review dead space 3
Студен комфорт
Месеците, водещи до Мъртво пространство 3 старта са се опитвали за феновете на поредицата. От ранни слухове, че това ще бъде стрелец от първо лице до евентуалното разкриване на онлайн кооператив, поддръжка на Kinect, сегменти за снимане на базата на кавър и силно противоречиви микротранзакции, Мъртво пространство 3 тревожните новини бяха достатъчни, за да тестват лоялността и търпението на всеки последовател.
Visceral Games, по свой избор или чрез мандата на Electronic Arts, направи много промени в тази трета основна вноска от поредицата и нито една от тях не е направена без протест от страна на бъдещите клиенти.
Лошата новина е, че новите „подобрения“ на Visceral не правят нищо друго, освен да пречат на всичко, което феновете обичат в сериала. Добрата новина е, че въпреки такива прониквания, Мъртво пространство 3 все още запазва аромата и качеството, които очакваме. Ако не друго, тази игра доказва колко е фино основното преживяване и че може да преживее неща, способни да убият по-малка серия.
Мъртво пространство 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (рецензиран))
Разработчик: Visceral Games
Издател: Електронни изкуства
Издаден: 5 февруари 2013 г.
MSRP: $ 59,99
Едно голямо предизвикателство във всяко Мъртво пространство историята със сигурност трябва да е причина за това, защо някой, здрав или не, би искал да се сблъсква многократно с мъките на Некроморфите. Колкото и скандалният Маркер да е надраскал мозъка на човека, дългият ни страдащ герой Исак Кларк със сигурност не е достатъчно глупав, за да се остави да бъде хвърлен от мутирали трупове в трета травмираща суматоха. О, чакай ... той е!
Този път наоколо е оставено на военна група да проследи сега самоуверен и параноичен Кларк, притискайки го в служба въз основа на това, че партньорът му и, обича интерес Мъртво пространство 2 , Ели Лангфорд изчезна близо до мистериозната ледена планета Тау Волантис. Това, съчетано с въоръжена и опасна унитоложка армия, ръководена от убийствения Даник Уайт, е достатъчно, за да накараме нашия любезен луд да се привърже към Риг и да се върне към гъстата на нещата.
Извън доста фантастичен пролог играчите всъщност няма да видят Тау Волантис няколко часа. Откриващите глави вместо това включват някои изоставени космически кораби, които обикалят около орбитата на планетата. Тези глави, тежки за космически пътувания и ръждясалите коридори на изоставени кораби, предизвикват усещане за познатост, проектирана да бъде зловещо подобна на оригинала Мъртво пространство , За известно време ще се почувствате като отново на Ишимура, мястото на първото изпитание на Исаак.
Ангажиментът на Visceral към постоянството на атмосферата се е променил малко. Системата HUD и менюто на Isaac остават безпроблемно интегрирани в костюма на тялото му, екраните за зареждане са скрити от асансьорите и мудните врати, за да запазят играчите, погълнати от света на Исаак, а зловещото напрежение, предшестващо насилствените срещи, се поддържа ефективно както винаги.
кой слой от модела osi се използва за неща като сигнали, битове, кабели и съединители?
Некроморфите са по-мъртви, отколкото преди, сега са способни на по-бързо движение и по-интелигентно поведение. Склонността им да се втурнат напред с плашещи скорости и да се връщат далеч от атаките, понякога дори се оттеглят, когато са ранени и се появяват отново, когато пристигат подкрепления, правят някаква страховита опозиция, способна да тества решимостта на всяка Мъртво пространство ветеран. Докато някои фенове може да намерят по-бързия темп за по-приятен от по-бавното и по-методично разчленяване на предишните игри, аз лично открих, че тези битки са нараснали фактора на страха до приятна степен. Некроморфите все още трябва да имат ръцете, краката и главите си нарязани насила от торса си, но сега те са много по-малко склонни да ви позволят и много по-нетърпеливи да затрупат позицията си чрез скорост и цифри. Това е добро нещо, тъй като балансира новата система за изработка на оръжие - нещо, което би могло да направи Исаак твърде мощен, твърде прекалено бърз.
