска игра, затова го оставям да играе, за разлика от бързото четене и натискане, за да напредне, както обикновено правя. Отделих си времето DOS2 историята е повече от повечето и наистина оценявам този темп. Може да изглежда като малко, незначително въздействие, но ми помогна да разбера по-добре и да се наслаждавам на историята. Дори по-малките странични истории, които са истинската звезда на повечето CRPG, се почувстваха по-големи и по-важни поради времето и отдадеността, дадени на писането и гласовата актьорска игра.
Все още има много малки проблеми, които продължават да ме мъчат, докато играя. Управлението на запасите е по-добро от предшественика си, но продажбата на артикули е огромна болка в задника. Много е важно да имате някой с умението „Бартер“, за да максимизирате печалбите, но да се уверите, че прехвърлянето на артикули, преди да се продаде в инвентара на подходящия човек, е драг. По подобен начин понякога разговорите започват с на пръв поглед случаен член на партията и ако не се случи да бъде този с Убеждаването, ще попаднете в ситуация, която лесно би могла да бъде избегната. Дори разглеждането на стоки за нови съоръжения (почти необходимост всеки път, когато нивелирате) се превръща в лозунг, тъй като сравняването на артикули с други членове на партията е невъзможно без активен контрол върху тях.
Цялата игра може да се играе съвместно и това е лесно един от най-добрите начини за преживяване DOS2 , Приятел и аз започнахме кооп игра в Honor Mode, което означава, че играта е приключила - няма зареждане и опити отново. Съчетанието на кооперативност и интензивност на Honor Mode е възхитително съчетание, до което малко игри се приближават. Тъй като няма ограничения за това, къде може да отиде един играч или какво може да направи, винаги е взрив да чуеш „aww shit, ядосах се от половината град тук“, докато се промъкваш зад някакъв произволен NPC, за да откраднеш свитъците на възкресението. Играта с приятел (или двама или трима) е предпочитаният от мен начин да играя и лесно мога да видя как преразглеждам кампанията много пъти с други.
Има дори режим на Dungeon Master, който позволява на играчите да създават цели кампании към Тъмници и Дракони , Ще бъда честен - с този режим съм на път над главата си. Трудно е да се коментира нещо освен дълбочината, което означава, че има много. аз бях видян той е в действие върху livestreams, но се свързва само с него. Невероятно е, че изобщо съществува и сигурен съм, че хората, които се гмуркат дълбоко в тези персонализирани кампании, ще се разминат щастливи.
Божественост: Оригинален грях 2 е перфектен пример за това как да създадете продължение. Отне това, което първата игра направи добре, и го надигра, докато поправи много от досадите на оригинала. Свободата тук е за разлика от всичко, на което се натъкнах от много време и играта е по-добра за това. Със сигурност има някои неща, които все още не се чувстват съвсем правилно, в допълнение към различни бъгове, но това е лесно един от най-добрите RPGs на съвремието.
(Този отзив се основава на версия на играта на дребно, предоставена от издателя)
какво може да отвори json файл