review amy
Тъй като игрите се развиват, за да станат по-интуитивни и да се отворят за по-широка аудитория, някои жанрове почти са изчезнали от съществуването си. Тъпата, бавна крачка, неудобна сфера на ужаса за оцеляване е най-силно ударена, с основни игри като Заразно зло и Silent Hill възприемане на по-ориентиран към екшън геймплей, отдалечаване от стила на „оцеляване“, който съвременните геймъри могат да намерят отчужди.
В тази светлина, AMY сърцето със сигурност е на точното място. Той има за цел да съживи жанра на ужасите за оцеляване, като го върне към корените си с акцент върху екологичните пъзели, старомодните плаши и главен герой, по-удобен за бягане от борбата.
За съжаление пътят към Ада е павиран с добри намерения и AMY е толкова близка до концепцията за вечната, наказваща мъка, колкото може да получи игра.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (рецензиран))
Разработчик: VectorCell
Издател: Lexis Numérique
Издаден: 11 януари 2012 г.
MSRP: 800 Microsoft точки, $ 9.99
AMY е едноименната история на аутично момиченце, спасено от мистериозен тестов център от жена на име Лана. Лана и нейният заряд са във влак за Силвър Сити, когато експлозия задейства верига от ужасяващи събития, които улавят двете героини в средата на криза на зомбита, хванати между небитие мутанти и частната армия, изпратена да заколи всичко, което се движи.
По всякакъв начин историята е Франкенщайнското чудовище на изморени ужасни тропи и картонени герои, стъпвайки на позната земя, тъй като телекинетичното момиченце избягва конспирации, войници и мъртви канибали. Само по себе си това не е толкова лошо - сюжетът е поне обиден, което го прави най-доброто AMY става за това. Тази склонност към либерални идеи за крадец от други произведения на ужасите обаче е нещо като определяща черта.
AMY Основният метод за възкресяване на ужасите за оцеляване е просто да копирате всичко, което подобни игри направиха преди десет години. Либерално откраднатите елементи включват „дебнещи“ врагове, които играчите ще трябва да избягват, като се крият в шкафчета или под маси, рудиментарни секции за стелт и безкрайна литания на уморените скачащи скачания. Обикновено съм почитател на евтините плаши, когато се прави правилно, но циничното изпълнение е намерено AMY е почти неудобно, хвърлен без причина, само за да ги има. Те са толкова очевидно поставени и скриптирани, че играчите ги виждат на разстояние от една миля, да не говорим, че повечето от тях се повтарят няколко пъти по време на играта. Бихте си помислили, че Лана няма да бъде шокирана, след като видя третата една и съща тръба да изсвири същия идентичен облак газ.
Единственото наистина шокиращо уплах дойде по време на бойна последователност - шокиращо беше, че VectorCell е поставил една от своите съскащи тръби в зона на бой , което накара Лана да се подложи на принудителна анимация „вик в уплах“, докато се опитвах да се бия и дадох на врага безплатна атака. Излишно е да казвам, че не беше забавно.
Неоригиналният геймплей и срамните опити за призраци биха били простими, ако не и един прост факт - AMY е една от най-лошите игри, правени някога. Няма нито един трик, нито един механик, нито един технически елемент на AMY, който не е грешен по някакъв начин. Дори кинематографията на отварянето е накъсана, заекваща, лошо анимирана и лошо действаща, задавайки тон на ужас, който отказва да се промени.
YouTube за mp3 по-дълъг от 30 минути
Макар че AMY използва съвременни аналогови контролни пръчки, Lana все още се движи с точността на PlayStation-ера Заразно зло характер, държейки се по-скоро като асансьор, отколкото като човек. Стигането до Лана на спринт включва задържане на един бутон, размазване на друг, натискане на пръчката и надежда, че играта реши, че е позволен да бяга (понякога решава да не го прави). Скоростта на ходене е по-бавна от нея лазейки скоростта и настройването на камерата по време на движение я кара да залита с полуанимирани спънки.
Ако камерата се държи под ъгъл, Лана ще продължи да се движи с по-ниска, заекваща скорост. Това е проблем, когато се опитвате да бъдете скрити и да манипулирате камерата, за да следите моделите на движение на врага. Още по-лошо е фактът, че стените и подовете са натоварени с отломки, на които играчите могат да се придържат, което я кара да бяга на мястото си, докато не бъде спряна, насочена и преместена като стара кола. Излишно е да казвам, че подобни проблеми са невероятно смущаващи по време на последователността на преследването, където най-малкият грешен ход ще накара играчите да бягат на място, докато робските зверове затварят пропастта.
