review abyss odyssey
Странен микс от 2D бойна и сюрреалистична визуализация
Едно нещо, което не можете да обвинявате чилийския разработчик на ACE Team, е да оре същата, добре утъпкана земя, както и други инди-разработчици. Дебютният му хит Зенон Сблъсък комбинира сюрреалистичен арт стил с битка от първо лице, меле битка, докато последващото заглавие на студиото, Скала на вековете , комбинирани Супер маймунска топка с ром на Монти Питон през класическата история.
Бездна Одисея е третото оригинално заглавие на студията и отново, неговата настройка е уникална от всичко друго, което съм виждал във видеоигрите. Структурата на играта също е различна - комбинация от процедурно генерирани нива, 2D платформиране, сложни бойни системи и онлайн, насочена от общността прогресия. Не винаги тези елементи се вписват безпроблемно заедно, но когато стане, Бездна Одисея все още има този фактор „само още едно отиване“.
Бездна Одисея (Компютър (прегледан), PlayStation 3, Xbox 360)
Разработчик: ACE Team
Издател: Atlus
MSRP: $ 14.99 / £ 10.99
Издаден: 15 юли 2014 г.
Сантяго, 1890: в целия град се появиха странни пукнатини в земята, разкриващи по-ниско царство на чудовища и необичайни същества.
Докато армията се опитва да сдържи кошмарния прилив, се появява странна жена, размахваща меч и подскачаща в бой, за да се сражава. Името й е Катриен и тя разкрива тези същества, а самата Бездна са аспекти на ума на мощен чакъл.
Всичко това е настройка на особено уникален тип roguelike, игра, която е по-близка до скорошната Море без слънце от Обвързването на Issac или Spelunky , Тези две игри бяха по-фокусирани върху това да придобиете знания и опит, които да ви помогнат да напреднете малко по-напред всеки път, но Бездна Одисея е изградено повече за повтарянето на нивата и смилането на XP, за да помогне на играча да напредва.
как да използвам .bin файлове
Докато Бездна Одисея има перманентни видове, не се реализира по начините, на които сте свикнали; за начало, ако Катриен или някой от другите герои на играча падне, войник ще поеме и може да съживи падналия герой, ако успеят да стигнат до светилище, което може да е на ниво. Това е спретнато, защото войникът ще се изравни заедно с главния герой (но все пак ще бъде по-слабият от двамата). Понякога е по-лесно просто да избягате от битката и да опитате да намерите най-близката светиня, особено ако сте минали по пътя по пътя.
Играчите ще запазят XP и тяхното ниво между смъртни случаи, заедно с всички намерени пари. Тук се крие истинската прогресия, тъй като колкото повече играч се издига, толкова по-лесно ще бъдат враговете в по-ранните подземия. Все още има известни скокове на затруднения, като някои мини босове, които ще изнесат истински побой, дори и да сте попадали през горните нива.
Тук е възможно да настъпи неудовлетвореност, тъй като прогресът може да се почувства доста бавен на моменти, особено когато вече осем или девет пъти сте преиграли началните няколко нива. Процедурно генерираните оформления не са достатъчно разнообразни, за да изпъкнат всеки пробег, така че оставяте усещане да въртите колелата си, докато бавно получавате наградите си.
Има три входа към пропастта, всеки със собствен набор от нива, спускащи се все по-дълбоко и по-дълбоко в земята. Всяко ниво се генерира процедурно и нивото на трудност ще бъде различно всеки път, когато играете, въпреки че това наистина се проявява само във враговете, които срещате. Неща като шипове и лава ями не увеличават драстично предизвикателството и в първите няколко часа ще видите само шепа врагове. Трудността ще нарасне до момента, в който вие просто ще намалите количеството на здравето, което имате, до евентуалната си смърт.
как да започнете проект в затъмнение
Не се заблуждавайте обаче - враговете все още са трудни за справяне дори на лесни нива. Нежитьните войници и безумните изглеждащи, безръки птици са трудни сами по себе си, но след като се сблъскате с двама или трима от тях наведнъж, за играча става наистина важно да запази охраната си и първо да вземе по-слабите врагове. Те ще избягват атаките със снаряди и ще ви преследват, въпреки че имаше много пъти, когато бях малко по-висок от някои врагове и те просто ме оставиха да се извикам на един противник, без да се присъединя към. Някои имат контра атаки, които ще се обърнат изкачвате се във въздуха, оставяйки ви уязвими към комбо и други ще притежават отровени или прокълнати оръжия. При приятно докосване става ясно, когато враговете държат специални оръжия и неща като ключове, което улеснява първо да разберете кого трябва да извадите.
Битката в Бездна Одисея е изненадваща в своята дълбочина. Всеки герой може да притежава само едно основно оръжие (различни войници притежават различно огнестрелно оръжие като специална атака), но има още много за овладяване. Враговете са достатъчно умни, за да избягват и изтръгват от пътя на атаките си, дори и при по-лесните нива на трудност. Плъзгането може да удари врагове, които стоят зад плейъра и макар да е изкушаващо само да се разтрие с бутони, е много по-ефективно да влезете в няколко удара между блоковете. Едно разочарование е, че е лесно да накарате своя герой да се изправи по грешен начин.
Катриен е по-балансираният от трите героя, особено по отношение на скоростта в сравнение с Призрачния монах. Има редица ходове, които имат всички герои, от отмяна на специалните атаки до използване на въздушното избягване за стартиране на ново комбо. Докато се колебая да кажа Бездна Одисея има същата дълбочина на ходовете като нещо подобно Street Fighter IV , тя има много по-здрава бойна система, отколкото бихте очаквали от игра, която изглежда е 2D екшън-платформинг. Добавянето на кооператив за двама играчи прави последователностите на борбата още по-неистови и приятни.
Друга чиста черта е способността да притежавате врагове и да ги използвате като вторичен характер. Ако успеете да натрупате достатъчно мана, можете да отпуснете обвързващо заклинание, което ще улови противник и ще ви позволи да прелиствате между тях и вашия главен герой. Вашият заловен персонаж има отделна лента за здраве, така че си струва да редувате двете и да се възползвате от всякакви капки за здраве, за да оздравеете основното си.
Все пак би било хубаво, ако това беше обяснено в началото на играта; голяма част от малките фундаментални механики не са представени правилно, което достатъчно безумно се разпростира на урока / пролога за смъртта в началото. Има маркери, които посочват къде трябва да блокирате, тире и т.н., но няма подканващ бутон, който да ви каже как всъщност да правите тези движения. Трябваше да изляза от главното меню и да погледна екрана на конфигурацията на контролера, за да разбера какво трябва да направя. Това усещане за откритие може да бъде вълнуващо за някои, но тук се чувства като бариера за напредъка.
В игра като тази, при която овладяването на механиката е от ключово значение, има какво да научите още в началото Бездна Одисея и може да се почувства леко съкрушително. След като разберете, че се очаква само да стигнете дотук, да умрете и да се върнете отново, ще можете да влезете в жлеб, който ви позволява да изследвате все по-нататък. Макар че би било хубаво да видите още разнообразие в разположението на нивата и ранните врагове, все още има наистина приятна и дълбока бойна система, която е достатъчна причина да се спуснете в Бездната.
(Забележка: Има някои планирани цели на общността, които ще повлияят на състоянието на определени части на играта, но това не можа да бъде тествано преди пускането.)