review chivalry medieval warfare
Не губи глава
Бях заобиколен от ужасната битка на битката. Мъжете ревяха, докато се нахвърляха на враговете си, викаха ги за помощ, когато се обградиха, и крещяха, докато изгаряха живи. Това беше последният опит на моята фракция да осигури победа. Успех или неуспех, това ще бъде последният ни тласък.
Стрелки стреляха покрай мен, но някак никой не ме намери. Друг войник, който стоеше до мен, нямаше толкова късмет и го видях как се хваща за гърлото и бучеше, нечовешки, преди да се срути на земята. Рицарите ме предизвикаха, но аз ги пренебрегнах всички, когато се затичах към целта си; разбита врата и самотен враг. Пазачът ми изкрещя и свали меча си, който отклоних с щита си. И двамата залитнахме назад. Вдигнах собственото си оръжие, той блокира, финтирах се и след това хукнах покрай него като отчаян луд човек.
Миналото на счупената врата беше прикрит мъж, хленчещ в лошо осветен ъгъл на мръсна стая. Прехвърлих се на брадвата си и го срязах, като се нарязах на рамото му и отрязах цялата му ръка. Секунда по-късно главата ми падна от раменете ми и кацна върху жертвата си - бях забравил за охраната. Бях мъртъв, но успях да убия последния от Кралското семейство и да спечеля рунда. Има сериозна липса на действително рицарство Чиварли: Средновековна война, и много повече обезглавяване, убийства и писъци. Всичко е по-добре за това.
Рицарство: Средновековна война (PC )
Разработчик: Torn Banner Studios
Издател: Torn Banner Studios
Издание: 16 октомври 2012 г.
MSRP: $ 24.99
Битка вътре рицарство е съставен от безброй запомнящи се сблъсъци и моменти от сорта, който човек може да си представи, че е рецитиран от гризени ветерани около лагерния огън. В една битка станах свидетел на самотен маниак, който пазеше мост от цял отряд врагове, събаряйки ги на скалите и ледената студена вода отдолу. По този начин той извади трима мъже, убивайки четвърти с боздугана си. Не се радвах да му предизвикам, но нямах избор, затова наредих и пуснах рев. Точно преди да стигна до него, той скочи напред и след това се срина. Скрит стрелец най-накрая сложи край на управлението на терора.
Макар че няма истински сюжет и няма кампания за един играч, хаотичният поток на всяка битка създава разказ, изпълнен с напрегнати двубои, драматични обсади, унищожаване на села и убийства на невинни. Картите, базирани на обективни цели, имат това, особено, но не изключително.
Има общо пет режима на игра: Free-For-All, Team Deathmatch, King of the Hill, Last Standing Team и Team Team. Последното е мястото, където получих повечето си ритници. Целите са прости неща като убиване на селяни, обсаждане или защита на замъци или убийства на хора. Целта зависи от вашата фракция, Мейсън или Агата, макар че с четири разпръснати карти, съставени от по-малките карти, използвани в другите режими, и двете фракции получават да изпробват метлата си като защитници или нападатели.
Картите са пълни с открити полета за огромни битки и катапултни бомбардировки; здрави замъци за обилни обсади и класически дуели на бойни действия, напомнящи множество от записки от литература и кино; тесни долини, идеални за засади; и дори горящи села пълни с крещящи селяни. Смъртоносни препятствия като шипове на яма, опасни капки от мостове и пожар добавят още един елемент на риск към избрано бойно поле. Изборът къде да атакувате е също толкова важен, колкото методът, който използвате за изпращане на вашите врагове. Картите са проектирани с брутален спектакъл на битка, като версии за тематични паркове на средновековни срещи.
Открих, че най-поразителният е Хилсайд, където един екип се опитва да помогне на масивна флота за нахлуване - забелязана в далечината - чрез запалване на сигнални пожари и унищожаване на требучети, докато другият екип се опитва да ги спре и да спре инвазията , Целите са прости, но настройката прави невероятно драматична битка. Огъните запалват рушащата се крепост на скалата, докато мъжете крещят, докато попадат в капан в много тесни коридори на замъка и не могат да размахват оръжията си, в крайна сметка намират кама, забит в гърдите им. Масивните требушеци пресичат писъците с тупане и звукът от скали, които се режат във въздуха; отдолу е вечно присъстващият флот, внушителен и огромен.
Всичко е по-скоро наперен и кинематографичен и е нещо повече 300 отколкото Стогодишната война. И все пак, на фона на леко потрепващите анимации, лунатиците, които тичат наоколо като пияни берсеркери, и нахалните клетви и проклятия, които играчите могат да изкажат своя войн, играта все още може да бъде доста сериозна. Борбата и разнообразието от оръжия обвързват всичко заедно с мрачен, основан на умения кръвен пръст.
Играчите имат избор от четири класа, всички с различни зареждания на оръжие, броня и умения. Рицарят е тромава опасност от стомана, бавна, но много мощна. Той може да притежава както гигантски щит, така и тежък, който предаде оръжия, идеални за смазване на противниците си. Авангардът е майстор на щетите; по-бърз от Рицаря, макар и едва ли пъргав, той може да втурне враговете си със смъртоносното си въоръжение, използвайки инерцията си, за да отпусне опустошителен удар. Далеч по-бърз от мелете си, Man-at-Arms е в състояние да избягва атаките и да се приближи за някои бързи удари. Накрая има подъл стрелец, най-малко рицарски от жребия. Той е бърз и има най-голям обхват, но често е в неизгодно положение срещу силно бронираните бехемоти.