Неопитно за играта на ужасите за оцеляване, битката се разчита на много добра сделка и е изключително ужасна. Спомняте ли си бойната система във Silent Hill 4: Стаята ? Това е онзи. Да, една игра през 2012 г. използва бойна система, повдигната почти изцяло от игра през 2004 година известен за лоша битка. Използвайки крехки метални пръти, играчите просто забиват един бутон за атака и един бутон за избягване. Няма истински тактики, тъй като самата игра ще реши кои атаки да се свържат и кои не. Също така оръжието на Лана (което се счупва след почти всяка бойна последователност) ще се появява само докато атакува, в противен случай няма да знаете, че носи такова, без да проверите инвентара.
Много AMY се върти около опити и грешки и е възможно да се прецакате просто като правите неща, които играта ви позволява да правите извън последователност. Ако вдигнете асансьор или отворите грешна врата в неподходящия момент, неволно бихте могли да се накарате да победите по-късно. Например, има една стая с два етажа. Докато бях на горния етаж, вдигнах асансьор, без да осъзнавам, че имам нужда от него на нивото на земята по-късно. След като накрая отключих долния етаж, вратата, през която влязох, се блокира от войник, който се беше позиционирал отвън. Трябваше да избягам през асансьора, но единственият бутон, за да го извикам, беше на самия асансьор - сега вдигнат на втория етаж и по този начин недостъпен. Единственият начин да избягате беше да рестартирате контролната точка.
Контролните пунктове сами по себе си са друга кост на спора. Когато ще разчитате на игра с проби и грешки, най-лошото нещо, което можете да направите, е да създадете атмосфера, в която играчите се страхуват да опитвам нищо. За жалост, AMY Контролните пунктове са разпръснати толкова далеч, че такава атмосфера пронизва цялото преживяване. Ако умрете (което ще се случва често), можете да очаквате да възпроизведете огромни масиви от игра, допълнени със същите консерви, продължителни анимации и мудни екологични пъзели. След повторно повторение на едни и същи десет минути игра няколко пъти подред, перспективата за експериментиране (и рискът от още смърт) става крайно погрешна. Вероятно Vector Cell усещаше, че такова тежко наказание би направило играта по-напрегната, но заплашването на играчите с повтаряща се скука е може би най-жалкият опит за изкуствено стимулиран ужас, който един програмист може да издърпа.
номер на char към int c ++
Още по-лошо е фактът, че ако излезете от играта преди да завършите глава, ще загубите целия си текущ напредък в тази глава. Контролните точки са добри само за сесията, в която са отключени, защото VectorCell просто не може да се притеснява да включи истинска функция за автоматично запазване. Всъщност контролните пунктове дори не запазват динамичен напредък, тъй като вашият инвентар и всички промени в околната среда, които сте направили, ще бъдат нулирани според това, което играта мисли би трябвало да сте направили до този момент. Не е по-добре от дните преди карти с памет, когато „прогресът“ означава получаване на парола за пропускане на битите нива. Тези глави могат да отнемат навсякъде между тридесет и шестдесет минути, което означава, че след като започнете да играете, трябва наистина да поемете времето си. Има причина защо Заразно зло вече не използва система за пишещи машини за спестяване и това е така, защото неуважението към времето на играча като това е напълно непростимо.
Когато играчите не са бити от зомбита или се придържат към пода, те се опитват да овладеят самата титулярна Ейми. Би било лесно да се разгледа AMY като нищо повече от гигантска мисия за придружаване, но за сметка на играта, самата Ейми обикновено не е в състояние да се нарани от врагове. Макар че това смекчава голяма част от чувството за неудовлетвореност, обикновено свързано с мисиите на детегледачки, работата с този невероятно глупав вторичен характер все още е мизерна перспектива.
Играчът всъщност разчита на второстепенния герой, за да оцелее, а не обратното. Ако Лана се раздели с Ейми твърде дълго, тя се заразява и в крайна сметка ще падне мъртва (без много предупреждение, очевидно). Има кратки, принудени моменти, в които това става от полза - което позволява на Лана да мине покрай зомбита и да позира като едно от тях, - но в по-голямата си част е най-добре да се придържате към детето колкото е възможно повече. За съжаление, това е по-лесно да се каже, отколкото да се направи. Натискането на бутон на рамото позволява на играчите да държат Ейми за ръката ... освен ако играчът леко не хване стена или се обърне под твърде остър ъгъл, което кара Ейми да се пусне. По същия начин, самата Ейми може да се залепи по стените или във вратите, както и героя на играча, и не е необичайно да се предполага, че тя следва, само за да се обърне и да я види как тича на място като дебил или просто отказва да се движи когато бъде привлечен. Като се има предвид, че Ейми е аутист, ужасният A.I. от играта придобива съмнителен, почти обиден нов вид.
