pregled shovel knight dig
Копай, копай, копай от ранна сутрин до вечер
Лопата Найт може никога да не умре - и аз бих се съгласил с това! Франчайзът, роден през 2014 г. с първоначалното влизане, създаде домашна индустрия за Yacht Club Games, които включиха поредицата в множество проекти и създадоха своеобразна империя. Докато чакаме Мина Кухия за да пристигне, има още Лопата Найт пред вас този месец.
Shovel Knight Dig , платформинг roguelite, е най-новият опит да смесите нещата. За щастие, това е много близо до духа на оригиналната игра.
Shovel Knight Dig (iOS (Apple Arcade), компютър (прегледан), Nintendo Switch)
Разработчик: Nitrome, Yacht Club Games
Издател: Yacht Club Games
Издаден: 23 септември 2022 г
MSRP: ,99
Гениално, Shovel Knight Dig се вписва добре в преданието като теоретична странична история. От събитията на Ти започват, когато Drill Knight открадне вашите неща в къмпинг (между което и да е дадено ниво в главния вход), едновременно обяснява защо Shovel Knight трябва да започне отначало без правомощия и отговаря кога е възможно това да се случи. Нищо от това наистина няма значение, тъй като Ти е самостоятелен проект, но е хубаво да се види малко приемственост тук, включително връщане на части (като модели на герои и дизайни), които са работили в миналото. „Носталгия по Лопата Найт ” е наистина странна концепция, но все пак минаха осем години.
Докато Shovel Knight Pocket Dungeon беше по-голямо отклонение за поредицата, Ти най-вече поддържа ъгъла на платформиране от първото влизане с ново завъртане. Вашата работа е да стигнете до дъното на титулярното „копаене“ и да спрете измамите на Drill Knight. За да направите това, ще ровите през „етапи“ (с фиксирани теми и три отделни части на етап), придружени от произволно генерирани оформления. „Roguelite“ наистина звучи вярно тук, тъй като получавате някои пренесени елементи и има начин да отключите/купите преки пътища, така че да не започвате отначало всеки път.
Само след едно бягане етосът на Shovel Knight Dig стана кристално чист. Това е пристрастяващо и го има Spelunky -esque добронамерена дизайнерска основа, където ако бягането се обърка, това е обикновено Ти си виновен. Оттам нататък ще прегрупирате, преоценявате и избирате стратегии, за да продължите още малко – малко по-добре – докато стигнете върха (или в този случай дъното). Всяко изпълнение ще бъде изключително различно, но има последователна рамка.
Има три съоръжения за събиране във всяка секция, които осигуряват бонуси в самия край на същата секция, преди да преминете към ново ниво. Повечето от вашите кумулативни скъпоценни камъни (основната валута на играта) са скрити след неуспешно изпълнение, което ви позволява да закупите малка селекция от постоянни надстройки от зоната на центъра (като допълнителни слотове за носене на предмети или броня, която може да промени стила ви на игра) . Ще продължите по този цикъл, докато стигнете до края. Сладко, центърът бавно ще се изгради с течение на времето и ще добави още NPC и магазини (включително някои забавни камеи във вселената). Можете да изберете ежедневни (лимит от веднъж на ден) или седмични (неограничени опити) бягания и да разгледате глобалните класации.
Вие също имате известна степен на контрол върху бягането си. Магазините периодично предлагат временни надстройки/реликви, които могат да осигурят обикновени бонуси като допълнително максимално здраве или по-високи скокове. В самия край на всяка секция обикновено има разклонена пътека с две опции за копаене, с неясни указателни табели, които служат като предупреждения или насоки за това какво включва следващата част (като изобилието от определен тип враг). Ако сте събрали всичките три съоръжения в този раздел, можете също да лекувате докрай или спечелете случаен ъпгрейд. Една предавка осигурява бонус скъпоценни камъни, а две предавки ще ви възнаградят със скъпоценни камъни/малък лечебен предмет. Получаването на триото предавки във всяка секция е наистина удовлетворяващо, сякаш сте спечелили вашето малко удоволствие. Това е умен начин да добавите повече контрол към като цяло хаотичния жанр.
Всичко това също така създава интересна мета за бутане/дърпане и натискане на късмета ви. Ако прекарате цялото си бягане в понасяне на щети, бихте могли да се излекувате докрай (при условие, че сте спечелили правото да го направите), но ще пропуснете още подобрения, които на свой ред биха могли да ви спестят от толкова много удари. Някои разположения на съоръжения са подли и ви принуждават да вземате моментални решения, които могат да предложат само един малък прозорец от възможност да ги грабнете. Колкото повече играете, толкова повече ще улавяте тези малки трикове и ще ги подкопавате. Не можете да прекарате вечно и цял ден, опитвайки се да постигнете този перфектен скок, за да вземете даден скъпоценен камък, екипировка или предмет: ако се задържите твърде дълго, това ще доведе до тренировка за убийство с един удар, която бавно ще се опита да ви измъкне.
Тези преки пътища, които споменах, помагат за облекчаване на много разочарование от неравномерността на жанра, но все още присъства. В някои изпълнения забелязах повтарящи се оформления (макар и с различни разположения на артикули/врагове) и има избрани карти, които са направо по-лесни от други (същото важи и за произволни магазинни стоки). Имам и кокал за избиране с някои врагове, които са извън екрана и увеличават мащаба на вашия hitbox. Това може да доведе до някаква евтиност, при която някои серии са по-плодотворни от други без вина за вас. Но отново, това е мястото, където стегнатостта на платформинга влиза в игра, тъй като можете директно да противодействате на много от какво Shovel Knight Dig хвърля ви чрез груби умения и познания за играта.
Тематиката на всяка зона също наистина ме продаде да продължа с играта по маратонски начин. Сега някои вероятно ще бъдат защитавани пред други, но различният музикален избор и разнообразието на враговете за всички теми са първокласни. Мога да си спомня всички нюанси на всяка област в главата си дори само след няколко пускания, което допринася за това колко свеж Shovel Knight Dig е опит след опит.
В същия дух шефовете се чувстват направо като Лопата Найт шефове. Враговете, дори когато са притиснати в по-малки, вертикално ориентирани нива, изглеждат като умишлено поставени. Дори с известно раздразнение и гняв, които идват с територията, открих, че непрекъснато натискам този бутон „друго бягане“. Толкова е лесно да навлезете в улея, където просто отивате да бягате след бягане, и тъй като скъпоценните камъни са натрупани, не чувствате, че губите нещо масивно след смъртта. Опционални превключватели за достъпност (допълнително здраве, повече храна, повече скъпоценни камъни, допълнителна сила на атака и намаляване на скоростта на играта) помагат за изглаждане на някои лични бръчки.
Shovel Knight Dig успява да съчетае много от най-добрите части на жанра roguelite със странностите на Лопата Найт сериал и наистина ми хареса времето, прекарано с него. Заради вложеното очарование и интуитивната природа на много от неговите пъзели и оформления, виждам как се връщам периодично, за да започна съвсем ново изпълнение, вероятно откривайки нови неща по пътя.
(Тази рецензия се основава на версия на дребно на играта, предоставена от издателя.)
създаване на двойно свързан списък в java
8.5
Страхотен
Впечатляващи усилия с няколко забележими проблема, които ги спират. Няма да учуди всички, но си заслужава вашето време и пари.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid