review battlezone 98 redux
В космоса всяка война е студена война
Ако ми отворите главата и изхвърлих всички отделни идеи и глупости, които се вкопчват в съзнанието ми в една от тези кичозни облачни думи, знам какви термини биха се откроили с удебелен шрифт.
Резервоари. Hover тръстове. Безумието от студената война. МОННИ БОТИЛИ.
И така, въз основа на коментарите на черепа ми, Battlezone 98 Redux би ми се сторило идеално подходящо. Това е ремастер на класически компютърни игри, пълнен, за да се спука с моята конкретна марка научнофантастични забавления от студената война. Интригуваща комбинация от екшън стрелба и управление на Lite-RTS в свят, в който можете да обедините комунистическите червени войници на червената планета, за да водите битка срещу американските орел-ховър танкове. Slam dunk нали?
Е, за съжаление не.
Battlezone 98 Redux (PC)
Разработчик: Big Boat Interactive
Издател: Бунт
Издаден: 18 април 2016 г.
MSRP: $ 19.99
Много Battlezone 98 ' Призивът е като носталгичен връщане към култовия класически компютър. Там има публика от твърди фенове, които гледат назад на тази игра по същия начин, по който други хора гледат назад Half-Life или Deus Ex , като невероятно влиятелна и удовлетворяваща игра, която информира вкусовете си за десетилетия напред. Четене на някои от другите мисли, за които хората са имали Battlezone 98 Redux , ясно е, че оригиналът беше игра, която наистина резонира с тях.
За съжаление не съм от тези хора. Никога не съм играл PC classic по време на неговия разцвет, нямам подплатена възглавница на носталгия и познатост, за да смекча ударите. За мен виждам игра, която вероятно беше страхотна през деня, но е остаряла толкова грациозно, колкото плакат Запазване на редник Райън оставено да виси във витрина на магазин. Избледнял и изгорял от слънцето, украсен с груба графити, рисунка на анимационен хуй, пронизващ се в близост до лицето на Том Ханкс. Игра с няколко страхотни идеи, които вероятно ще се ударят по-силно през 98 г., но и с някои ужасни недостатъци, които само с времето са събрали гниене и потентност.
Battlezone 98 е уникален с това, че успява да смеси екшън-стрелба от първо лице с RTS управление на войските. Да, вие сте в пилотската кабина на ховър-танк, взимате гърнета в червените с вашето оръдие и филиращи служители с мини-пистолет. Но вие също приписвате строителни поръчки на вашата мобилна фабрика, поръчвате приятелски резервоари за защита на добив на рудодобив за руда, призовавайки за резервно копие, когато възникне нужда.
За негова заслуга, Battlezone 98 успява да накара тази сложна комбинация да работи по-добре от повечето игри, които се опитват, доста подвиг за заглавие, идващо на дяволски близо 20 години. Командите се обработват с няколко бързи натискания на бутони, като никога не спират действието на резервоара. Отворете менюто на модула с раздела, прегледайте опциите с цифровите клавиши, върнете огън по някоя съветска измама и кажете на фабриката да изпомпва друг резервоар „Скаут“, докато се надува, за да избегнете някои входящи снаряди.
Това е прилична система, но не и без недостатъци. Части като отбранителни кули, минни слоеве и по-сложни бази, които имат множество строителни единици, конкуриращи се за източник на енергия (сградата трябва да бъде разположена над естествен гейзер или алтернативен източник на енергия, за да се направи каквото и да е) все още изискват специфични команди за движение, които не могат да бъдат точно издаден на разстояние. Въпреки флуидния характер на системата за поръчки, все пак трябва да правите чести почивки от действието, за да се върнете и финализирате с единици ръчно, за да успеете. А успехът е по-лесен, отколкото да се направи.
Старокласните играчи пуристи ще отбележат с известна гордост това Battlezone е странно наказваща игра. Вземете лошо решение, оставете металния си Recycler (основно домашна база) или друг решаващ блок, изложен, пропуснете няколко твърде много изстрела и можете да заложите на умопомрачителните Съвети или арогантни американци (в зависимост от това, в коя кампания играете) ще разрушите вашата пазарувайте веднага.
Проблемът е, че това не е забавният вид трудност, която ви подтиква да опитате отново. Това е вид асининова трудност, която наказва играча за това, че не е психичен. Видът трудност, който се основава на липсата на опции в битката, които намаляват повечето срещи с шамаровите боеве на ДПС. Най-вече се свежда до стрефинг и надежда, че вражеският ИИ е милостив и решава да пропусне няколко изстрела (докато благословия, той отлепя завесата, за да се наслаждава на вида на пантомимичната битка при игра, когато вражеският танк перфектно бие очи-пет пъти подред само за необяснимо изпращане на шестия изстрел в стратосферата).
