red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Бавният геймплей се оказва доста запомнящ се
Артър Морган играе роля, много по-голяма, отколкото той знае. Действията му задават съществен темп за играча; всяка стъпка напред става значителна инвестиция във времето. Пътуването на Артур в Изкупление на червените мъртви 2 (RDR2) започва и завършва с готовност да работи със своята скорост и той не бърза.
Елементите се качват индивидуално. Не можеш да спринтираш през лагера. Храната се приготвя едно хранене наведнъж. Има общо тегло за движението. От разказването на предаването до движението на героите, най-неудобните моменти на играта са това, което осигурява на света й такава автентичност. Колкото по-бавно е темпото, толкова повече време трябва да разпознавате детайлите - толкова по-добре можете да запомните приключението.
rDR2 успява на много нива, но това изисква много търпение от играчите в процеса. Въпреки автономията, предоставена от роуминг в дивата природа, и кроткия детайл, който я изгражда, напредъкът е възпрепятстван от линейни мисионни структури, ограничителни анимации и капризни контроли. И някак си всичко работи заедно, за да създаде трайно изживяване, развито около действията на играча и приноса.
В зависимост от вашето обкръжение, бутоните на контролера автоматично се припокриват към контекстните действия. Ако шапка е на земята, можете да се наведете, за да я вземете. Със същия бутон можете да удряте преминаващ непознат в лицето. Срещането на дива миеща мечка и опитът да я проучи може много добре да изпрати Артур да се отправи към най-близкото дърво за прикритие от несъществуваща стрелба. Това е като тайнствената долина на механиката.
Всяко натискане на бутон изисква проницателна оценка на настоящата ситуация, за да влезете в съответствие с вашите намерения, независимо дали това избягва неравности на пешеходната скорост или обикалянето около стълб три пъти, преди да прикачите коня си към него. Само чрез контролната схема играчите са принудени да забавят скоростта на Артур.
Бутонът, използван за заключване на приятелски знаци, е същия, използван за насочване надолу по цевта на пистолета ви. От мястото, където стоите, стрелбата на собственика на оръжейния магазин в лицето е злощастна злополука. За преминаващ непознат ти си хладнокръвен убиец. Вярно е. В този свят почти се очаква. Така или иначе, вашите любезни намерения просто ви присвоиха 30 $ бонус и по-непочтено разположение. Трябва да обърнете внимание.
Тъй като толкова много от тези моменти са предсказани от случаен принос, спечелването и загубата на морал точки губят влияние. rDR2 дава приоритет на въвеждането на символи пред намерението на играча. От своя страна, измервателят на морала отразява как другите ви възприемат повече от това как възприемате себе си. Ако * правите * случайно застреляте някого (и да го разграбите (и скриете тялото му)), можете просто да махате на някои хора и все едно нищо не се е случило според системата за чест на играта. За колкото е по-широк, колкото и светът, цялото тегло и въздействие на съдържанието му се дестилира в показател за доброта.
rDR2 Контролната схема в съчетание с присъдата, наложена от жителите й, прави реалните моменти на отдих да се чувстват възнаграждаващи сами. Тъй като толкова много системи вървят около вас, има определена тишина в играта „да не правите нищо“. Нещо толкова просто, колкото да пренесете бала със сено през лагера, за да нахраните конете на бандата, се чувствате удовлетворяващи, дори и ако метърът ви за морал не се движи след това. Може да хванете Пиърсън да седи на няколко бали сено и тихо ридае. Оставайки там, за да гледате как играе анимацията, вдъхва живот на героя му, иначе невиждан. Може би ще хванете Карен и Тили да клюкарват напред-назад; стоят там достатъчно дълго и те биха могли да завлекат Артур в разговора. Не се изисква вход, само наблюдение.
Обмените в диалога са подобни на всяка друга анимация, но свидетелството за емоционалната траектория на характера не винаги е бинарен избор. Вместо да натискате бутон, трябва да забавите скоростта, за да се появят тези развития. След като имате незабравимо взаимодействие с някого в лагера, той се превръща във всеки момент на изследване. Толкова голяма част от успеха на играта се разчита на съдържание, което може би никога няма да видите. Кой знае какво се случва в лагера, докато те няма? Дори да сте виждали всичко, което играта може да предложи, това усещане е трудно да се разклати.
