pregled final fantasy 7 ever crisis
Планетата умира, Облак!

Безспорен факт е, че почти всички игри са до известна степен търговски продукти. Ако не бяхме готови да харчим парите си за видео игри, тогава компаниите нямаше да ги правят. С класически заглавия за всички времена като Final Fantasy 7 , често не мисля за това. Вместо това съм толкова погълнат от историята, музиката и играта, че забравям за парите, които похарчих. Това е само когато игрите харесват Final Fantasy 7: Ever Crisis хайде, че си спомням, че вечното колело на капитализма дебне дори зад най-ценните ми игрални спомени.
Вижте, аз не съм над този опит Final Fantasy 7: Ever Crisis предлага. В моето преглед в ход , обясних моето здрав опит с gacha игри. Защото за да не забравиш, Винаги криза наистина е просто игра на гача. Преминава през същите движения като всяко заглавие в това пространство, а геймплеят му се превръща най-вече в консумиране на издръжливост и гледане на нарастване на числата. По мое пикантно мнение игри като тази все още могат да бъдат забавни. Докато има съществено ядро, движещо изживяването, мога да се наслаждавам на постепенни смилания като тези.
Е, сега ви говоря като човек, който е прекарал приблизително 27 часа вътре Винаги криза . Изчистих основната история, видях всички нейни режими и повиших нивото на мощност на моя екип до приблизително 60 000. Разбира се, това е само около една трета от пътя към предизвикателството на най-трудното съдържание, налично в играта. Но дори тук да се крие невероятно изживяване, играх достатъчно, за да кажа, че Mako просто не си струва да го натискате.
Опровержение : Всички екранни снимки са изрязани, за да се поберат на страницата. Някои снимки може да не отразяват напълно играта.

Final Fantasy 7: Ever Crisis ( iOS (прегледано), Android )
Разработчик: Square Enix, Applibot
Издател: Square Enix
Издаден: 7 септември 2023 г
MSRP: Безплатна игра с микротранзакции
Първият войник, вторият път
Ще замажа основите на някога криза, тъй като покрих това в моя преглед в ход . В тази статия обсъдих как Винаги криза разбива Final Fantasy 7 с „Компилацията от“ истории заедно по откровено несвързан начин. Обаче не покрих наистина Първият войник съдържание, което функционално служи като Винаги криза “оригинална” история. За съжаление, не мога да кажа, че това направи много за мен.
В по-голямата си част се върти около запознаването ни с новите герои Глен, Мат и Лусия. Логично е тази дъга да заема този ъгъл, тъй като се предполага, че полага основата за бъдещи актуализации. Просто никога не съм се чувствал ангажиран с тази партия или тяхната мисия. Добавя някои допълнителни знания, разбира се, но не го намерих за интересен и в обхвата на Final Fantasy 7 или самостоятелно. Не че беше ужасно, просто беше някак скучно.
Едва в края на Първият войник че най-накрая можем да видим младия Сефирот, когото Square Enix дразнеше преди старта . Въпреки това, без да развалям твърде много, ще кажа, че очевидно всяко интригуващо съдържание тук все още се задържа. Трейлърът за стартиране на играта гласи „все още не познаваме Sephiroth“ и това остава вярно за мен, след като играх.
за щастие Винаги криза ви позволява да изберете коя история да преминете след определена точка. Това обаче разкрива колко малко съдържание на историята има. The Final Fantasy 7 дъгата в момента завършва след Midgar, което предполагам, че съответства на активите, от които играта може да използва Final Fantasy 7 Римейк. Междувременно, Кризисно ядро завършва след първата битка с ифрит. Неща като Песня на Цербер или Адвент деца няма представителство в играта досега, въпреки че се появява в дебютен трейлър на играта .

Systems of a Phoenix Down
Що се отнася до действителното изживяване при игра, отбелязах в текущия си преглед, че съм запазил автоматичната битка включена, откакто беше отключена. Това обаче никога не се промени Винаги криза се опитва да добави дълбочина по много малки начини.
Най-хрупкавата опция тук е Criterion Dungeons, която ви натоварва да повтаряте случайните подземия на играта с битки с босове, които ескалират в предизвикателство. Това въвежда много, много лесна механика в стил roguelite, където можете да изберете определени подобрения на статистиката след всяка битка. Те обаче са абсурдно основни, като избора дали да се увеличи физическата или магическата атака. Много gacha игри са експериментирали с този тип механика и Винаги криза не се конкурира по никакъв смислен начин тук. За тяхна заслуга, Criterion Dungeons се опитват да включат известно управление на артикули. Но открих, че това не предлага нищо повече от „лекуване между битките и използване на баф елементи преди последния бос“.
Другата съществена опция, която според мен има най-стратегическа дълбочина, е кооперацията. Към момента на писане екипите могат да се свържат, за да свалят трима различни босове на няколко различни нива на трудност, като босът на събитието с ограничено време също се присъединява към микса от момента на писане. Като се има предвид начина, по който работи бойната система, теоретично можете да координирате някои спретнати стратегии тук. В един играч вие трябва да автоматизирайте двама членове на групата дори при включена ръчна игра. Co-op технически поставя основата, която позволява на играчите да работят заедно като посветени нападатели, лечители, буфери на статистика и т.н.
На практика обаче кооперацията бързо се превръща в просто нещо, върху което да използвате автоматична битка. Моят облак щеше да се присъедини към два еднакви облака, за да свали лошите, и като се има предвид, че всички сменихме позициите си за нападение в еднакви моменти, предполагам, че всички останали също са били само автоматични. Може да има полезен опит на най-високо ниво, просто не го виждам сега.

