nothing is sacred quick time events
( Бележка на редактора: Ние не сме само новинарски сайт (rad) - ние също публикуваме мнения / редакции от нашата общност и служители като този, макар че имайте предвид, че може да не съвпада с мнението на Destructoid като цяло или как майките ни отгледаха. Искате ли да публикувате своя собствена статия в отговор? Публикувайте го сега в нашите блогове в общността. )
внедряване на стек c ++
Спомнете си първия път, когато играхте Бог на войната (играехте ли го, нали?) и със злата хидра накрая по ваша милост и подсказване на екрана, натиснахте някои бутони и напълно ритнахте задника на това морско създание?
Да, беше доста страхотно кога Бог на войната направихте това и оттогава не сте играли събитие за бързо време (QTE) Shenmue , Когато насилствената любов на дете на Дейвид Джафе отново популяризира QTEs, поне играта ги направи както трябва. Вижте, целта на събитието за бързо време е да даде възможност за момент на по-кинематографичен геймплей, като същевременно запазва играча, участващ в процеса. QTEs са полезни за отнемане на моменти в игра, която играчът не може да направи сам, докато ги кара да се чувстват като те Направих направете сами, талантливите хакове.
Бог на войната и Заразно зло 4 са две игри сред изобилието, които са използвали QTE добре и са ги направили истински забавен аспект на играта. Списъкът с игри, които не успяха да превърнат QTE в забавление, е по-голям от омразата на Джим Стерлинг към фенбоите на PlayStation 3. Игри като Пророчество на Индиго ( Фаренхайт за всички останали обаче Пророчество на Индиго е начин за по-голямо търсене в Wikipedia), Небесен меч , Uncharted: Дракът на Дрейк , и така нататък. В днешно време е трудно да се стигне до игра, която не предлага събития за бързо време, и почти през цялото време е f ** king досадно като ад.
И така, за какво точно става въпрос Бог на войната и Заразно зло 4 това направи QTE приятните и за какво става въпрос Пророчество на Индиго и неотбелязан на карта това ги направило скучно дело? Няма да твърдя, че знам със сигурност, но мисля, че може би имам идея.
Когато участвате в игра на Бог на войната , вашите рефлекси вече са засилени и вече неистово натискате бутони, откакто видяхте главното меню. Натискането на тон бутони в този момент е номинално за курса, така че когато се появи QTE, това не е голяма работа и сте готови за това. Нещо повече е, че тези събития се случват толкова често, че сте научили техния модел и така вие зная когато идват. QTE не ви прецаква и ви оставя да се чувствате излъгани от някакво здраве или дори да ви накара да се почувствате като този екран на Game Over, който току-що получихте, беше пълен гип. Казано по-просто, играта вече ви е потопила до момент, в който, независимо дали го очаквате или не, бяхте готови за екранния подсказка да ви каже какво да ударите.
Uncharted: Дракът на Дрейк , от друга страна се проваля в този аспект по невероятно досаден начин. Обичах играта, но от време на време правех полусърдечен опит за включване на QTE, което би довело само до чувство на неудовлетвореност и сериозно увреждане на живота Нейтън Дрейк. Проблемът е, че в по-голямата си част кътцените в Uncharted са били статични. Гледахте ги и това беше. Първото събитие за бързо време в съкращение дойде след няколко часа в играта и играчът нямаше представа, че това понякога ще се случи. И така, когато едно събитие за бързо време, едно от двете в играта, изплува в средата на съкращаване, изведнъж трябва да се напънете за контролера и КАКТО СТЪПИ. Фантастично. Благодаря, Naughty Dog, сега трябва да реша този пъзел отново.
Друга ключова част от интегрирането на QTE във вашата игра е точно това. Най- интегриране част. Кога Бог на войната биха използвали QTE, винаги започваше и завършваше с игрите, които обичайно бият геймплей. Ще започнете, като биете живия ад от един враг. Изведнъж тогава бихте натиснали бутона, който ще инициира събитие за бързо време, за да може Кратос да наряза човек на хубави тънки ивици, за да направи сандвич. Когато Кратос свърши със сандвича си с лош човек, играчът след това ще се върне към бийт-em up плъзгането на бутоните. Беше циклично. Играта беше изобилна от Quick Time Events, но никога не зависеше от тях.