Оръжията и ъпгрейдите на предишните игри са изцяло изхвърлени през прозореца, вместо това са заменени от система, изцяло разчитаща на нова форма на валута в играта. Разделена на различни ресурси, тази валута се използва за изграждане на нови оръжия, подобряване на платформата на Исаак, изработка на консумативи и създаване на въртящи моменти, за да се открият отворени помещения за съхранение. Всичко се прави с тези ресурси, събирани периодично от новите ботове на чистача на Isaac в играта или закупени чрез използване на реални пари.
Оръжията са изградени чрез сглобяване на различни компоненти. Поглеждайки с компактна или тежка рамка, която определя дали ще бъде оръжие с една или две ръце, играчите прикрепят сърцевина, за да получат основно оръжие и след това добавят върха на оръжие към сърцевината, за да създадат вариант. Поставянето на плазмена сърцевина върху компактна рамка прави обикновен плазмен фреза, но ако след това добавите накрайник на ретранслатор, ще получите плазмен резак с бърз огън. Телеметрично шиповидно ядро на тежка рамка дава доста надежден пистолет за нитове, но ако след това прикрепите кондензатор, ще получите chaingun. Всеки пистолет притежава две ядра, като ефективно дава на играчите четири оръжия в два слота за инвентара, като всички от тях могат да бъдат допълнително усъвършенствани чрез надграждане на статии, елементи на елементи и способности за поддръжка.
Това, което имаме е шокиращо здрава система, която възнаграждава експериментирането и може да доведе до някои много удовлетворяващи, уникални и забавни оръжия. С времето и желание да продължавам да се забърквам на занаятчийската пейка, в крайна сметка създадох силен удар, който нанесъл застой върху всичко, което стреля, съчетано с модифициран силов пистолет, който изстрелял амуницията си в земята, за да изпрати околните противници да летят обратно в ударна вълна. По този начин въоръжен с бърз огън с мощна сила и взрив в зона на действие при близки срещи, аз не чувствах нищо друго освен гордост и любов към новия си син.
За тези, които се притесняват от разчитането на микротрансакциите, с радост мога да кажа, че изобщо не са необходими, за да се насладят на играта. С времето, търпението и разумното използване на ботовете играчите ще намерят достатъчно материали, за да изработят оръжие, което работи за тях. Един основен положителен аспект е възможността за разглобяване и повторна употреба на оръжейни части, което означава, че никога не трябва да се притеснявате от консумацията на предмети при изработката на пистолет. Би било лесно за Visceral да налага наказание на играчите всеки път, когато те са изградили нещо, но вместо това ще губите ресурси само като правите обекти от нулата, а не от изграждане на пистолети от компоненти, които вече притежавате. След като обект е изграден, той може да бъде добавен и премахнат от толкова много творения, колкото е необходимо.
Освен това помага и занаятчийската система да даде обратна връзка малко - находчивите геймъри скоро ще забележат, че някои от най-изящните оръжия, макар и изкушаващи в своето визуално великолепие и страхотна огнева мощ, не са толкова практични. Макар че наистина е примамливо да харчите пари за изработване на електрически пистолет „Болас“ с прикачен ракетен снаряд, неговото безразсъдно изпълнение в битката често означава, че по-лесните, по-лесно изградените оръдия са далеч по-ефективни. Ресурсните пакети могат да бъдат закупени и с помощта на Ration Seals, елементи, върнати от ботове, които, когато са запазени - и отнема много време - заобикалят необходимостта да посегнат към кредитна карта.
Отбрана настрана, трябва да се каже това Мъртво пространство 3 прави всичко възможно, за да направи все пак микротрансакциите съблазнителни и те заплашват отвратително да проникнат в преживяването. Предоставянето на постоянна опция за DLC всеки път, когато отваряте занаятчийска пейка, и ви напомня да прави това винаги, когато се опитвате да изградите нещо, което не можете да си позволите, подкопава преди това безупречната атмосфера на поредицата, оставяйки реалния живот да се влива в игра, която винаги са били за изграждането на възможно най-вероятен свят. Принципът на ботовете за почистване и предварително изградените скици за впечатляващи изглеждащи оръжия (просто купувайте ресурси и те са ваши, деца!) Служат като постоянно, напомнящо напомняне, че можете да получите достъп до хладно оборудване незабавно, стига да харча пари. Такова е психологическото напомпване на моделите за плащане срещу заплащане, предназначени да нанесат на играчите.
