preview the last us
как да настроите maven в затъмнение -
Оцеляване пъзел стелт действие
Бях скептично настроен Последния от нас , Въпреки всички свръх и високи обещания, за мен това изглеждаше като пост-апокалиптичен неотбелязан на карта , Не бях продаден на динамичния характер на развитието на играта и както всички знаем, зомбита са били буквално до смърт през последните пет години.
Тогава имам шанс да го играя всъщност. Колко дни до 14 юни отново?
Последния от нас (PlayStation 3)
Разработчик: Naughty Dog
Издател: Sony Computer Entertainment
Дата на издаване: 14 юни 2013 г. (WW)
MSRP: $ 59,99
Последния от нас е приказката за закаления Джоел и младата Ели, докато се скитат по пост-апокалиптичните Съединени щати, не за разлика от BioShock Infinite тандем на Букър и Елизабет. Градовете са съсипани, банди се скитат по улиците и о, да, навсякъде има зомбита на гъбички - няма големи. За да е ясно, Джоел не е баща на Ели, а Ели е не изразена от Елън Пейдж, както много хора мислят и до днес (тя е изразена от способната Ашли Джонсън).
Играещата ми конструкция се откри с Джоел и Ели в търсене на Бил в Линкълн, Пенсилвания. Почти веднага бях доста взривен от стила на изкуството. Съобщава се, че палавото куче гледа Аз съм легенда , Няма държава за старци , и Пътят (както книгите, така и филмите), за вдъхновение на множество нива и определено виждам това тук. Мрачните, но по-ярки цветове се смесват много добре с Последния от нас красив графичен стил и всеки герой модел в играта изглежда чудесно детайлен. Всъщност може да се каже, че това е най-близкото до адаптирането на видеоиграта Пътят както можете да получите в момента по отношение на повече от просто визуализация, което е основен комплимент.
Докато пътувах през някаква дива природа по пътя за града, Ели коментира сладък заек, който скача в дърветата, и група светулки. Всъщност тя коментира много неща, които помогнаха да се илюстрира динамичният характер на Ели в границите на картата. Докато напредвате и влизате в определени събития, Ели ще реагира различно в зависимост от ситуацията. Това не е новаторска система със сигурност, тъй като имаше някои припокривания по време на многобройните ми прегледи, но като Елизабет в Безкраен , това е достатъчно интересно, за да помогне за изграждането на връзка между играча и Ели - и за разлика от Елизабет, Ели може да умре, което добавя изцяло нов слой към играта.
Но въпреки сравненията, Ели не е толкова прилична и правилна като Елизабет. Тя е безобразна, сурова и оскъдна. Тази част от изграждането изглежда е много рано в отношенията им, тъй като Джоел все още задава въпроси как се е озовал с нея. В един момент по-рано в монтажа тя моли Джоел за пистолет или нещо, с което да я защити, на което той отговаря с строг глас: „Не! Разбира се, че не'. Веднага бих могъл да кажа чрез многократно (добре написан) диалог, че ще видим някакъв растеж между двамата, а не нещо принудително или роботизирано - нещо истинско и сурово.
Разходката с Ели през цялото време е по същество мисия за придружаване, но за щастие, казва Ели Заразно зло 4 Ашли се срамува с бързия си остроумие, полезни съвети и интересна личност. Имаше този наистина забавен случай, при който отворих желязна врата с нея от другата страна и загърбих играта, но успях да презаредя контролна точка от минута преди, без проблеми, след като разбрах за случилото се.
Джоел ще решава по-голямата част от пъзелите на играта, които в демонстрацията варираха от движещи се дъски до пресичане на сгради до локализиране и обезоръжаване на капани (намек: стрелбата по тях работи чудесно). Въпреки това, което първоначално си мислех, това не е така неотбелязан на карта със зомбита. Джоел е страхотен, но не е супер герой като Нейтън Дрейк. Той няма да прескача сгради с котешки рефлекси поради своя много, много ограничен обхват на скокове. Всъщност Джоел се нуждаеше от помощ, за да преодолее една пропаст Нейт можеше да прескочи два пъти.
