navaksvane s bluetwelve i sveta na stray tocno mau
Правене на непосилното.

Първоначално пуснат през 2022 г., Бездомни Историята на приятелството и търсенето на дом привлече колективното внимание на света на игрите и интернет като цяло. Първоначално това беше всичко благодарение на най-голямата му кука - да играе като котка. Безименен, очарователен бездомник, който беше очаровал мнозина, преди дори да бъде пуснат на пазара.
Препоръчани видеоклиповеИ за моя изненада това, което първоначално звучеше като трик, се оказа един от най-креативните платформинги за годината. освежаващо, Бездомни ме доказа, че греша.
в Бездомни , вие сте оранжево таби в подземен киберпънк свят на роботи, много от които са загубили надежда, че има свят навън. В една изненадващо стопляща сърцето история с робота B-12, вие тръгвате на мисията си, за да намерите пътя към дома. Това е полуотворен свят, който ви дава зони за изследване по протежение на неговата линейна история. В типичния котешки стил не сте ограничени до земята и се насърчавате да измислите креативни решения за катерене и подскачане.
Ако искате да благодарите на някого, разработчикът BlueTwelve посочва многото отборни котки, които са послужили за вдъхновение. Има и очарователен бездомник в реалния живот, Murtaugh , който повлия на главния герой на играта. Малкият Мърто беше намерен под кола, но сега живее комфортен живот с един от съоснователите и понякога е наричан с любов „Шефа“.
Бездомни току-що видя порт на macOS през декември 2023 г. и има a филм на път , пренасяйки приказката на голям екран. Въпреки че все още е рано, ръководителят на Annapurna Animation, Андрю Милщайн, обяснява, че играта е избрана за адаптация, защото „е просто изключително популярна“. В интервю със Swann Martin-Raget от BlueTwelve Studio, Destructoid обсъди света на Бездомни и какво следва.

Stray — На голямото, малкото и размитото
Деструктоид: Бездомни най-вече се развива в Walled City 99. Неговата киберпънк естетика е красива, но дистопична, като някои обитатели се съмняват дали изобщо е възможно да напуснат бездната, в която живеят. До края, играта предлага обнадеждаващ отговор . Планът винаги ли е бил да се направи вдъхваща надежда игра?
Мартин-Рагет: Това, което наистина се опитахме да направим, е да не добавяме морална гледна точка към темите, към които се приближаваме в играта. Ние само показваме възможностите през очите на много неутрален герой, без да вземаме страна между добро или лошо и оставяме играчите да решат какво да направят от това и ако смятат, че като цяло е тъжно или обнадеждаващо послание.
Деструктоид: Бездомни има много изпълнени с екшън сегменти, но това, което наистина ме завладя, бяха някои от по-спокойните моменти, като простото мотаене с музиканта Morusque. Каква беше мотивацията да включите тези моменти?
Мартин-Рагет: Обърнахме голямо внимание на ритъма на играта като цяло. Наличието на голямо разнообразие от екшън поредици, някои по-ориентирани към пъзели фази и моменти, в които просто трябва да се огледате и да се насладите на атмосферата, е много важно, за да поддържате историята и света ангажиращи. Но също така нищо не е по-типично за една котка от това просто да спи и да не прави нищо, така че беше много естествено да добавите!
Destructoid: B-12 е привлекателен! Как се появи героят и какви бяха влиянията?
Мартин-Рагет: Всъщност имаше много итерации по характера на B-12, като например колко роботизирана трябва да бъде неговата личност и дали общият му тон трябва да бъде по-драматичен или по-обнадеждаващ. Това беше много фин баланс, който изискваше много различни проби и грешки, за да се определи кой всъщност е героят и затова сме супер щастливи да видим хора и играчи да реагират добре емоционално на него.