Това е вид трудност, която насърчава един от най-малко любимите ми аспекти на старите училищни компютърни игри - спестявайте-мързеливи, докато не се оправите правилно.
Има много тласък към пукане и изтласкване на ниво, докато не запомните основните маршрути на врага (има известна рандомизация при игра), ударите на мисията и оптимизиране при тези условия. Трудно е да се почувстваш като космос с лоши задници Генерал, завладяващ пясъците на Марс, когато става въпрос за сметка на четири или пет пробни писти, за да разбереш перфектния капан за врага.
Например, решаваща основна способност е катапултът на въоръжение. Той може да генерира и прибива боеприпаси и ремонти далеч в полето, за да ви помогне. Това е единственият, но съществен живот. Враговите снимки правят много щети и ще трябва да ремонтирате или сменяте превозни средства редовно. Всеки пистолет и оръжие във вашия арсенал се захранва от един и същ общ източник на амуниции, което прави запазването на амуниции невъзможно (също прави битките скучни, тъй като рядко има причина да използвате нещо, освен най-вредното оръжие в комплекта си), така че ще ви трябва да се доставя често. Катапулта е изрично създадена, за да ви позволи да направите това, докато все още постигате целта.
Жалко, че отнема ЗА НАПРАВЕНО-ВЕЧЕ.
Времето го разбрах. От 1800M, сравнително стандартен обхват на средна мисия, са ви нужни малко под ДВЕ МИНУТИ в реално време, за да бъде доставен пакетът, който се катапултира от въоръжението, за да достигне вашата позиция. Бихте могли да се върнете и да подадете отново ръчно за много по-малко време, но има чести ситуации, при които излизането от позиция може да означава поражение.
Тъй като е невъзможно да се достави отново своевременно или тактически, трябва да планирате предварително. Подобно на Уилд Сталинс, който монтира боклуци и капандури със своите криволичещи времена, успявайки да Battlezone означава да опитвате, да умирате и да стартирате отново мисии, докато не знаете точно кога и къде да пуснете запасите предварително. Не вложих толкова усилия във времето за доставка, тъй като се опитвах да накарам Домино да синхронизира точно с края на петъчните часове в колежа.
О, и само в случай, че не сте сметнали, че това е достатъчно караница, имайте предвид, че и крилатите ви консумират амуниции и ще изсъхнат. Опитът за планиране на доставките се изпълнява между пет или шест различни резервоара, използвайки контрола с цифрови табла, е достатъчно опитен тест за търпение, за да накара Далай Лама да премества клавиатурата си през монитора.
Battlezone 98 чувствителността към старата школа е голяма част от нейния чар, но също и източник на безсилие. Разбрах, че игрите от онази епоха разчитат на ръководствата за инструкции, за да свършат голяма част от уроците, но когато са ремастерирани и преиздадени, тази информация наистина трябва да е налична в играта под някаква или друга форма. Заседнах на мисия, която изискваше ръчно да взривя и извадя резервоара си, защото комбинацията от бутони за активиране на самоунищожаване не беше посочена в нито една от опциите или уроците.
Вместо това трябваше да изскоча от играта, да хвърлям как 2 изхвърлят Battlezone 1998 г. в Google и копайте през удивително древен изглеждащ сайт за инфото. Вид на очарованието като връщане към добрите стари времена на озадачаване чрез непроницаеми компютърни игри чрез неправилно използване на интернет връзката на училищната библиотека, но сега работя на пълен работен ден. Призивът за преследване на този вид информация е изгубил блясъка си.
Това напрежение между носталгията по старите дни и реалното преживяване на играта днес е в основата на моите борби. Виждам защо толкова много хора са любители на тази игра и ако я бях играл през 1998 г., вероятно щях да имам умерено съжаляваща татуировка на едно от единиците някъде по тялото си. Ако играех това през 1998 г., вероятно щях да напиша няколко розово-оцветени функции за него като скъпоценен камък преди времето му.
Но не го направих. Играх го през 2016 г. и това, което преживях, беше игра с няколко феноменални идеи, изненадващо напреднал RTS компонент, привързан към някак посредствен стрелец и много разочароващи кавги.
Това е този вид игра, в която хората, които ще го играят и го обичат, вече знаят, че ще го играят и го обичат. Ако имате ценни спомени за освобождаването на Венера от мръсните капиталистически прасета през 1998 г., не се колебайте да ми се обадите за задник и просто отидете и се насладете на играта. Ако сте го пропуснали през деня и си играете с опитите си по същите причини, както и аз (съветници на Луната с летящи танкове), вероятно можете да вземете пропуск и да не пропуснете нищо.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)