Въпреки факта, че той контролира много подобно на неотбелязан на карта , Боецът на Джоел също е доста ограничен, тъй като няма пистолети с максимално боеприпаси 60+ Последния от нас , Всъщност шестте стрелки и пушка, които получих в началото, имаха няколко малко изстрела, да не би да намеря няколко лежащи наоколо по света. Чудовища и хора ще се появят, ако просто стреляте волно неволно, допълнително добавяйки примамливостта на стелта и реализма на играта.
Стелтът е толкова важен, че играта всъщност силно ви предлага да го използвате непрекъснато и че бягането често е „най-добрият“ начин на действие. като Метални зъбни колела или Assassin's Creed , можете да избягате от преследвачите си и да се върнете в нормализирано състояние, ако бъдете забелязани, така че за щастие, че най-вече елиминира идеята за постоянни принудителни действия. Вместо това акцентът е върху вашето оцеляване, което наистина ми хареса.
Това е акцентирано във втората демонстрационна порция „Питсбърг“, която за първи път ме насочи срещу цяла човешка банда. Екшънът започва веднага след като Джоел и Ели катастрофират колата си в магазин за удобства, поставяйки ги двамата в ъгъл, ниско на амуниции, като бандата бързо се приближава. Забелязах, че AI е особено остър тук, избирайки постоянно да използвам капак, забелязвам, когато не съм, и се промъквам бавно до позицията си.
Напрежението беше толкова високо, аз постоянно се оглеждах наоколо в мълчание, гледах и двете страни и прелиствах камерата, докато Ели викаше позициите си. Извън ъгъла на окото си видях как крадец се опитва да отиде за Ели, така че се затичах към него и нахлузих лицето му с бейзболна бухалка, спукайки бухалката в процеса и ме изкара от меле оръжие.
Бързо се преместих от прикритие, за да прикрия наблюдавайки гърба си, докато стрелях с няколко други главореза и застрелях още двама в главата с пистолет. По време на всичко това трябваше да търся друго оръжие за меле, да се излекувам с medkit - който не работи моментално и ви оставя отворени, докато врагове се втурват към вас - и постоянно да търся ново прикритие. Предвид ограниченото количество боеприпаси и упоритостта на враговете, знаех, че ще бъда изправен пред предизвикателство в основната игра.
Има едно нещо, което се почувства наистина странно и ме изведе от играта малко игрово. По принцип има поляризиращ механик, който функционира подобно на Хитман Абсолют инстинкт режим (или много други игри, които имат рентгеново зрение), където можете да видите врагове през стените. Всичко, което трябва да направите, е да задържите R2, за да го направите, така че не е като да се използва пестеливо или каквото и да било. Изглеждаше странно и противоречи на реалистичното усещане за останалата част от играта, но за щастие, можете да устоите на желанието изцяло, като го изключите в главното меню - всъщност бих го препоръчал наред с по-трудна трудност, тъй като това е където играта наистина ли блести.
Последния от нас има няколко елемента, които се чувстват приковани, но са напълно обидни, като занаятчийски и работни плотове. Тези системи са основно създадени, за да позволят някаква форма на RPG игра, тъй като можете да изравните Joel и оръжията си чрез различни менюта. Предполагам, че това ще се изплати за множество игрални точки (ако всъщност има опция Нова игра +), когато динамичните събития драстично увеличават стойността на повторното възпроизвеждане при по-големи трудности. като тъмен или Душите на Демон , играта не спира пауза, когато изработвате предмети, което е приятно докосване.
Не мога да не се замисля дали Последния от нас би било по-добре без зомбита в него. Моите абсолютни любими части бяха тези с хората, в дълбините на тяхната поквара, брутално атакуващи Джоел и Ели. Така или иначе, аз съм достатъчно развълнуван, тъй като играта е скокове и граници по-предизвикателни и уникални, отколкото си мислех, че ще влезе. Нямам търпение да се върна в ъгъл, пет врагове се приближават бавно, с един куршум оставен , готов да защити Ели на всяка цена. Донесете го.
как да обърнете масива в java -