review bit trip core
Trippy
Много ни хареса Bit.Trip Beat , Съчетавайки геймплей от старата школа със страхотно неоретро естетичен и просто впечатляващ страхотен дизайн, тази първа част от новата серия на WiiWare на Gaijin Games обобщи всичко чудесно за развитието на инди.
По-малко от пет месеца след освобождаването на Beat , Fellas в Gaijin са отново с втората вноска в шест части Bit.Trip серия, озаглавена сърцевина , Избягвайки Breakout -ескален геймплей на първата игра с ... е, с механик малко прекалено сложен, за да се опише в един абзац преди скок, сърцевина по презумпция се стреми да осигури съвсем различно Bit.Trip опит, докато все още остава верен на духа на първата игра.
Но проклетото нещо има ли добре ? След скока Антъни Бърч и Джонатан Холмс ще се опитат да отговорят на този въпрос.
Bit.Trip Core (WiiWare)
Разработчик: Gaijin Games
Издател: Aksys Games
Издаден: 6 юли 2009 г.
MSRP: 600 Wii точки
Антъни Бърч:
как да пиша скриптове за тестове за автоматизация
Хората неизменно ще сравняват Beat и сърцевина , но освен художествения стил и основните предпоставки за потрепване на ритъм-игра, те не споделят почти нищо общо. Може би затова бях толкова изненадан, че се оказах абсолютно проклет любов с Bit.Trip Core след като го завърших.
Първоначално играта се чувстваше като люспеста, не толкова интересна интерпретация на ядрото Beat опит. Вместо да използвам гребло за удряне на удари, което веднага се почувства интуитивно, познато и удовлетворяващо, аз неудобно натисках една от четирите посоки и натисках 2 бутона, за да запечатам удар точно в точния момент. Чувстваше се по-твърда от Beat , и много по-просторно объркващо: Почти се развихрих през първите си минути на играта, докато се опитвах да идентифицирам кои удари са били насочени към кой квадрант на екрана. Това беше необичайно. Това беше объркващо. Това не беше шега ,
След това, час по-късно и изцяло без предупреждение, нещо щракна.
След като свикнете достатъчно с основния геймплей, всичко изведнъж има смисъл. Не, не е толкова тактично или направо вълнуващо Beat ; това е нещо съвсем друго. В един момент осъзнавате, че играта е изместила фино пространственото ви възприятие до степен, че това, което първоначално изглеждаше като забележително объркващо халатче от точки, летящи в различна посока, по някакъв начин се превръща в ясен, премерен балет. Чувал съм фенове на Космически жираф отнасят процеса на възпроизвеждане като нещо подобно на научаването как да виждаме по съвсем нов начин; до игра Bit.Trip Core , Не знаех какво означават (въпреки че все още не ми харесва Космически жираф ).
Веднъж сърцевина успешно ме изтегли и ме научи да възприемам нещата по начина, по който искаше, усещаше се за разлика от всичко, което някога съм играл. Там, където първоначално трябваше да упражнявам кратки, но интензивни мисловни разсъждения, за да изпаря ударите. ' нагоре и 2 '?), подобни упражнения станаха второ естество за мен до средата. Без дори да го забелязвам, играта ме хипнотизира в a сърцевина господар: буквални наводнения от удари се появиха на екрана от всяка проклета посока, която може да се представи и благодарение на постепенното увеличаване на трудността и невероятно умелата крива на учене, някак успях да осмисля всичко това. Дори когато умът ми не беше съвсем сигурен дали върша правилно, ръцете ми някак знаеха кога и къде да изпарят ударите. Чувства се невероятно странно, но невероятно готино да се вмъкнем несъзнателно сърцевина бразда; вашият рационален ум и рефлекси действат на две напълно различни вериги до степен, в която ръцете и чувството ви за ритъм подкопават рационалния ви ум.
С други думи, проклетата игра по принцип ви хипнотизира.
как да използвам solarmovie без да се регистрирам
В добър смисъл.
Квазихипнозата е ефективна благодарение главно на сърцевина по-голям акцент върху играта, базирана на ритъм. Сигурен, Beat издаваше доста шумове всеки път, когато топката удари греблото ви, но можете да играете играта със изключен звук и все пак да се справяте добре: играта не изискваше да предвиждате удари или да обръщате внимание на ритъма, за да напреднете. Не е така сърцевина , Предвид скоростта, с която се появяват ударите, почти невъзможно е да успеете без да интернализирате ритъма на музиката, за да се предвиди точно кога ще трябва да изпарите ударите. За пореден път това ще се случи почти автоматично, след като играете за определен период от време. сърцевина музиката е толкова неразривно свързана с геймплея, че след определен период от време няма да можете да помогнете да направите всичко за ритмичното тупване, което задвижва всеки етап.
Тъй като по-голямата част от играта се фокусира върху обучението на играча да разбира собствения си вътрешен поток и ритми, нивото на структурата не е така съвсем толкова интересни, колкото тези в Beat , Където Beat имаше скучен, разпознаваем основен механик, подправен от ефектно изобретателните и сложни конфигурации на врагове, хвърлени на играча, сърцевина е обратното: основната му механика е напълно нова и вълнуваща, след като свикнете с тях, но са разбираеми само заради сравнително опростените модели на бита на играта. Докато играта външност ужасно смущаваща на моменти, никога няма да ви се наложи да удряте удари със светкавичната скорост и сръчност толкова много части от Beat ncessitated. Това е едно от двете ми оплаквания с сърцевина ; близо до края на играта, ще се почувствате като че ли просто виждате леко ускорени повторения на същите основни модели на бийт, които сте виждали в първите две нива. Това и шефът на второ ниво е толкова по-готин от шефа на трето ниво, че ми се иска да са сменени.
Осъзнавам, че всичко това е малко абстрактно и вероятно е повече от малко безполезно, но трябва да се каже, че наистина не можете да разберете сърцевина докато не го играете. За щастие, това е изключително лесна задача за предприемане, като се има предвид колко е проклета евтината игра. Като цяло, сърцевина е достоен наследник на Beat по всякакъв начин: това е изцяло ново изживяване за разлика от всичко друго, което сте играли на Wii, докато усъвършенствате и подобрявате основните теми на първия Bit.Trip игра. Влязох в сърцевина напълно очаквах да намеря напоено продължение на кеш и оставих усещането, че съзнанието ми току-що е било изнасилено от бийкбоксинг еднорог със светлинен канал със строб до върха си.
В добър смисъл.
Резултат: 9.0
Джонатан Холмс
Както казва Антъни, сърцевина е игра, която наистина трябва да играете, за да „получите“. Спомняте ли си онези 3D плакати от преди десет години, обикновено с делфини или платноходки, които трябваше да се взирате в южното право, за да можете наистина да „видите“? сърцевина е нещо като едно от тези, само че е видеоигра и е страхотно по начин, който подозирам, че ще се окаже безвременна.
На повърхността, сърцевина е основно Guitar Hero за чужденците, по-специално за чужденците от Близки срещи на третия вид , Музиката, настройките и аскетът, както и играта са много иноземни, сякаш са създадени от същества, които никога не са чували земна музика или не са пускали земни видеогаоми. Beat също беше странно, но имаше понг -игра и структура-шум-в-пространството, за да се запази в известна територия. От друга страна, сърцевина е доста чужда територия от началото до края. ако Beat е като първа среща с сладко, странно момиче, което се опитва да ви накара да се почувствате комфортно, като сложите едно Simpsons цитирайте всеки път, сърцевина е вашата луда втора среща. Този път тя е почти сигурна, че я харесвате, така че е облечена в гигантска каубойска шапка от пяна, златно пайети, един комбинезон и прекарва голяма част от нощния бит по бокс и имитиращи робарските бербили. Наистина няма опит да ви направи удобно сърцевина , Всъщност дори избирането на първото ниво ми отне няколко опита. Това е много повече от играта „харесвай или мрази“ Beat , и лично аз го обичам.