Аз не съм момиче от Материя
Що се отнася до самата прогресия, тя наистина остава твърдо в манталитета на „смилане за мелене“. Повече системи за надграждане се отключват, докато напредвате, но всички те се свеждат до един и същ цикъл. Определете какво трябва да надстроите, намерете ресурса, от който се нуждаете, и след това изпълнете подходящия етап, докато приключите. Разбира се, чудесно е, че героите печелят леки дървета с умения за катерене. Но тези системи не смесват играта по никакъв смислен начин.
Единственото изключение обаче е системата Materia. И за съжаление не го казвам по добър начин. Materia е от съществено значение, тъй като това е най-лесният начин да нанесете елементарно покритие на вашия екип, без да извършвате повече издърпвания на gacha. Изработването на Materia обаче отнема време в реалния свят и можете да изработите само до пет наведнъж. Освен това всяка Materia се третира като уникален артикул, тъй като всички те завършват с рандомизирани статистики и нива на рядкост. С други думи, това е гача във вашата гача.
Нищо от това не е лошо на хартия, но третирането на всяка Materia като свой собствен уникален елемент бързо се превръща в кошмар за потребителския интерфейс. Ако просто искам да разбера коя материя трябва да изработя оптимално, трябва да направя абсурдно количество кръстосани препратки. Имам ли достатъчно от този елемент, за да оборудвам моя екип? Кой тип Materia може да използва по-добър вариант? Колко време съм готов да отделя за преследване на няколко допълнителни статистики?
Освен това укрепването на Materia изисква да жертвате вашите резервни части като материали за ниво нагоре. Виждам логиката тук, тъй като хвърляте заровете на Materia отново и отново, за да намерите такива с добри статистики. Отново обаче, това изисква микроуправление, за да сте сигурни, че не изхвърляте Materia, от която може да се нуждаете случайно. Нищо от това не е невъзможно, но е толкова досадно да се повтаря този процес през няколко часа, че спрях да се опитвам да го оптимизирам.

Дъжд в пустинята
Сега, кредит, където кредитът се дължи, ако има нещо, което наистина харесвам Винаги криза , това са историите на героите.
Те отключват доста пътища към играта и предполагам, че са свързани с нивата на вашите герои. Наистина използвах само Cloud, Tifa и Aerith и това бяха историите, които имах възможността да преживея. Тези са, без шега, доста добри! Те запълват загатнати празнини Final Fantasy 7 основната история, които са забавни за гледане, дори и да са малко ненужни. Например, историята на Cloud описва повторното му свързване с Tifa и обяснява как точно се е забъркал с Avalanche. Текстът и кътсцените изглеждат автентични за оригиналната игра, сякаш са отдавна изгубени изтрити сцени.
Това не са само историите на героите. Дори глупавото плажно събитие, което се появи на живо, докато пиша това, включва някои прилично очарователни текстове с Final Fantasy 7 гласове. Това е 100% пълно съдържание, но ми харесва да гледам как играта се забавлява с актьорския състав и ги поставя в причудливи ситуации. Честно казано, ако играта се фокусираше изцяло върху оригинални истории като тези, това щеше да е много по-силен аргумент за себе си. знам това Първият войник технически се опитва да направи това, просто наистина не ми пука за героите там, както за оригиналния актьорски състав.
За съжаление тези части свършват твърде бързо. Ще завършите всяка история за шепа минути, което бледнее в сравнение с часовете грайндване, които трябва да направите, за да стигнете до там. Дори не можах да завърша историята на Тифа, тъй като тя внезапно скача от препоръчаното ниво на мощност от 45 000 на 70 000 в една мисия. Това е гадно FF7 фенове, които просто искат да видят подобно съдържание, ще ударят стени като тези. Особено ако това ги накара да плащат, за да се изкачат над тези стени по-бързо.
c ++ в сравнение с java

Начертайте линия в пясъка на Ruby Weapon
Изкушаващо е да се гледа Final Fantasy 7: Ever Crisis и кажете, че тъй като е гача, значи е боклук. Обзалагам се, че поне един човек ще погледне резултата по-долу и ще каже, че съм го оценил твърде високо. Не мисля обаче, че това е непременно справедливо. Там е пазар за тези обикновени, дългосрочни грайндове и Ever Crisis го прави отговарят на този минимум. Изглежда и звучи страхотно, като цяло работи добре и понякога създава усещане за игра на PSX Final Fantasy 7 отново. аз мисля Винаги криза изпълнява успешно всичко, което си е наумило. Просто летвата, която искаше да преодолее, е изключително ниска.
Извън Final Fantasy 7 брандиране, тук просто няма нищо забележително или забележително. Колкото и да говорих за просто оставяне на играта на автоматична битка, нямам интерес към смислено взаимодействие с основните системи на този етап. Менюто е толкова тромаво, че дори не го разбирам искам да изградя своя екип, което обикновено е най-добрата част от gacha игрите. Някак си е твърде повърхностен, за да бъде интересен, и твърде заплетен, за да бъде ангажиращ, което е под номинала дори по стандартите за мобилни игри. В текущия си преглед сравних игрите gacha с поръчка на Big Mac. Винаги криза е Big Mac, направен от екип, който напълно е забравил да добави специален сос.
Final Fantasy 7: Ever Crisis е просто gacha игра. Нито повече, нито по-малко. Това не е най-лошото нещо, което някога съм виждал, и предлага адекватно фен обслужване за тези, които обичат Cloud и приятели. но иначе, Винаги криза не прави нищо, което други безплатни мобилни игри вече правят по-добре. Може би си струва да го изтеглите за отегчени Последна фантазия фенове, но в противен случай можете да прекарвате времето и парите си по-добре другаде.
4
Под средното
Имате някои високи точки, но те скоро отстъпват място на явни недостатъци. Не е най-лошото, но е трудно за препоръчване.
Как отбелязваме: Ръководството за прегледи на Destructoid