Микротранзакциите сте незадължително и играта далеч не е „изплащане за печелене“, когато останете непобедими, при условие че продължавате да изпомпвате пари в брой, но това не променя факта, че всяка игра, опитваща се да се поддържа с икономия, прави това чрез дърпане върху ръкавите на играча, независимо дали искат да го подкрепят или не. Мъртво пространство 3 е по-изтънчен от някои, но все пак се опитва най-трудно да изпробва търпението на играча, а в игра, която вече струва $ 59,99 на дребно, това е малко лепкава схема.
Ако приемем, че Visceral е включен в системата, признавам, че свърши възхитителна работа на компромиси, предоставяйки нещо, което наистина не е задължително, въпреки илюзията за неговото значение за играта. Вярно е, че ще е необходима по-голямата част от играта, за да стигнете до някъде близо до достатъчно ресурси за закупуване Мъртво пространство 3 предварително направени уникални оръжия, но когато сте способни да изработвате сравнително ефективни предмети много по-бързо, това е приемливо. Умерено обидно ... но само за приемливо.
Жалко е, че ми трябваше да отделя толкова време, за да говоря за нелепа схема за малко забогатяване, и тъжно е, че системата за изработка на оръжие се чувства така, сякаш е направена единствено за подкрепа на подобен кекс, защото наистина е чудесна идея, че е изпълнен прекрасно. Усещането за власт, което идва от усъвършенстване на оръжия в Мъртво пространство и Мъртво пространство 2 се усили значително и ловът на нови схеми за надграждане, части от оръжие и ресурси в играта е непреодолим нов аспект на приключението. Вечно присъстващият режим „Нова игра плюс“ вече е много по-полезен и наистина си струва да се бие през многократни. Колкото и да е опетнено от призива на Visceral към мобилните геймъри, системата до голяма степен е голям успех.
Мъртво пространство 3 може да се похвали както със самостоятелен, така и с кооперативен режим, въпреки че основният опит и за двамата е до голяма степен един и същ. Всяка кампания разказва приблизително една и съща история, като кооператорите хвърлят някои допълнителни странични куестове и парченца пухкав плакат между Айзък и безинтересния шклуб, с който е сдвоен (Джон Карвър, макар че е толкова мрачен, че рядко си спомням името му). Кооперативната игра не е задължителна и това е хубаво, защото соловото преживяване е безкрайно превъзходно. Историята на Исаак е разказана най-добре сама, а в играта се чува прекрасното чувство на изолация, когато се въведе вторичен играч. Има достатъчно време за игра и за соло играчи, като кампанията трае около тринадесет часа на първо пускане - по-дълго от предишните игри.
Коопът, от друга страна, беше тромаво обут в съществуващата солова кампания и се чувства крайно принуден. Не само 'cutcenes' все още играят до голяма степен, сякаш Carver не е там - или вече е в стаята, в която току-що влезе - необходимостта от презареждане на играта всеки път, когато втори играч изпадне или излезе, създава забиване, разединена афера, която отново се врязва безмилостно в атмосферата. Вторият герой е толкова скучен, че не добавя нищо към историята, а на Xbox 360 въпросът за разделяне на кампанията между два диска води до много объркване, тъй като играчите се присъединяват към игри само за да установят, че са в грешната половина ,
Това не означава, че кооперативната игра напълно липсва на заслуги. Незадължителните мисии за кооперация са доста прилични и използват склонността на Маркер за халюцинации, като накарат един играч да види неща, другият не може. Тези области вървят по някакъв начин към подобряване на ужасното преживяване до голяма степен намалено от включването на втори играч и добавят някои забавни допълнителни истории. Освен това, може да бъде опростен смях да тъпчеш Necromorphs с приятел и да покажеш оръжията си, но това е смях, който най-добре е имал в режима на New Game Plus, след като вече си преживял историята така, както явно е създаден. Най-добре е да се отнасяте към кооператива като допълнително за еднократна употреба, тъй като това е забележително лош заместител на соловото приключение.
