s zdatelat na shadowrun dzordan vajsman govori za adventure forge i izpolzvaneto na generativen ai
Изглежда нещо като киберпънк.

Подобно на много любители на видеоигрите, имах мечти да направя своя собствена игра. Още преди да постъпя в гимназията, имах класьор, пълен с проекти за игра, за която бях мечтал, но никога не съм имал средства дори да се опитам да я направя. Програмирането винаги ме е отегчавало и съм склонен да се разочаровам от изкуството. Дори опитите за малки проекти просто да се мотивирам с някакъв видим напредък се провалиха.
Най-близкото до мен беше кратко писане за компания за игри. Съавторих игра, която все още не е обявена и може на този етап да бъде отменена. Не съм сигурен. Въпреки това получих концерта в най-лошия момент от живота си и това ми даде нещо, върху което да се съсредоточа. Винаги съм искал да се върна към това, но отново има стена, която трябва да прескоча, за да постигна някакъв напредък.
Джордан Вайсман е сред онези, които искат да направят разработката на игри по-достъпна. Вайсман беше един от основателите на Virtual Worlds Entertainment и FASA Interactive, отговорен за създаването на Battletech и Shadowrun серия. По-късно се върна в Shadowrun когато създава Harebrained Schemes, за да помогне при създаването на Shadowrun се завръща и последвалите продължения. След че е придобито от Paradox, той продължи напред. Сега, последното му начинание, Endless Adventures Inc., е настроен за освобождаване Ковачница за приключения по-късно тази година. Обещаваща „Без код, без ограничения, изисква се само въображение“, това е платформа, която позволява на всеки да си намокри краката с дизайна на играта.
python селен намиране на елемент по текст
Г-н Вайсман и неговият бизнес партньор Дейвид Рийд седнаха с мен, за да обсъдят предстоящия набор от инструменти, както и да отговорят на моите опасения относно използването на генериращ AI.

Целта на Ковачница за приключения е „да се създаде набор от инструменти, който позволява на разказвачи, писатели, художници и дизайнери да създават наративно фокусирани видео игри без необходимост от кодиране или скриптове“, обясни Вайсман. Те са прекарали „много години в бърникане, опитвайки се да намерят авторски парадигми, които позволяват много богата, сложна логика за наративни игри“. Това ги доведе до „система от силно контекстуални, автоматично попълвани падащи менюта, така че да можете да създадете много сложна логика, но никога да не грешите в синтаксиса“.
Вайсман обясни, че движещата сила зад него са години на създаване на интерактивни изживявания, включително дигитални и настолни игри. „Частта, която предизвиква най-големите усмивки на лицето ми, са историите, които играчите ми разказаха, а не тези, които аз им разказах“, обясни той. „Във видеоигрите никога не съм смятал, че можем да предложим такова ниво на креативност на играчите. На хора, които искаха да разказват истории и да правят игри.“
Той допълни и каза, че се надява да види повече различни гласове, които правят игри и разказват истории. „В по-голямата си част все още сме в индустрия, в която старите бели момчета като мен разказват истории. Цялата вселена играе игри и цялата вселена не е стара и бяла.
„Другата ми надежда е също така да видим много повече иновации в дизайна на наративната игра. Дори тези от нас, които имат привилегията да разполагат с екипи за разработка, за да създават игри, не разполагат с толкова много време наистина да играят с нови идеи, защото е скъпо. Пиша документ за дизайн, изпращам го на инженеринга, инженерингът ми го изпраща обратно, гадно е (защото всичко, което проектирам, е гадно първите десет пъти). Този цикъл е бавен и скъп. Вашето време за истинска иновация е сравнително малко. И така, егоистично исках и инструмент, който ми позволяваше просто да се заяждам и да опитвам различни неща. Опитайте се да съкратите този цикъл.

