review dicey dungeons
Може ли Тери Кавана да не направи лошо?
Тери Кавана е създал три основни версии сега. Първият беше VVVVVV и беше невероятно. След това го последва Супер шестоъгълник и познайте какво - взриви всички. С екип, който му помага този път, не е ли неизбежно тази игра да е още едно попадение?
Прегледахме и двете предишни заглавия с 10/10, но със сигурност никой не е в състояние да създаде три игри с перфектни резултати, нали?
Dicey Dungeons (PC)
Разработчик: Terry Cavanagh
Издател: Тери Кавана
Издаден: 13 август 2019 г.
MSRP: $ 14.99
Dicey Dungeons е rogulike / lite / каквото и да е с игрово шоу рокля превръзка. Героите на играчите влизат в тъмница, след като са превърнати в буквални зарове, за шанс да спечелят много специална (за тях) награда. За да спечелят, те трябва да победят чудовища по пътя, докато растат във властта, като кулминацията е в битка за бос на последния етаж. Има шест класа, от които да избирате и всеки играе много по различен начин. Сериозно, не мога да разбера колко различно се чувства всеки клас, невероятно е.
В началото се почувствах така, сякаш играта трябваше да има въведение в механиката на всеки герой. Намерих се да питам „Защо се случва това? Откъде дойде това? Какво прави този бутон? Обаче никога не отне твърде много време, за да се разкрият отговорите. И всеки път имах 'ах-ха-ха' момент. Тогава разбрах, че лишаването на играча от тези моменти, макар и технически по-бърз и по-лесен начин да се приближи до преподаването, всъщност ги ограбва от тези малки постижения. На всичкото отгоре има един тон по-малки взаимодействия между зара, врагове и плячката, които са прави вълнуващ да откриете сами.
На всичкото отгоре, имам чувството, че това е много съзнателно решение от страна на програмиста Тери Кавана да откаже тази информация от играча. Има информация, която може да се задържи за разкриване на обяснения и там е един механик на един герой, Инженерът, който има кратко обяснение при първия му път, защото вероятно е един от по-сложните. Заровете могат да бъдат изгорени, замразени, заслепени и други - всичко това се обяснява с обикновена мишка. Изглежда, че това усещане за откритие е много преднамерен избор и този, с който не бих могъл да се съглася с повече, след като го изпитах.
Една от простите красавици на Dicey Dungeons е как механиката за търкаляне на зарове остават същите, но всеки герой ги използва толкова уникално. Битките са на завой и се решават от късмета на случайни ролки с зарове. Количеството зарчета варира в няколко фактора в зависимост от характера, но по същество всеки рунд предоставя на играчите зарчета, които след това се използват за иницииране на способности (които се третират като плячка). Способностите могат да нанесат щети, да осигурят фасове или отстраняване на грешки, да излекуват и дори да променят номерата на зара. Някои изискват конкретни номера от заровете, други могат да изискват който и да е дори номерираните умират, докато други са малко по-сложни и може да изискват двойни или няколко зарчета всички заедно, за да се активират.
как да намеря ключ за мрежова сигурност
Целта на всяка битка е проста: убийте врага, преди той да ви убие. Враговете имат свои способности и собствени зарчета. Това мога представете ситуации, когато да, врагът получава супер късмет, а играчът не го прави. Това определено е разочароващо, но според моя опит се случва доста рядко. Плюс това, играта наистина е за смекчаване на тези възможности. Чудесна идея е да използвате способности, които покриват широк спектър от основи: една, която изисква четни числа, една за нечетни, друга за високи числа и друга за ниска. Това не винаги е възможно, защото дори способностите са рандомизирани чрез плячка.
Докато играчът прогресира през всеки етаж на подземията, сандъците могат да бъдат отворени на картата, за да получат нов плячка, която дава възможности. Всяко парче плячка заема едно или две налични петна и има само шест петна. Така че скоро, играчите са принудени да избират кои елементи да работят най-добре с това, което искат да правят. Присъстват и магазини за продажба на парчета плячка за злато, което се натрупва чрез убиване на врагове. Плюс това, плячката често се възнаграждава при изравняване.
Плячката също може да бъде надградена, което винаги е супер вълнуващо! През повечето време парче плячка става просто по-добре, но някои имат своето размер намален, което позволява да се използва повече плячка наведнъж. Не чукайте тази надстройка! Това не е толкова натрапчиво, колкото увеличаване, да речем, на брой щети, но премахването на ограничения като това създава един тон повече свобода и ще позволи на играчите да използват заровете си по-добре, независимо от ролките. Наистина има много стратегия при всяко изпълнение.