Това соло приключение повече от компенсира за всички мултиплейърни провали. Здрав, продължителен и може да се похвали с някои от най-големите страхове на поредицата, Мъртво пространство 3 успява да остане нитове за нитове. По избор незадължителните мисии са най-важният момент, тъй като Isaac може да предприеме странични куестове в различни точки на играта. Тези мисии, както и възнаграждаващо завършване с всички видове оръжейни части, често се хвалят със самостоятелни истории и имат някои от най-интензивните и призрачни сегменти от цялата игра. Всъщност е жалко, че някои от тях могат лесно да бъдат пропуснати, защото те си заслужават да направят.
Впечатлен съм също от това колко страховита среда може да бъде Тау Волантис. Въпреки много от откритите секции, които се провеждат на дневна светлина, заплахата от Некроморф е не по-малко потискаща. Враговете сега се откъсват от мрачната мъгла или тунели през самия сняг, превръщайки планетата в гигантска топка от параноя. Тези, които са силно впечатлени от подобни неща, обаче ще се радват да знаят, че Волантис все още е пълен с интериорни секции, които обещават по-традиционен ужас.
коя е най-новата операционна система
Това не са всички праскови и сметана в света на Мъртво пространство , въпреки това. Едно нещо, което съм разочарован от това време, е слабостта на обикновено силния разказ на Visceral. Тъй като халюциногенните влияния на Маркер само засягат сержант Боринг, цялата идея за луд Исаак е изоставена в основния сюжет. Прекрасното Хоризонт на събитията вкусът на минали игри си отиде, което води до по-стандартна научнофантастична прежда, лишена от истински психологически ужас, на който сме се наслаждавали преди. Някои от сюжетните нишки са безсмислени, особено към края, докато ненужният любовен триъгълник, въведен през първата половина на играта, се чувства неподходящ и объркан.
Внезапното преминаване на унитолозите от страховит култ към пълна терористична психо-армия също е малко загуба, след като ги изгради като такава коварна заплаха само да взриви боба с един гайч ход. Въпреки че не е ужасно по никакъв начин, Мъртво пространство 3 разказът на повествованието към поредицата е сравнително светски, като осигурява плитко заключение с обезпокоително очевиден край.
Докато в по-голямата си част, Мъртво пространство 3 все още е игра за рязане на ужасни космически ужаси, небрежното въвеждане на снимачни секции, базирани на прикритие, осигурява полуредовна дразнител. В различни точки Исаак ще попадне под атака на унитолози, въоръжени, тъй като са с автоматично оръжие и гранати. В тези моменти играчите са поканени да се накланят и да се скрият зад прикритието, като изскачат врагове, като че ли са в изгодна сделка Скорости на война ,
Тези секции също играят по този начин. Исак не се придържа да покрие толкова много, колкото патица наполовина зад него, всъщност никога покрит от удобно поставените кутии. Обикновено тежката физика на играта и бавното движение не са ниско изградени достатъчно добре, за да подкрепят тези внезапни, трептящи промени Предавки -lite или - говорейки за това, кой мислеше, че идеята за въвеждане на додж ролки чрез двойно докосване на бутона на спринта е добра идея? Ужасно е (другите схеми за управление не са заместители) и предвид колко безполезна всъщност е ролката, това е пълна загуба на време и търпение на играча, което прави Исак да сложи импровизиран акт на тропане при най-малкото потрепване на пръскащия пръст.
За щастие, отново Visceral свърши солидна работа компрометираща. Докато първата основна глава на играта може да ви подмами да мислите, че цялата игра е прикриваща стрелба, битките Unitologist през останалата част от кампанията са - слава Алтман - малко и далеч между тях. Те са рязко разбиване на опита, когато те правя се случват, но те често свършват бързо и обикновено завършват с много възхитителни прекъсвания на Некроморф.
Тъй като използването на бутони е трудно, най-новото приключение на Isaac може да се похвали с гласовата поддръжка на Kinect. Играта едва ли е „по-добра с Kinect“, но тази функция е поне отзивчива, ако искате да я използвате. Играта има малки проблеми с разбирането на подканите и човек може да намира цели, да отваря менюта и да проверява състоянието на ботовете с прости гласови поръчки. Както изглежда стандартът с Kinect, имам проблеми с това да взима собственото аудио на играта и да го интерпретира като команди, така че не се изненадвайте, ако героят ви изведнъж ще оздравее без разрешение. Честно казано, по-бързо и по-лесно е просто да използвате бутоните, но ако лесно се забавлявате, може да си струва малко завъртане.