Планът за Ковачница за приключения е, че няма да бъде само набор от инструменти, но и платформа. За да споделяте и възпроизвеждате съдържание, ще ви трябва самото приложение. Неговите целеви платформи са Windows, Mac, iOS, Android и Chrome.
Причината за ограничението е, както казва Вайсман, „Понякога изкуството, по-специално наративното изкуство, не е предназначено да бъде споделяно с целия свят. Може да е много лична история. Така че платформата ще ви позволи да контролирате как се споделя, независимо дали е с цялата общност или само с избрана група приятели.
Понастоящем планът не е да ви позволи да публикувате вашите творения извън приложението. Въпреки това, Weisman казва: „Предпоставката е да видим кои игри започват да привличат вниманието на хората и след това да достигнем до тези създатели и да работим с тях, за да го преместим в самостоятелно приложение, което ще бъде достъпно в магазините за приложения, за да изложи страхотната им работа на още по-голяма публика.

Цялото това овластяване за самостоятелни разработчици идва на цената Adventure Forge’s интегриран генериращ AI. Зад тези контекстуални менюта стои LLM и то надхвърля това. Една от рекламираните характеристики на платформата е, че ако не можете да намерите готов актив за нещо, от което се нуждаете, в рамките на обширния списък от предоставени артикули, можете да накарате AI да създаде такъв за вас, възпроизвеждайки художествения стил и перспектива. Може също така да генерира писмен текст въз основа на дадения контекст, така че може да се справи с описанията на средата вместо вас.
AI – или по-скоро какво поддръжниците на индустрията настояват като AI – е изключително нюансирана тема за дебат. Процедурното създаване е част от индустрията от самото начало, преди видеоигрите дори да мигрират от огромни мейнфрейм компютри. Игровите двигатели имат отдавна интегрирани инструменти, за да направят определени процеси на дизайна на играта по-лесни или дори автоматизирани. Генеративният AI може да се разглежда като следващата стъпка в това или дори като стъпка твърде далеч. Има аспекти от него, които изтичат във всяка форма на медия и креативните хора с право се страхуват да не бъдат обезценени допълнително в свят, в който хората вече изглежда вярват, че изкуството трябва да е безплатно.
„Начинът, по който гледаме на създаването на генеративно съдържание, е като инструмент, обърнат към автора, а не като към съдържание, обърнато към играча“, обяснява Вайсман. „За нас най-важното е дизайнерът/художникът/писателят/създателят на изживяването да контролира изживяването. Че могат да гарантират, че тяхното творческо намерение ще достигне до играча. Освен това той обяснява, че опитите да се използват чатботове за допълване на героите и историята просто не дават желания резултат. Морков, който в момента е преследван от някои други големи издатели .
как да отворите двоичен файл в Windows
Вместо това можете да получавате подкани за писане от LLM въз основа на това, което сте написали преди това. Вайсман казва: „Това е просто текст, който можете да манипулирате. Що се отнася до мен, може би 5% от действителните думи, създадени от езиковия модел, може да се окажат в нещо, върху което работя. Но често откривам, че бърборенето на някакви тропи ще ме вдъхнови по-бързо, отколкото ако просто се взирам в празния ред.“ Той го описва като „супер-следващото поколение предсказуем текст, който имаме в нашите генератори на думи и нашите имейли от доста време“.

