pette naj vliatelni igri s otvoren svat

Навсякъде, където слънцето докосне
Превръщането на дигиталните светове в открити детски площадки беше нещо като предрешено заключение в света на видеоигрите. Някои от най-ранните игри бяха опити за превод Тъмници и Дракони в цифров формат и няма стени в настолните ролеви игри. Е, искам да кажа, има, ако капитанът на подземието каже, че има, но факт е, че това са ограничения, които въображението може да изгради отвъд.
И все пак, въпреки че единственият определящ фактор е „карта за роуминг“, има много различни подходи към това. Отвореният свят на Grand Theft Auto III е доста различен от този в Legend of Zelda: Breath of the Wild . Не просто защото едно е град, а друго е поле, а защото използването на концепцията им е много различно.
Поджанрът като цяло има своите плюсове и минуси и смятам, че все още не сме го видели да достигне пълния си потенциал. Но докато предприемаме това пътуване, ето някои от туристическите капани, които видяхме по пътя.
Последно
Последно често се забравя сред дискусията за Легендата за Зелда и Dragon Quests на света. Издадена през 1981 г., може би е най-ранната игра с a разпознаваем отворен свят . Поставяте цел и я пускате в една сплотена карта, която да прокарвате, както сметнете за необходимо. Няма много предупреждения, които можете да приложите, за да се откажете от статута му на пионерско заглавие в отворен свят.
Въпреки че неговата формула може да е била неизбежна в пейзажа на видеоигрите, трудно е да се повярва колко много неща е установила. Беше изключително далновидно мислене и бъдещите ролеви игри дължат много на него. Разбира се, Последно дължи много на Тъмници и Дракони , но никога нищо не се развива във вакуум.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
По отношение на фентъзи игрите с отворен свят, The Elder Scrolls царува върховно. Кажете каквото искате за тях, но малко сериали са се свързали с голяма аудитория като този Elder Scrolls игри. Докато Daggerfall не е първи в поредицата , той е първият, който има сплотен отворен свят. The Elder Scrolls: Арена беше определен брой произволно генерирани терени, построени около градове, до които бихте пътували бързо. Не вярвайте на никого, който ви казва, че можете да ходите, докато пресечете границата от Skyrim до Morrowind. в Daggerfall , можете да отидете пеша от Wayrest до Sentinel, просто не се очаква да го направите и е абсурдно трудно.
Това беше и играта, която стана наистина игрива с концепцията за отворен свят. Можете да пътувате наоколо и да избирате безкраен брой странични мисии. Можете да си купите къща или лодка. Спечелете статус в различни гилдии. В много отношения беше по-дълбоко от игрите, които дойдоха след това, като в същото време беше по-плитко. Това беше началото както на силните страни, така и на проблемите, които сериалът и многото му производни продължават да имат.
как да отворя SWF файл в хром
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III не е първият 3D пясъчник град. Далеч не. Въпреки това, той създаде шаблон, по който подобни „криминални игри“ или живееха, или умираха. Много странични дейности, малко тайни колекционерски предмети и места за изследване. Всички последващи имитатори ще бъдат сравнени с това заглавие.
Основата, която постави, ще бъде изградена в различни посоки и може разумно да се каже, че формулата на Ubisoft за отворен свят ще произтича от успеха на Grand Theft Auto III . Освен това се чувства заменен от прякото си потомство, но е съмнително нещата биха били същите без него.
Assassin’s Creed
Assassin’s Creed е нещо като прародител на формулата на Ubisoft за игри с отворен свят. Много от аспектите, които влизат в съвременните игри, са поставени тук: кулите, които разкриват възли на картата, безкрайните колекции и настройката на повтарящи се странични мисии, които вървят заедно с мисиите с историята.
Докато мнозина цитират Assassin’s Creed тъй като беше донякъде разочароващо, той създаде формула, която почти ще надмине поджанра на отворения свят. Това само по себе си може да е разочарование.
Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа
Можете убедително да претендирате за оригинала Легенда за Зелда като игра с отворен свят. Няма реални ограничения за това къде можете да отидете от самото начало. След това обаче сериалът взе реплики от Metroid и добавени бариери, които ви държат на критичен път към края. Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа върна поредицата към първоначалната си концепция.
След кратък пролог светът е вашата стрида. С достатъчно подготовка можете да отидете навсякъде от хопа. Нищо не е строго ограничено. Докато много доста повърхностни колекционерски елементи са пренесени от други игри с отворен свят, голяма част от изкуствеността е облекчена от минималистичен подход към посоката.