Мъртво пространство 3 се е озовала във визуалния отдел. Ярките среди предоставят някаква невиждана досега красота на пейзажа, служейки като поразителна почивка между мрачни, напоени с кръв коридори. Нещата изглеждат по-красиви от всякога - ако „хубаво“ изобщо може да се използва за описание Мъртво пространство - с фантастично осветление и прекрасни отражения, отскачащи от металния костюм на Исаак. Този път дизайните на Некроморф са едни от най-отвратителните, като взеха няколко сигнала от Джон Карпентър Нещото за да се създадат осквернени хули по-заплашително и криво сочни отколкото предишните игри. Има и някои страхотни нови дизайнерски устройства за Исаак, които придават на героя му характерния си вид с сложно внимание към детайла.
Би било грешно да не се подчертава и саундтрака. Аудиото винаги е било важно за поредицата, но този път наоколо има красива и преследваща музика, която успява да бъде по-запомняща се в сравнение с атмосферните, но незабравими мелодии в минали игри. Чудовищата, разбира се, продължават да въртят кошмарни писъци и ридания на играча, докато гласовата актьорска игра е на първо място. Специални признания отиват на основния човешки антагонист Даник, чието умно злорадство дава на играчите наистина истински забележими и забележителни врагове. Жалко е, че той прави малко в историята, освен да предоставя неясна заплаха от време на време.
Мъртво пространство 3 опитва някои нови неща и тези нови неща са до голяма степен провал. Опитите за обжалване на Скорости на война феновете се чувстват неловко и напрегнато, кооперативната игра е слабо изпълнена и разрушава атмосферата, докато наличието на микротранзакции оставя много кисел вкус в устата. Трудно е да не видим „подобренията“, направени за Мъртво пространство 3 и гледайте на тях като на цинични - объркани опити да се направи игра с култ след това да изглежда привлекателна за масовия пазар с надеждата за успех за една нощ в световен мащаб. Тъжно е да се мисли, че култовият успех не може бъда считат се за успех вече, така че отчаяните компании са да направят всичко продадено пет милиона копия за седмица.
Голямата ирония е, че всички тези нови функции наистина служат е да се докаже колко дяволски добри са сериалните 'стари' функции всъщност. Че Мъртво пространство 3 може да търпи натрапчиви нови идеи и лошо структурирани режими на игра все още излезте, предоставяйки на играчите поне тринадесет часа качествен екшън-ужас геймплей с толкова много атмосферен блясък и възхитително порочна битка, както винаги, е удостоверение за чистата груба сила на Мъртво пространство като собственост. Тъжно е, че човек получава усещането, че Electronic Arts има толкова малко вяра в имота, тъй като има малко франчайзи, които могат да преценят какво Мъртво пространство беше поставен и излезе отгоре.
Дори с такава критика в ума, Мъртво пространство 3 успява да извади няколко нови трика, които действително работят. Откритите, покрити с мъгла арени на Tau Volantis са добре дошли от почивката от мрачната вътрешна среда, като в същото време поддържат осезаема аура на заплаха. Някои от очевидно по-„човешките“ Некроморфи са страховити като ад, особено скелетните роялни същества, които реагират на светлина и започват да се изливат от всеки отдушник при най-малката провокация. Може да е бил презрителен план за оправдаване на паричните вноски, но това не спира да бъде истински възнаграждаващо предприятие.
Мъртво пространство 3 може да е най-доброто влизане в поредицата и в много отношения все пак осигурява някои от най-енергичните, вълнуващи и забавни моменти на франчайза. Промените, хвърлени в играта, неизбежно увреждат нейния чар, но и правят това отстъпка от предшествениците му. Стъпка надолу от Мъртво пространство Високите стандарти не е задължително да допринесат за лоша игра - далеч от нея, всъщност, защото това все още е кървава страхотна игра и си заслужава времето на феновете. Тъжно е, че пазарният натиск и страхът от индустрията се опитваха толкова силно да разрушат нещата, но човек може поне да се наслади на победата Мъртво пространство 3 творчески успех, въпреки търговските посегателства.
Опитайте колкото може, никой да не убива Мъртво пространство още.
Така или иначе, докато не получим онзи онлайн шутър за много играчи от първо лице.