puzzle quest galactrix
Пъзел Quest: Galactrix освободен преди около две седмици. Не мога да ви кажа колко развълнуван бях да преглеждам тази игра. Оригиналното заглавие от поредицата е това, което съм закупил на множество платформи и в него изсипах безброй часове. И след като инвестирате значително време в тази нова игра, никога няма да видите рецензия за нея, написана от мен.
Приключих. Това не означава, че завърших играта; далеч от него. Ако трябваше да гадая, може би съм на половината път, може би дори на трета част от основната сюжетна линия, ако това е така. Истината е, че Пъзел Quest: Galactrix е ужасен игра и аз отказвам да продължа с нея.
Считам обаче, че дължа на всички обяснение, но това е този пост. Не преглед, а поглед върху начините, по които Infinite Interactive успя да предприеме една от най-чаровните и пристрастяващи игри през последните години и да я превърне в парна купчина глупости.
Първият брой с Galactrix лежи точно в основата на нейния геймплей: дъската за игри. Пъзел Quest: Challenge of the Warlords използва осем на осем квадрата скъпоценни камъни, които при съвпадение ще изчезнат от дъската и ще изпратят нови скъпоценни камъни, каскадни в горната част на екрана. Приемайки нещата в различна посока, Galactrix има шестоъгълна дъска, която измерва осем скъпоценни камъни в най-широките си точки. Вече скъпоценните камъни могат да бъдат преместени в шест посоки и как се премества скъпоценен камък за създаване на съвпадение определя как скъпоценните камъни запълват пространството, създадено от тяхното отсъствие.
Когато за първи път научих за този дизайн, първоначалните ми мисли бяха, че това ще промени революцията в играта, превръщайки я в много по-стратегически опит. Предишният метод се поддаваше на много случайности, които очаквах да бъдат намалени. На практика той има точно обратния ефект.
Поради размера и формата на дъската, правенето на вериги от каскадни скъпоценни камъни е почти изцяло случайно дело. Рядко е възможно да видите и изпълните верига от дори три комплекта скъпоценни камъни, дори ако работите от един от далечните краища на дъската. И поради броя на начините, по които скъпоценните камъни могат да бъдат преместени (и всички увеличени възможности, които носи), схемирането да се принуди противник да направи погрешно стъпка е почти невъзможно.
добавяне на низ към низ масив java
Резултатът е, че успехът или неуспехът разчита повече на късмета от всякога. Придобити способности смекчават това, но не повече от това в оригиналната игра. Добавен механик на щит, където сините скъпоценни камъни могат да бъдат съчетани за презареждане на защитата, помага да се предотврати внезапна загуба поради случайни каскади на врага, но много малко.
Друг основен проблем е по отношение на това как пътувате из цялата галактика в кампанията. военачалник картографската система не беше страхотна, но беше поне функционална и лесна за достъп. Над осемдесетте места ще се появят, тъй като стават релевантни за търсенето ви и пътуването между тях е само въпрос на избор къде искате да отидете, и накъде да отидете.
Galactrix също има доста голяма галактическа карта и всичко това е достъпно за вас от самото начало на играта. Но начинът, по който се движите между тях, добави още една стъпка към процеса. Звездни системи са свързани чрез „Leap Gates“, мрежа от свързани проходи, където корабите могат да пътуват с по-голяма от светлината скорост. Проблемът е, че всички те са затворени в началото и трябва да бъдат хакнати отворени чрез пъзел игра, където трябва да съответствате на цветни скъпоценни камъни в последователност в рамките на определен срок.
В играта има около осемдесет различни слънчеви системи (вероятно повече, ако някои остават да бъдат открити), а отиването до всяка от тях изисква хакване на порта. Много от тях имат и множество точки за достъп, което добавя към броя пъти, когато може да се наложи да се справите с тях. И на всичкото отгоре портите понякога ще се затварят и ще ви принудят да ги хакнете отново. Изключително досадно е да се отваря директно всеки път и прави целия процес досаден.
В допълнение към прекъсванията в пътуването ви, причинени от Leap Gates, се срещат и с враждебни сили, докато преминавате през системи. Това не е ново за поредицата, тъй като практически всеки път в Предизвикателство на военачалниците ще има чудовище, блокиращо пътя ви, с който бихте се сражавали или пленявали. Разликата тук е, че те биха се появили на картата по-рано и в някои случаи бихте могли да ги заобиколите, като вземете различен маршрут.
Срещи в Galactrix са изневиделица. Когато се случи среща, вие се вмъквате в системата, през която сте пътували и трябва или да изпреварите враговете на екрана (много малко вероятно), или да го изведете. Обикновено те се случват само при преминаване през враждебни системи, но неспособността да ги видите може да превърне иначе бързото пътуване през галактиката в болезнено бавно упражнение, което може би сте успели да избегнете, докато лозурате през един враг след друг.
Картата също е напълно безполезна по отношение на информацията за слънчевите системи, които ще въведете. Всяка система съдържа планети, космически пристанища, астероиди и т.н., като ефективно увеличава броя на местата, които можете да участвате в търсене на пъзели с магнитуд пет (приблизително изчислено). Картата обаче не дава информация за дадена система, с изключение на организацията или расата, която я контролира, какъв вид управление имат и какъв тип система (индустриална, минна и т.н.) е тя.
Има ли пристанище там? Какво ще кажете за магазин за ново оборудване? Ще има ли астероиди, които играчът може да мина за ресурси? За съжаление ще трябва потенциално да си губите времето, за да го проверите сами, дори ако вече сте го посетили. Безсмислено и разочароващо е и проблем, който би могъл да бъде решен толкова лесно само с кратко показване на текст. Това е 2009 г. и макар да обичам своите геймърски корени, не бива да се налага да поддържам записи за тази глупост, както бих направил на игра, направена преди десет или петнадесет години.
Последно в нашата тройна заплаха от големи недостатъци е настройката на играта. Изглежда дизайнерите възнамеряват да създадат вселена от интересни видове с дълбока история (каквато може да се намери в Масов ефект , например), но тук няма нищо подобно. Въпреки героя, който играете като член на мощна организация в галактиката, получавате много малко информация за това кой живее в нея.
Ако искате да разширите познанията си за света, посещението на планети и луни ще ви даде възможност да спечелите слухове. Но слуховете не са много малки тайни или нещо друго, което служи за установяване на обстановката като цяло. Така че, освен ако не сте готови наистина да работите върху това, всяка група в играта е напълно взаимозаменяема със следващата. Режимът на историята е неприятен и не вдъхновява този вид интриги и приключения, които биха могли да направят такава обстановка убедителна.
Наистина мразя да го казвам, но Пъзел Quest: Galactrix е няколко стъпки в грешна посока за поредицата. Почти всеки аспект на играта се чувства като грешка, като приема недостатъците, съществуващи в предшественика си, и ги усилва. Мога само да се надявам, че в бъдещите заглавия тези видове проблеми няма да имат нов вид, защото няма абсолютно никакъв начин да препоръчам тази игра на всеки.
Причините по-горе буквално ме спряха в моите песни. Ако има някаква скрита дълбочина, епична история или друго злато в края на дъгата, за мен е невъзможно да се грижа повече за това. Няма абсолютно никаква причина, поради която някой би трябвало да се занимава с тези въпроси в това, което се предполага, че е форма на забавление. Не съм нетърпелив човек, но това е неприемливо. Всичко, което мога да кажа, е, че се надявам моят опит да ви е пощадил подобна съдба.