Destructoid: Играта разчита много на разказване на истории в околната среда и се води от главен герой, който не може да говори. Намирате ли този стил на разказване на истории за предизвикателство?
Мартин-Рагет: Това определено е широкообхватно ограничение, което променя много неща в начина, по който подхождате към разказването на истории и изграждането на света. Но също така открихме, че отваря много много интересни възможности и е изключително полезно да „показваме, а не да казваме“, когато искаме да оставим място за въображението на играча, за да запълни празнините. Творчески се оказа нещо наистина вдъхновяващо и мотивиращо за нас.
Destructoid: Наличието на главен герой котка създава интересно игрово изживяване. Имаше ли някакви уникални предизвикателства, които ви накараха да съжалявате вместо това просто да сте избрали човешки герой?
Мартин-Рагет: Котките определено са много предизвикателен герой за представяне във видео игра поради много различни причини. Независимо дали става въпрос за камерата, която е твърде близо до земята, сблъсъците, които трябва да бъдат много прецизни, и плавността в навигацията, която наистина трябва да бъде перфектна, всичко е малко по-сложно от обикновено и би било много по-лесно с човешки герои. Но също така дава много уникална гледна точка към света и освежаващ начин не само за навигиране в града като играч, но и за проектиране и изграждане на геймплея, така че никога не сме съжалявали за този избор.
Destructoid: Stray е разработен от сравнително малък екип, което прави играта още по-впечатляваща. Какви са предимствата на работата с малък екип и желаете ли BlueTwelve Studio да запази размера си?
Мартин-Рагет: Имаме много различни кариери и опит в екипа и доста от нас са познавали по-големи студия с по-големи екипи и по-сложна организация. Знаем, че комуникацията между специалностите и съревнованието между хората може да бъде много ограничено в по-големите екипи, където слоевете са по-дълбоки. Като разработчици, ние наистина се радваме на свободата и гъвкавостта, които дава работата в малка група, и ще се опитаме да направим всичко възможно да запазим размер, който е относително малък и човешки размер.
Destructoid: Имаше ли някакви идеи, които трябваше да предадеш и които искаш да влязат във финалната игра?
как да инициализирам свързан списък в Java
Мартин-Рагет: Във всеки проект винаги има милиони идеи и вдъхновения, които в крайна сметка трябва да изоставите, за да можете действително да завършите игра и да я пуснете, за да могат другите да се наслаждават. Така че отговорът е, разбира се, да, но знаейки, че сме толкова малък екип с ограничени ресурси, наистина се радвам да видя колко страхотни „котешки функции“ и „котешки моменти“ все пак успяхме да добавим и нямаше много истински сърцеразбивач накрая.
Destructoid: Като случаен играч на Mac, аз съм много доволен от това Бездомни си проправи път към платформата, тъй като често се пренебрегва. Каква беше мотивацията за пристанището?
Мартин-Рагет: Като създатели на игри, нашата цел винаги е да имаме възможно най-много играчи, които да могат да се насладят на нашата игра и да посетят този свят, който създадохме със сърцата си. Така че бяхме наистина щастливи да имаме тази възможност да позволим на Mac играчи, които са толкова запалени и страстни, колкото и останалите, да изпитат и да се насладят на Stray.
Destructoid: Все още има толкова много мистерии до края на играта. Има ли планове за още истории бездомник е свят?
Мартин-Рагет: Мърто каза, че не мога да отговоря на този въпрос или иначе...
Деструктоид: Предстои филм, което е много вълнуваща новина. Можете ли да ни кажете нещо за това?
Мартин-Рагет: Единственото, което мога да кажа е, че е още много рано, но сме изключително развълнувани от този проект.
Destructoid: Как е Murtaugh?
Мартин-Рагет: Той се справя страхотно! Живее най-добрия си живот както обикновено. Все още го наричаме „Шефа“ тук в студиото и той ни посещаваше в новия ни офис доста пъти и изглежда го харесваше, така че всичко е много добре. Радва се, че попита и каза, че си добър човек.