Цивилизацията служи като ярък контраст с дивите, които ги заобикалят. Град като Сен Дени е клаустрофобичен, когато се приближава със скорост на Артур. Вместо открити полета, пълни с чист въздух, улиците са препълнени с хора, които се разхождат и законите се спазват. За разлика от лагера, има твърде много хора, които да знаят. В града е трудно да се движите свободно, камо ли бързо, така че трябва да се приспособите. Търпението е задължително и независимо дали играчът го има или не, Артур го прави.
По някакъв начин лагерът е вашето въведение в самата цивилизация, която Артур (и компания) се опитва да отхвърли. Скоростта ви не е ограничена в Сен Дени, както е в лагер. Конят ви е свободен да галопира толкова бързо, колкото някога, но преминаването на замъглявания на обитатели ще ви изненада, ако сте твърде разрушителни. Bounties се прибавят бързо, ако безсмислено тъпчете хората и ги има много. Вие се чувствате * ограничени. Вашият начин на живот - всичко, което сте направили в играта до първата си стъпка в града - не се вписва в тази сложна структура.
Мисиите играят ролята на разказ на събитията, които преминават по време на роуминг. Ако почувствате необходимостта да ускорите нещата, завършването на търсенето ще ви хвърли някакъв разказ. Те засягат ограниченията на вашия свят, като биват издирвани в Blackwater от самото начало и често необратими, след като бъдат завършени. Не отнема много време, за да се почувствате заслепени от световно оформящо събитие, камо ли за някаква форма на ограничение в играта.
Влизането в мисия не е по-различно от влизането в театъра. Както при всеки магазин за оръжия или шерифски офис, бягането от сцената е само натискане на бутон (и задръжте). В свят, където толкова хаос може да бъде причинен от един бутон, задържането му потвърждава, че намерението на играча съответства на резултата от характера. Търпението се оценява тук. Тези моменти осигуряват на играчите малък момент на спокойствие и (по-малко) чувство за контрол в свят, който играе по собствените си правила. rDR2 бавното движение е най-доброто тук; тя рисува Артур с разкопчано отношение пред лицето на наративните несгоди.
Разхождайки се из лагера, за да общувате с преподобни Суонсън, само за да имате холандски или михски командир вашето внимание, предвещава разразил се живот. Като предистория тези, които са изиграли първата игра, знаят къде отива тази история, преди да стигне до там. ако rDR2 е първият ви опит с историята (моята е), вие сте запознати с редица препятствия, изпъстрени с невежа надежда.
„Вяра“, както го нарича холандският.
списък на шпионски приложения за android
По-ниската скорост на играта изисква от играчите да жертват пълен контрол чрез множество ограничения, но подпирайки се в нея може да доведе до някои завладяващи открития. Четенето на записите в дневника на Артур почти никога не е задължително действие, но става полезно преразказване на миналото, докато напредвате през играта. Doodles и различни бележки очертават вашата собствена хронология на разкритията в играта точно толкова, колкото тя изявява характера на Arthur, и всичко това идва от Arthur, отделяйки време да го попълни.
Чрез ограничения, rDR2 slingshots играчи от най-бавните ниски нива до необратими, незабавни максимуми. Към края на глава 5 получавате някои опустошителни новини в Сен Дени. Излизайки през вратата и на празните улици на града се чувства сюрреалистично. Някога оживените градски улици сега са безплодни, тъй като той припомня различни спомени чрез носталгични, вътрешни ехота. Няма признак на живот. Без хора. Няма коне. Само вие и Артур, докато се виете по булеварда. Припомнянето на подробности, които се заливат със спомените покрай Артър, е мощен момент и сред най-запомнящите се сцени в моята игра. Бягането не е опция. Трябва да се погрижите за това.
С времето и другите видеоигри между Артур и мен, спомените ми с него все още не са изчезнали. Всъщност те са ценни, но повече от това - остават ярки.