Говорейки за писти, те обикновено траят около 20-30 минути. След всеки герой (с изключение на скрития) опита един старт, играта отключва 'епизоди'. Те поставят обрати в правилата на играта, като обикновено принуждават играча да играе с много специфичен стил на игра. Един епизод, например, намалява този на играча максимален здраве след всеки двубой (сред другите обрати). Значи избягвате битки, които не са необходими? Или бихте предпочели да сложите отбрана и да се надявате на най-доброто? Дори и с ограничения играчът има известна свобода в начина, по който подхожда към бягането. Въпреки това, късметът управлява всичко Dicey Dungeons ,
Всеки герой също има ограничение на прекъсване, което се натрупва, тъй като поемат щети. Всички те имат уникални ефекти и научаването кога да се използва става решаващо. Има моменти, в които съм държал Limit Break за определен набор зарове и след това отприщи безумна победа с един завой на враг. И се чувствах добре , Има моменти, в които ролките и способностите се подреждат толкова дяволски добре и е невъзможно да не седнете и просто да се насладите на добре изпълнен завой.
Чувства се толкова добре да разбереш (или епизода) механиката на героя и да играеш с тях. Притеснявах се, че естеството на зародите, основано на късмет, ще накара всичко да се чувства почти безсмислено. Играта има толкова много умни способности и механика, за да помогне за смекчаване на това чувство, че докато играчът е отворен да ги изследва, трябва да има малко разочарование (макар че някои винаги ще присъстват). Играчът е най-податлив на „лош късмет“ в ранната игра, но в същото време, когато това е най-трудно да се провали по време на двубой. Това е отлично балансирана и добре изработена прогресия, която по някакъв начин кара играча да се чувства така, че все още има много агенция в игра, съсредоточена около подвижни зарове ,
И това е красотата на Dicey Dungeons : овластяване на играча, като им дава интересни инструменти, за да се оправят и използват буквални случайни числа, хвърлени по пътя им. Сякаш приемате ролята на някой превъзхождащ да крещи „мислите, че преобръщане на четири 1 ще възпира аз ?! „докато парализирате враг, като използвате една умира като„ странна “, за да задействате способността, която добавя четири щита към вашето здраве, друга да нанесе щети и да се преобърне, трета да добави нова способност към масата и окончателната да се лекува, след като го засилите и / или комбинирате, за да го направите по-голям брой.
Тук има тона съдържание, което трябва да проучите. Всеки от шестте героя има шест епизода за опит, плюс има предизвикателства, слоени на всичко отгоре. Много от предизвикателствата ще бъдат постигнати чрез нормалната игра на играта, но някои от тях е добре да имате предвид, докато играете, за да стреляте, ако се появи възможност. Например, нанасяне на 40 щети в един завой (това е много!) Повярвайте ми, ако купите в тази игра, тя ще ви държи заета за много дълго време.
След това са визуалните и музиката. О, Боже и двамата са толкова добри. Изкуството и героите, създадени от Marlowe Dobbe, са чисти, а също и супер очарователни. Вероятно бих могъл да говоря завинаги за дизайна на някои от тях, като магьосницата. Но няма да го направя, защото просто ще ме хвърлят върху всяка част от нейния дизайн. Личностите на враговете блестят чрез анимацията, способностите и малкото им линии на диалог, играчите ще се радват да ги опознаят в течение на много игри. И въпреки всичко, което изглежда толкова сладко и възхитително, изглежда има някакви основни по-тъмни теми ... и тогава вие говорите с бебешките калмари и буквално кой се интересува от всичко друго в този момент?
Чипцел е отговорен за саундтрака, а феновете на предишната игра на Тери, Супер шестоъгълник , трябва незабавно да разпознае стила. Това е оптимистичен електронен микс, който върши чудесна работа за изграждане на настроение и комплиментиране на стила на изкуството. Звуковите ефекти също са спот и са само една череша на върха на вече невероятно естетическото. Имах играта отворена, докато писах това ревю, само за да слушам заглавната музика на bumpin (и да направя няколко оборота между абзаците).
Имах съмненията си да вляза Dicey Dungeons , въпреки присъстващото родословие. Притеснявах се, че основното разчитане на случайни ролки с зарове ще създаде смущаващо изживяване за играча. И макар да съм имал тези моменти, винаги съм чувствал, че мога да погледна назад и да кажа „там се обърках“, а не „случайните числа просто не се получиха в моя полза“! Само това е невероятен подвиг. Поставете го на върха на шест невероятно уникални механика на персонажи, епизоди, които принуждават изследването на алтернативни играчки и умело изработена естетика, а вие имате още един абсолютен шлем на терена от Тери Кавана.
(Този преглед се основава на изграждане на дребно на играта, предоставена от издателя.)