Същото, за съжаление, не може да се каже Пророчество на Индиго ( Фаренхайт ). В началото бихте правили разходки, някои проучвания и някои взаимодействие с предмети, а понякога ще трябва да играете игра на Саймън Сайс. Добре, добре. Въпреки това, с напредването на играта, геймплеят става все по-зависим от игри на Саймън Сайс, където, скоро, вие правехте цели петминутни сегменти от тях, за да правите неща като старата психична дама да ви помогне да излезете или да заредете вашия лазер, за да взривите по дяволите всичко, което някога е било. До края на играта всичко беше заменено от Quick Time Events. Целият геймплей по същество беше пренасочен към ходене до следващата игра на Саймън Сайс и след това игра в тази игра на Саймон Сайс ДЕСЕТЕ МУХОВИ МИНУТИ. Страхотен. Знам, че вие трябваше да прибързате края на играта, Quantic Dream, но Исус Христос.
Странното е, че сега с толкова много игри, които прекаляват и прецакват събитията за бързо време, започвам да ги мразя, дори когато се използват прав , Започвам да мразя елемент от видеоигри, защото всички са ги прецакали, но никой не отказва да ги прави. Разработчиците не играят ли тестовете си? Някой от момчетата от QA казваше: „Да, това събитие за бързо време не беше забавно, трябва да го извадите“. Не е като когато една игра има лайна система от камери. Разработчиците можеха лесно да извадят събитията за бързо време и да ги заменят с нещо друго.
Сега имам ирационална омраза към събитията за бързо време. Разработчици, вие сте ги съсипали за мен, чувате ли ме? РЕШИХТЕ СИ!
Защо разработчиците на игри употреба този елемент на геймплей, ако в крайна сметка се взриви в лицето им като толкова мърляви фойерверки? Дали защото е по-лесно просто да имаш филм за битка за шеф, отколкото всъщност да създадеш изцяло нов набор от ходове, които трябва да бъдат балансирани и изиграни, за да се получи точно? Дали хората са играли God of War и Resident Evil 4 и не са разбрали защо тези игри са успешни? Какво ги принуждава да използват събитията за бързо време? По-лесно ли се правят?
По-лошото е, че с появата на Wii и други различни начини за контрол на движението на игри, изглежда, че събитията за бързо време ще бъдат завлечени още повече в земята. Въпреки че, трябва да призная, представянето на възможностите за бързи събития с проекта Natal kinda ме вълнува.
Независимо какъв е отговорът, те са перфектно замърсени. Изминаха четири години от излизането на God of War и видеоигрите започнаха да ги използват наистина ли често и вече ги мразя. Те бяха съсипани и мисля, че единственото нещо, което може да реши този проблем, е видеоигрите да спрат да ги използват за много дълго време. Просто ги пуснете напълно, действайте така, сякаш напълно сме забравили какво, по дяволите, е събитие за бързо време и забравете, че някога сме имали поредица от екранни подсказки, които ни казват да натискаме несвързани бутони, за да гледаме как героят ни прави нещо готино. Просто действайте така, както никога не са съществували и че никой никога не ги е правил. В разговор с приятел ще кажа „Ей, харесва ми как Тежък дъжд не са имали бързи събития “и моят приятел ще каже„ Какво е това? Не е ли Quicktime този филмов плейър за компютри? и тогава ще се смея нервно и ще довършим поничките си. Мисля, че това е единственото решение, което ще спести събития за бързо време за мен.
Това или освобождаването на Бог на войната 3 ,
Бележка под линия: Нямам представа дали Бог на войната наистина ре-популяризиран (по-скоро като повторно популяризиран, прав ли съм?) Събития за бързо време. Просто знам, че след като играх Бог на войната, всяка игра ги имаше.