Всеки клас има различни конструкции въз основа на своите зареждания, така че моите описания за тях едва ли са окончателни. Рицарите могат да влизат в битка с меч и щит, докато стрелците могат да използват големи щитове с дължина на тялото, за да създадат временни барикади, правейки ги доста бронирани. Играчите могат да изберат три части оборудване: две оръжия и допълнителен предмет като щит, експлозиви или оръжие за хвърляне. Получаването на убийства с първоначалните оръжия отключва още едно в своята категория, насърчавайки и двете фокуси и експериментиране. Тези отключени оръжия не са непременно по-добри от ранните, така че в крайна сметка новите играчи не са затруднени от глуповато оборудване, а по-опитните играчи все още трябва да използват умения, вместо да разчитат на по-високо ниво.
къде е ключът за мрежова защита на рутера
За всички интересни карти и изобилие от оръжия най-впечатляващо е точното откриване на удари. Атаките са картографирани в левия и средния бутон на мишката. Щракване с левия бутон отприщва люлка, превъртете нагоре и натиснете или прободете, превъртете надолу и свалете мощен удар. Фантастичната работа с краката и добрата цел са от първостепенно значение, ако наистина искате стилните ви атаки да нанесат някакви щети, и е една от причините за перспективата на първо лице. Играчите трябва да пазят противниците си в баланс с финти и тласъци, като същевременно се опитват да намерят пропаст в бронята си. Без елемента на изненада, битка може да продължи известно време, като играчите се отдръпват, заемат защитни пози и се опитват да накарат противника си да атакува и може би да разкрие слабост.
Блокирането е еднакво включено. Щитите очевидно предлагат най-добрата защита, но защитниците все още трябва да вземат предвид типа атака, за да могат да се защитят по подходящ начин. Покриването на тялото ви няма да донесе много полезност, ако сте на път да се хвърлите в главата си. Защитата с оръжия е много по-сложна, тъй като всъщност трябва да насочите блока си към върха на оръжието на враговете си; така че заглушаването на блоковете винаги е нещо, за което човек се тревожи.
Въпреки все по-актуалните викове на „ОП“ !, оръжията изглеждат добре балансирани, а битката определено е дело, основано на умения. По-бавните, по-мощни оръжия със сигурност са смъртоносни оръжия за унищожаване, но стрелецът или човекът в оръжие все още може да танцува около люлките. Всяко оръжие изисква практика и познания, за да може наистина да използва силата си и всички те имат логически слабости - нищо не се чувства особено надмогнато.
най-добрият безплатен софтуер за почистване на компютър
Всеки удар, парриране и блокиране се чувства истински. Звукът, отблъскването, тежестта на оръжието - всичко това върви към правенето на дуели изглежда като борба. В комбинация с крясъците и проклинанията на врагове и другари, притискането на тела в тълпи от бойци и виковете на умиращите, играта е извисена от първоначалното си усещане за аркада, свободна за всички. Той започва да се превръща в симулация на битка, а не просто забавно клане-фест. Добавете още много неопитни играчи и тя ще се срине обратно на земята.
По-лесно е просто да се побъркате и да размахате оръжието си диво като някой алкохолен Woad Raider. Ще умрете бързо, но има голям шанс първо да вземете няколко врагове със себе си. Издръжливостта не е особено наказващ механик, което със сигурност увеличава забавлението, но също така създава ситуации, в които тактиката просто се хвърля през прозореца. Двама умели воини изпълняват изящни танци, но ако някой се опитва да танцува, когато друг човек смята, че е в яма, той не е особено съвместим.
Това каза, опитни играчи ще знаят как да се справят с подобни ситуации, така че със сигурност не е случай играта да е твърде лесна. Това демонстративно не е така. Ако не друго, то е изключително предизвикателно. Но в хаоса хората могат да се увлекат. Картата в стила на арената е перфектен пример за това. Много ядосани мъже, тестостерон бълбука, заседнали в малко пространство, откъсвайки се един друг, без оглед на обкръжението им - всичко изглежда малко глупаво. Важното е, че все още е много забавно.
За съжаление малкият брой карти и несъответствието между базираната на уменията игра на мечове и безизразното хакване и разрязване могат да причинят известна степен на неудовлетвореност. Отсъствието на опции за броня също изглежда отхвърляне, особено в сравнение с стабилната селекция на оръжие. Анимациите и взаимодействията с обсадни оръжия са абсолютно мрачни и неполирани и макар да бяха прощаеми по време на бета, сега са далеч по-забележими. И все пак, когато кръвта ви е нараснала и вие се зареждате в битката, това е вълнуващо преживяване, което, според мен, не може да се сравни с неговите връстници.
Сравнения между рицарство и Войната на розите са неизбежни. И двете мултиплейър заглавия за мултиплейър, насочени към меле; и двете излизат в същия месец. Приликите обаче са повърхностни. Разликата в перспектива, темп и персонализиране означава, че и двамата могат да се ползват по различни причини по същия начин, по който хората изглежда могат да се наслаждават и на двете бойно поле и Call of Duty. Когато обаче се свежда до страшната радост от убийството, рицарство прави ръб напред.