review bloodrayne betrayal
Много малко хора могат да претендират за любов BloodRayne като франчайз и има причина за това. Оригиналните заглавия бяха насмешли критично, поредиците от филмите за Уве Бол са особено гротескни, а комиксите са неясни като Ада. Въпреки това, когато някой търси фенове на BloodRayne , те трябва да гледат не повече от мен.
И така, когато новина за ново BloodRayne игра отпадна, бях извън развълнуван. Фактът, че изглежда, че взема сигнали от Castlevania, беше допълнителен бонус и сцената беше създадена за игра, която най-накрая ще направи BloodRayne уважавана поредица за разлика от вечно виновното удоволствие.
Името на тази игра обаче - Предателство - е удивително подходящо, защото имам чувството, че съм бил намушкан отзад.
qtp интервю въпроси и отговори за 4 години опит
BloodRayne: Предателство (PlayStation 3 (рецензиран), Xbox 360)
Разработчик: WayForward
Издател: Majesco
Издаден: 5 септември 2011 г.
MSRP: $ 14,00, 1200 Microsoft точки
BloodRayne: Предателство е платформа за странично превъртане / beat 'em up игра, която има за цел да възприеме стария училищен подход към трудностите в игрите. За съжаление „старият подход в училище“ означава да играете от времето, когато предизвикателството не е свързано с строг дизайн и стратегия, а за използване на счупена механика за изкуствено надуване на опасността, като същевременно мързеливо хвърляте колкото се може повече глупости на играча. Ако това беше целта на WayForward, тогава тя премина с летящи цветове.
Най-големият проблем с Предателство е, че контролите му са напълно помия за игра, която изисква много прецизни команди. Голяма част от този проблем се крие в стила на изкуството. Игрите, които вземат ръчно нарисуван визуален стил, често се чувстват „плаващи“ поради снизходителните анимирани герои и липсата на ясно очертани граници. Липсва усещането за тактичност на битките в сравнение с нещо, което използва спрайтове или полигони и ако Предателство битката настояваше да бъде толкова хаотична бъркотия, наистина трябваше да пожертвам доста естетичния комикс, за да използваме графичен подход, който да направи комплимент, а не директно несвободен , играта.
Този проблем се изостря поради факта, че Рейн контролира като боклук. За начало тя не може просто разходка , вместо това да пробиете в пълен спринт в момента, в който натиснете D-Pad (и вие имам да използвате D-Pad, защото аналоговите пръчки я объркват). Тя също не може да спре да работи без продължителна анимация с „плъзгане“, която я прави абсолютно безполезна за безбройните, нелепо наказващи секции на платформата. За да ни даде характер, който не може да се движи без спринт и не може да спре без да се плъзга, а след това хвърлянето й в секции на платформата, където подвижните первази са по-тънки от нея, изглежда почти осмивам проблемите, присъщи на игрите, които поставят стил над субстанцията.
Предателство ужасната липса на забележим контрол се пренася в битката, което може доста точно да се опише като струпване на най-чистия дяволите. В играта има доста предсказуема формула, като всяко ниво се разделя равномерно между секциите на платформата и миниатюрните области на „арената“, където се появява предварително зададен брой врагове. Трудно решавам кой раздел е най-малко забавен.
защо Linux е по-добър от Windows
Както беше посочено по-рано, WayForward взе Battletoads подход към дизайна на играта, при който разработчикът смята, че може просто да хвърли около врагове и да използва разбити елементи на дизайна, за да се нарече труден. За начало Рейн не може да блокира атаки, а единственото й средство за защита е безполезен ход, който я подтиква патетично на малко разстояние и обикновено просто я хвърля в нова беда. Всеки път, когато Рейн бъде съборен, отнема твърде много време, за да се върне обратно, което позволява на половин дузина врагове на екрана да подготвят нова атака. Не е рядкост да бъдете съборени, а след това отново да бъдете съборени, щом Рейн се възстанови. Всъщност това може да се случи нееднократно , всичко, защото WayForward смяташе, че продължителната анимация за възстановяване е по-важна от създаването на главен герой, който беше наполовина полезен.
Рейн е мързелив поради допълнителните рисувани анимации, неотговарящ по непознати за мен причини и изглежда готов да се бори с командите на играча в своя вреда. Дори нещо толкова просто като да се обърнете срещу враг зад вас изглежда невъзможно да направите бързо и ефективно. Тя има някои контекстуални атаки, които обикновено просто я нараняват - например, тя ще тупне на свален враг, което е доста безполезно, когато искате да атакувате противника, който все още се изправя и се случва да бъде застанат до зазетия , Рейн може да удари враг, след което да задържи бутон, за да смуче кръвта си за здраве, но ако потенциалната жертва застане до същество, което не може да бъде източено, Рейн неизменно се опитва да вземете този, който блокира атаките й , което я отваря до контра-ход от наистина търсения играч на враг. Дори не ме започвай с случайни атаки, които имат момент напред, дори когато Рейн стои неподвижно, което е страхотен за това, че я изпрати от первази и към своята гибел.
В играта няма дори много дълбочина. Combat е само малко по-напреднал от Улици на яростта (и наполовина плътно) и въпреки, че си взехте някои сигнали Castlevania , липсва всичко, което направи игрите на Konami толкова страхотни. Няма реални надстройки или печалби от ниво (извън опцията да увеличите амуницията или здравето на пистолета си на всеки пет събрани скрити черепа), експертно проектираните карти се заменят с тъпи нива отляво надясно и точните контроли се заменят с нещо твърде воднисто, за да заслужи място сред великолепните страни.
