review desktop dungeons
Ухапване, но брутално
Настолни подземия съществува от няколко години под някаква или друга форма. Оригиналният безплатен безплатен алфа албум се играе от началото на 2010 г. и видяхме първите битове на актуализираната бета през 2011 г., където проектът съществува повече от две години. На последно място, Настолни подземия видя официалното си пълно издание и в по-голямата си част е същото като някога.
Това може да звучи като осъждане, но всеки, който има опит с Настолни подземия знае, че не е. Да бъдеш една и съща основна игра с няколко добавени излишъци е най-доброто нещо, което можеше да направи.
Настолни подземия (Mac, PC (преглед))
Разработчик: QCF Design
Издател: QCF Design
Издаден: 7 ноември 2013 г.
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, с 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-битов
За непосветените, Настолни подземия може да звучи като общ роудър в тъмницата, но е далеч от това. Макар да се задълбочава в подземия, да убива чудовища, да събира плячка и (да се надяваме) да побеждава шефа, за да излезе победител, той играе повече като пъзел игра, отколкото всичко друго.
При започване на подземия, по-голямата част от зоната за игра е скрита под черен покрив, като всяко пространство се разкрива, когато героят се движи в съседство с него. Под мъглата на войната героите могат да намерят пари, магии, екипировка, отвари, магазини, олтари и разбира се, чудовища. Разкривайки плочки с карти, героят възстановява здравето и маната, а ранените чудовища възстановяват здравето. Въпреки че звучи като проста идея, това възстановяване чрез проучване е една от централните механизми, които задвижват Настолни подземия ,
Той незабавно създава сценарий за риск / възнаграждение, който продължава през всяка дадена подземия: изследваш ли всичко сега с надеждата да намериш ключов предмет или враг на ниско ниво, от който да преживееш ферма, или спестяваш ли проучването за по-късно, когато неизбежно нараняваш от чудовище от високо ниво? Често има правилен отговор на този въпрос, но не винаги е един и същ; отнема много опит и малко късмет, за да се оправи.
Другият на пръв поглед прост механик, който става решаващ за справяне с тъмницата, е, че придобиването на ниво кара героя да възстанови цялото си здраве и мана, а също така да се възстанови от всички отрицателни ефекти върху състоянието. В съчетание с гореспоменатото проучване, всяко решение е критично при решаването на представените проблеми. Например, нападение на змия кара героя да бъде отровен, отнемайки възстановяването на здравето чрез изследване; атакуване на змия и натрупване на достатъчно опит от битката до повишаване на ниво отрича отровата веднага. Това е само едно от многото парчета, които трябва да се вземат предвид при съставянето на пъзела на успешното бягане в тъмница.
Да бъдеш успешен в Настолни подземия е трудно, понякога болезнено така. Друга сила на заглавието обаче е бързият му характер. Един цикъл на подземие отнема около петнадесет минути, дори и за по-задушени играчи. Макар поражението да се изпълни, всяка загуба е краткотрайна и обещанието за бъдеща победа често е твърде изкушаващо да се съпротивлява. Казвал съм си „само още едно бягане“ повече пъти, отколкото съм готов да призная.
Въпреки че всяко задълбочаване е дискретно от следващото, има малко упоритост по време на една кампания. Събраното и неизхарчено злато в подземие е събрано и макар да не се харчи в магазини при бъдещи опити за подземия, то може да се използва за надграждане на кралството, отключване на нови състезания, класове, предмети и подземия. Предметите, намерени в подземията, също могат да бъдат запазени в ограничен капацитет, за да бъдат закупени в началото на ново подземие.
Има редица класове за игра и всеки може да се комбинира с подбора на игрални състезания, създавайки няколко уникални комбинации от герои, които всеки играе много различно един от друг. В началото са достъпни само няколко състезания и класове, като останалите се отключват чрез изпълнение на определени цели.
модели на жизнения цикъл на разработка на софтуер pdf
Компенсирането на тласъците, които постоянството предлага на стандартните подземия, е въвеждането на истински пъзели подземия. За разлика от основните подземия, те не са рандомизирани и като цяло са много по-малки от обикновените подземия, като всичко се вижда първоначално. Играчите са назначени в определено състезание и клас, не могат да въвеждат допълнителни елементи и трябва да използват всеки наличен трик, за да намерят това, което често е единственото решение. Притежаването на цялата информация на подземието наведнъж е благодат, но се противопоставя на отвратителната трудност за постигане на необходимото съвършенство.
Графично, Настолни подземия е забелязал огромно подобрение от самото си начало. Въпреки ограничението на размера, спрайтите са достатъчно подробни, за да не само да предадат необходимото значение, но и да имат уникален стил. Въпреки че не бих отишла толкова далеч, че да нарека играта красива, тя е далеч от грозното си минало. Саундтракът също видя съществено надграждане за пълното издание. Песни от Дани Барановски и Грант Киркопе ефективно улавят средновековната фентъзи обстановка, но са може би по-малко запомнящи се от някои от предишните им творби.
Като цяло, пълното издаване на Настолни подземия е страхотно. QCF Design имаше фантастична основна игра, построена преди години, и продължава до днес, особено с добавените звънци и свирки. Въпреки родовото си заглавие, тук наистина няма нищо друго като озадачаващата тъмница. Вместо да се задоволят с простата, уникална игра, каквато беше, разработчиците се изкачиха над и добавиха лак, което доведе до наистина забележителна игра.