По време на играта Ейми може да открие символи, нарисувани по стени, които отключват нейния телекинетичен потенциал. Тя има достъп до правомощия, които й позволяват да създаде поле за мълчание, за да заглушава силните шумове на играчите или ударната вълна, която отблъсква враговете назад. Подобни правомощия рядко правят много за подобряване на играта, но обикновено просто добавят към количеството уморителни анимации, през които играчът трябва да преживее. Освен това, тъй като системата за контролни точки не спестява истински напредък на играча, всички правомощия, които Ейми придобива, изчезват всеки път, когато умрете или започнете нова глава. Много време се прекарва, гледайки Ейми да рисува глупости от стената.
Има колело за избор, за да изберете силите на Ейми, но тя рядко има повече от една налична способност, защото играта не спестява нито една част от личните данни , Има дори съобщения за цели глави, които стават непобедими, ако играчът изисква силата на Ейми, за да отключи врата, но умира, намира силовото колело празно и открива, че регенеративният символ е заседнал зад врата, която е заключена зад тях. Никакви думи не могат да изразят чистите дълбочини на лунатията при игра.
От време на време ще се появи пъзелна последователност, изискваща сътрудничество, и докато тези раздели са коригиращи и пълни с повтарящи се, мудни анимации, които носят играч безмозъчен, това е единственият път AMY става дори смътно поносим. Изпращането на Ейми за натискане на бутон, за да можете да използвате асансьор или изпращането на Ейми до асансьор, за да можете да натиснете бутон е толкова мързеливо, колкото озадачаването на околната среда, но поне не е толкова утежняващо, колкото крадетата и бойните моменти от средата на деветдесетте това постеля всичко останало.
Повечето от пъзелите са просто обидни опити да се изтръгне колкото е възможно повече пробег от една среда. Такива евтини трикове включват сканиране на ДНК проби за отключване на определени врати (което всъщност включва много отстъпване) или отваряне на пътища за Ейми чрез натискане на блокове наоколо. Почти впечатляващо е колко дълго AMY може да ви държи в една стая, само за да изтеглите играта и да спестите от разходите за дизайн. Нека не се казва, че Vector Cell не е изобретателен, дори ако такива ресурси идват за сметка на времето и търпението на играча.
Естествено, такава лошо проектирана игра също е помия на предната част на презентацията. Анимацията е почти хумористично лоша и е невъзможно да се реши дали хората или зомбитата изглеждат по-страшни - със сигурност Лана и Ейми са по-смущаващите същества, с техните тайнствени долини и гледащи мъртви очи. Най-големият проблем обаче е, че играта е твърде тъмна, дори и по стандартите на ужасите. Засилих яркостта както в играта, така и по телевизията си, и все още беше твърде мрачно, за да видя каквото и да било, без да примигвам. Ейми има лампа, но това помага само на половината от времето, а средата все още е прекалено тъпа и сива, за да направи твърде голяма разлика. Ниският рамков кадър и честите графични щампи просто служат за поставяне на глазура върху тортата.
AMY просто е неприятно за игра. Не е само лошо, а и психически и физически неприятно. Простият акт да накара Лана да се разхожда по коридор е толкова архаичен и неудобен, че всъщност се чувствам притеснен, когато играя. С радост ще призная, че не се борих до края AMY , Въпреки че вярвам, че може би съм получил някакво извратено чувство на гордост от това, такова изкривено самодоволство не си струва мизерията да играя много по-далеч от средата на средата. Всичко за AMY е счупена, остаряла или разстройва по друг начин. Всичко е лошо в ужаса за оцеляване, минус всичко, което навремето направи жанра приятен. Човек дори не може да се наслади на него по ирония на съдбата, тъй като е твърде по-изправен и несъвместим, за да подходи към всичко, което би могло да се приеме като смешно.
Ако ужасът за оцеляване е да остане жив в бъдещите поколения, той трябва да намери някакъв начин да се развива, без да жертва елементите, които го правят страшно. AMY Отговорът беше да се опита директен клонинг на тези игри от преди почти двадесет години, без да обръщаме внимание на безбройните подобрения в дизайна и контрола, които виждаме от деветдесетте години. AMY Общата цел е благородна - възхитителна, дори - но това не оправдава факта, че тази игра действително навреди на жанра на ужасите за оцеляване, напомняйки ни за много недостатъци, присъщи на онези игри, които някога обичахме. AMY изпраща съобщението, че ужасът за оцеляване е мъртъв, че старите начини на плашещи играчи се коренят в лоши идеи, счупени контроли и антикварен дизайн. Не вярвам, че това е напълно вярно, но AMY прави убедителен аргумент в противен случай.
Независимо от позицията на хорър игри, простият факт е това AMY е отвратителна шега на видеоигра. Рядък е моментът, в който се чувствам емоционално принуден да предупреждава геймърите срещу закупуване на игра (камо ли за десет долара), но за мен да не използвам всяка унция сила, която трябва да осъдя този софтуер би било социално безотговорно.
Няма оправдание за пускането на игра, която е тази отвратителен отвратителен.