Използването на генеративен AI е малко ходене по въже, казано леко. Екипът на Endless Adventures внимава как подхожда към него, но аз все още имам противоречиви чувства по въпроса. Важно е да имате предвид, че да се научите да бъдете традиционен соло разработчик не е невъзможно. Има много хора от различен произход, които са се гмурнали и са постигнали успех. Наистина трудната част от изпитанието е работата ви да бъде забелязана. Това би било още по-трудно за навигиране, ако пазарите бяха пълни с бързи проекти, генерирани от AI с малко усилия.
„Мисля, че това предизвикателство има много оси. За мен дори в голям отбор играчите искат да играят нещо, създадено от човек, което има мисловния процес на човек,” каза Вайсман. „Човешкото състояние, което те внасят в тази история, я прави интересна и подобаваща. За мен въпросът е дали могат да използват тези инструменти в достатъчно контролирана среда, за да предадат това творческо намерение по реален и сплотен начин и да разработят стил, който ще направи всяка игра да изглежда уникална. Защото игрите трябва да изглеждат уникални, за да се открояват на пазара. Не може играта ви да изглежда като тази на всички останали.
Дейвид Рийд добави: „ИИ е наистина добър в гледането назад и изграждането на неща, които хората вече са мислили да направят. Но ако направите игра само на AI, единствените неща, които ще я играят, е AI. Хората ще ги намерят много скучни и безинтересни. Наистина, това, с което се опитваме да направим Ковачница за приключения отприщва креативността на хора, които не са успели да превърнат историите и идеите си в пълноценни интерактивни игри. AI е инструмент за това.“

„Много развлечения се ръководят от шаблони“, обяснява Вайсман. „Шаблоните винаги ще имат място в развлеченията. Едно от нещата, когато изнасям лекции, които говоря с дизайнерите, е, че трябва да установите познатото, за да може публиката ви да оцени екзотичното. И познатото е моделите. Неща, с които сме свикнали в нашия свят и нашия собствен житейски опит. И тогава човешкият елемент е как да намерим интересния обрат. Това е частта, която не виждам скоро да се появи компютър.“
Това е доста оптимистично. Според моя опит хората имат ненаситен апетит към познатото, който изглежда става все по-непреодолим с годините. Често има поп, в който се уморяваме и изведнъж филмите за супергерои не получават същата привлекателност, но не мисля, че това води до търсене на нещо уникално. Обикновено има модел на задържане, докато търсим следващата тенденция, към която масите се придържат.
Generative AI и LLM неизбежно ще намерят място. Ако имаме късмет, ще бъде така, както го предвижда Endless Adventures, и креативните хора ще бъдат овластени да създават повече. Общият страх е, че ще има по-малко места, където креативността има стойност, защото AI ги е запълнил по-бързо, по-евтино и без оплаквания. Трудно е да чуете гласа си сред глъчката на толкова много роботи.
В Shadowrun във вселената, един от първите разработени съзнателни ИИ превзе голяма аркология, заключи вратите и уби повечето от жителите на това, което е известно като Изключване на Renraku Arcology . Това е добро четиво, но с начина, по който AI е приложен към несъзнателни програми, които преглеждат данни, за да генерират съдържание въз основа на модели, е по-вероятно AI в нашия свят просто да изсмуче целия вкус от костите на света, отколкото унищожи всички ни. Такъв срам.

Има много повече за обсъждане относно генеративния AI, но намирам целия дебат за толкова уморителен. От този разговор поне съм убеден, че Джордан Вайсман прави това, което винаги е правил; опитвайки се да даде възможност на хората да разказват истории. Изглежда, че няма нищо злонамерено Adventure Forge’s подход и той е прекарал доста време, обмисляйки потенциалните проблеми на ИИ и претегляйки ги. Той вижда стойност в преследването му.
какво е qa и qc при тестване на софтуер
Като цяло съм на смесена към отрицателна страна. Както казах, игрите са използвали процедурно генерирано съдържание още през 80-те години на миналия век Мошеник . Първите два мача в Elder Scrolls сериали го използваха, за да създадат своите светове (които бяха толкова ужасни че никога повече не са го правили след това). Така че, може би това е, както казва Вайсман, и че докато има човек зад волана, генеративният AI може да бъде повече инструмент, отколкото по-скапан заместител на креативността.
По време на това интервю, Ковачница за приключения очакваше да влезе в своя бета период тази есен. Все още може да се случи, но оттогава не съм чувал нищо, така че ще трябва да изчакаме и да видим.