Отвъд повърхностните детайли, нещото, което наистина прави сърцевина различен е начинът, по който ви принуждава да сте наясно с целия екран по всяко време. За разлика от в Beat , където почти винаги се нуждаете от поглед в дясната страна на екрана, предвидете битовете, които се появяват там, и ги блокирайте с греблото в лявата част на екрана, сърцевина изисква да очаквате битове, идващи от всяка част на екрана в по всяко време , Това означава, че трябва да се фокусирате върху всичко, винаги, от началото до края. По този начин е нещо като адски шушулка от куршуми, освен че изисква още повече внимание към детайлите. в Ikaruga , екранът често ще бъде покрит с малки точки, но единствените точки, които трябва да следите, са тези, които трябва да избягвате. в сърцевина , трябва да следите всеки един бит, който се показва на екрана, защото липсата само на един може да доведе до значително намален резултат или дори до смърт. Буквално няма начин да направите това, без да влизате (и да останете) в „зоната“ за почти цялата игра и точно това прави сърцевина специален.
Под „зоната“ имам предвид това състояние на псевдохипноза, което Антъни описа. Не преувеличава. Ядрото наистина ви хвърля в променено състояние на съзнанието, като това как трябва да бъде медитацията, но обикновено не е, освен ако не сте господар или малко пиян. В зоната вие ставате не осъзнати собствените си мисли, света около вас, всичко. Ритъмът на музиката и моделите на екрана са единствените стимули, с които мозъкът ви е свързан. Нещата, които сте направили онзи ден, нещата, които би трябвало да правите, всичките ви проблеми, страхове и тревоги просто се стопяват. Определено го преживях на моменти, докато свиря Beat , но обикновено само за половин минута или така наведнъж. в сърцевина , тя почти продължава за цялата игра.
Други забележки са леките подобрения сърцевина прави над системата за повишаване на мощността и оценката на Бийт. Ако прецакате, все още влизате в черно-бял режим „НЕЩО“, но ако превъзхождате докрай, можете да преминете покрай „HYPER“, покрай „MEGA“ и в „ SUPER режим, при който екранът става още по-психеделичен и резултатът ви се увеличава с хиляди всяка секунда. Избъркайте веднъж и слизате от „SUPER“ обратно към „MEGA“, така че не очаквайте да имате прекалено лесно време, събиращо огромни резултати. Новост в тази игра е 'Bomb', който изтрива екрана на всички битове за около секунда. Това е приятно докосване и дава възможност на играча да излезе навреме, ако временно станат нехипнотизирани и им е необходим момент, за да се върне в зоната. Въпреки това получавате само една бомба на ниво, така че нещата никога не стават твърде лесни. сърцевина е също толкова трудно Beat , ако не и повече.
Също така си струва да се отбележат босовете на играта, особено тези, които се намират в края на нива две и три. Като шефовете на Beat второ и трето ниво, сърцевина средният и последният шефове са игриви поздрави към класическите игри, които изискват подобни форми на мислене като сърцевина , Не искам да ги раздавам, но е достатъчно да кажа, че всеки фен на библиотеката за игри на Atari 2600 трябва да притежава сърцевина за да има наистина пълноценен живот.
как да отворите eps файла в Windows
Кое е по-добре, сърцевина или Beat ? Е, в момента, определено ми харесва сърцевина повече, но това може да се промени във времето. Beat има малко по-интересен саундтрак, по-добър мултиплейър и като цяло е по-достъпен. От друга страна, сърцевина е малко по-визуално и технически интересен и като цяло се чувства по-концентриран и интензивен. Аз също прекарвам чудесно в опит да анализирам какво всъщност е, по дяволите продължава в сърцевина , повече, отколкото имах Beat , Последната ми теория е, че ядрото (малкият кръст и неговите разширения в краищата на екрана) всъщност са синапсите на Commander Video (главният герой на Bit.Trip) и че импулсите от мозъка на играчите, към контролера, към мозъчното ядро на екрана е предназначено да работи в съвършен унисон като нещо за символ на ... нещо.
Все още не съм разбрал всичко, но бог знае, че ще продължа да се опитвам. сърцевина достатъчно убедително ме дръжте да го играя дълго време. Beat феновете, феновете на музикалните игри, феновете на shmup, ретро феновете, бързите фенове на пъзел играта и всеки, който се интересува от това да играе истински единствено по рода си заглавие, трябва да вземе сърцевина след бързане.
Резултат: 9.0
Финален резултат: 9.0 - Превъзходно (9-те години са отличителен белег на върховите постижения. Възможно е да има недостатъци, но те са незначителни и няма да причинят големи щети на това, което е върховно звание.)