Единствените неща, които Предателство копия дословно от Castlevania са набор от малки, досадни врагове, които се качват нагоре и надолу, докато пътувате по екрана. Да, от всички неща, от които да се краде Castlevania , BloodRayne: Предателство реши да открадне враговете на Medusa Head - универсално считан за най-лошите врагове в историята на игрите. Фактът, че WayForward имаше толкова богато разнообразие от отлични игри, от които да черпи, и се разбра само Медуза Глави под мишницата ми, потвърждава за мен, че разработчиците бяха далеч по-нетърпеливи да създадат несправедлив, разочароващ влак на играта преди всичко друго.
Аз поне ще кажа, че някои от битките с шефа, колкото и да са трудни, всъщност подхождат към нещо, наподобяващо съзнателен дизайн на геймплей. Те са доста трудни и често също толкова хаотични, колкото обикновените битки, но добавянето на забележими модели и полезни тактики създават кратък отдих от абсолютния цирков боклук, който съставлява останалата част от играта. Поражението на шефските чудовища всъщност успява да се почувства удовлетворяващо, което е единственият момент BloodRayne някога проектира, за да насърчи положителните емоции.
Последната слама дойде за мен в глава 13 от 15, ниво, което вече мнозина считат за точка Предателство пресича много реална линия. Рейн трябва да се бори с призраци, докато се блъска в главата върху куп мушици, които се размножават. Един фалшив ход и тя пада до смъртта си. Тези призраци очевидно могат да атакуват, без да изискват анимация за атака, а изоставащите контроли означават, че е невероятно трудно да се премине от атака на призраци към стъпване на мухите. Да не говорим, ще бъдете ударен само веднъж и ще умрете. Добавете това към вече безполезна схема на контрол и тя става точката, в която реших Предателство бях достатъчно крадлив от моето време и аз предлагам adieu на това, което е, без съмнение, едно от най-дълбоко неприятните и мизерни преживявания от моя игрови живот.
как да създам случайни тестови случаи в Java
Не съжалявам. Сигурен съм, че при завършването на играта ще има някакво усукано, предпазливо чувство на гордост, но не си струва, особено с бруталната система за оценяване, която привлича точки за всичко и се радва да забие оценка „F“ на всеки, освен на най-практичен и перфектен от играчите. Доста подходящо е, че и без това страховита игра би излязла от пътя си, за да обезкуражи играчите и да им каже, че въпреки че те най-накрая побеждават трудно ниво и трябва да се зарадват, те все още технически не са успели, защото не са го победили достатъчно бързо. Някои геймъри ще отпразнуват подобна сурова и наказваща игра, но по-малко извратените сред нас не вярват, че забавлението се измерва с това колко от времето и енергията ви се губят старателно на разрушен, мързелив геймплей.
Всичко това се определя от пълната липса на личност, която BloodRayne Характеристика. Играта със сигурност външност великолепна и има много кръв, но горещата изглежда цинична и плитка подигравка на нахалната глупост, която направи сериала такъв, какъвто беше. Първоначалната личност на Рейн е напълно изчезнала, заменена от плосък и безхарактерен персонаж. Историята почти не съществува и разказва доста скучна история за човек, който се превръща в птица, и просто няма буен, смешен хумор към никой от него. Това е пола, нежна афера и красивата графика служи само за контраст на грозотата, очевидна във всичко останало.
През годините си бях ритал задника от много игри. Понякога, като например с Душите на Демон или Метални оръжия: бъг в системата , Харесва ми. Друг път, както при много от онези осакатени игри на „стара школа“, не съм бил фен. Въпреки това, BloodRayne: Предателство е единствената игра, в която съм играл, в която активно съм влязъл в трайно лошо настроение. Предателство е игра, която активно променя моето разположение, до степен, в която не се чувствам щастлива от доста време след това. Това е отвратително изживяване, което излиза от пътя си, за да накара играчите да се чувстват зле, гордо се наслаждавайки на вида на играта, който се счита за старомоден за много добра причина.
Има такива, които ще се присъединят Предателство в своето възхищение - вида хора, които претендират Battletoads не е трудно и очаквайте обожание за игрите си. Видът хора, които смятат, че членовете на предпочитания от тях пол ще им се струват изключително привлекателни, защото намират Нинджа Гайден да бъде Толкова е лесно , Тези хора са умираща порода и BloodRayne: Предателство е вестигиална реликва от невежа епоха, въпреки че графиките й се опитват да накарат човек да мисли друго. Геймплеят му е изваден направо от ерата на NES и е крайно време всички да признаят, че 95% от игрите на NES са лайна , ако Предателство беше освободен през осемдесетте години, нямаше да е с по-редките 5%.
Страхотен дизайн, контраинтуитивен стил на изкуство и неприлично евтин подход към трудността прави BloodRayne: Предателство игра, която трябва да се избягва от всички, освен от най-мазохистичните и измамени от геймърите. Дълбоката отвращение, която тази игра вдъхновява в мен, не може да бъде точно описана, но тя се измерва само от интензивното, парещо разочарование, което чувствам като фен на поредицата. WayForward може да направи много по-добре, а по-добре е какво BloodRayne е необходимо.