my expertise memorization
( Забележка на редактора: Ние не сме само новинарски сайт (rad) - ние също публикуваме мнения / редакции от нашата общност и служители като този, макар че имайте предвид, че може да не съвпада с мнението на Destructoid като цяло или как майките ни отгледаха. Искате ли да публикувате своя собствена статия в отговор? Публикувайте го сега в нашите блогове в общността. )
„Геймърът се чувства в контрол над ковръсна вселена, пълна с изненади, но успехът в играта всъщност включва откриване на правилата на програмата. След като това се научи, интересът към играта обикновено избледнява '. (Bella Dicks, „Култура на показ: Производството на съвременна видимост“, (2003), 179)
В тази статия смятам да разгледам Star Fox 64 , игра, в която имам чувството, че съм се доближил до това да стана „господар“ в. Това е приказка, която включва съперничество, запаметяване и почти екстремна мания. Цитатът до там, надяваме се, ще стане актуален в края на статията, макар че не бих се съгласил с второто изречение: Експертизата в играта идва само от пълно разбиране на дизайна на играта, а игрите, които ви държат увлечени след тази точка, са наистина най-добрите , Както и да е, за начало ...
Никога не съм се интересувал от високи резултати и всъщност все още не ме интересува (с Bayonetta като единственото изключение, където бях обсебен от „перфектните“ високо комбо, никога не попаднали веднъж бягания). Всъщност нямах много опит с играта на Shmups (които са сходни по отношение на фокусирането върху запаметяването, моделите и високите резултати), нито някога съм се опитвал да „овладя“ игра. Star Fox 64 беше различен по един решаващ начин: имах съперник.
Моят съученик Крис всъщност беше този, който притежаваше играта и се опитвах да играя едноличен играч в къщата му винаги, когато имах възможност. За щастие, често бих се събуждал рано сутрин след рожден ден или сън, така че щях да играя през цялата игра, въпреки че беше със заглушен звук. Няколко години след излизането на играта, аз го убедих да ми позволи да го заема за малко. Тогава бях обсебен от играта, играейки по няколко писти на ден, непрекъснато усъвършенствайки уменията си и запаметявайки модели на врага. Първо се стремях да победя високия му резултат, който ми отне няколко седмици. Въпреки това направих грешката, като поставих инициалите „HAH“ за моя висок резултат вместо моите инициали, така че няколко седмици след като върнах играта при него, той заяви, че той беше този, който получи този резултат! Изпълнен с ярост, взех назаем играта отново и станах още повече експерт в нея. Погрижих се да върна топ резултата обратно (и веднага го уведомих, че го направих, и какви инициали използвах), и продължих да залича всичките му останали резултати от топ 10, което на практика премахна всички следи, които някога е имал изигран. Не спрях до там обаче. Бях истински обсебен. Бих продължил да играя поне едно изпълнение на ден (поне, когато нямах друга нова игра за игра), в непрекъснат стремеж за по-високи резултати. Дори изпаднах в досадна тенденция да рестартирам пробег, ако резултатът ми в първите няколко нива не отговори на очакванията ми, което доведе до отнемане на няколко часа, за да завърша „приемливо“ бягане. В крайна сметка най-добрият ми резултат беше впечатляващата 1760. Погрижих се да се обадя на Крис, за да го потвърдя. За щастие, той никога не бе успял да го оглави.
Ключът към моя успех в играта беше запаметяването, ясно и просто. Както всеки класически Shmup, враговете в Star Fox 64 винаги се появяваше в определено време и следваше конкретни модели. Понякога знанието кога / къде ще се появят враговете беше от решаващо значение, така че можете бързо да ги извадите на ръба на екрана. Също толкова важно беше да знаете как да го направите тригер да се появят определени врагове. Често се налагаше да летиш / да караш през определена област на екрана (като арките на Корнерия), което ще доведе до появата на група иначе скрити врагове.
Най-важната част от запаметяването обаче беше да знаем кога да свалим колкото се може повече врагове наведнъж за висок бонус. Играта имаше бонусна система за сваляне на множество врагове с един зареден взрив (малкото „HIT + x“, което изскача). Това беше от съществено значение за набирането на висок резултат. Времето и прецизното прицелване бяха от ключово значение: например, два чифта вражески изтребители се показват, след което летят по случаен образец, преди да се движат близо до няколко секунди; изстрелването на зареден взрив в точното време ще свали всичките четирима наведнъж и ще получите бонус „HIT +4“. Имаше дори сравнително скрит трик, който даде още повече точки: ако изстреляте зареден изстрел, без да блокирате, той ще даде допълнителен бонус за точки. Това би работило дори за единични врагове, давайки „HIT +1“. Често би трябвало да се прицелите в целта (удряйки земята или стената), за да изведете най-много врагове наведнъж. Така че, вие почти трябваше да използвате заредения безплатен изстрел през цялото време, което изисква запаметяване на точното време, когато е бил зареден, но преди да може да се заключи.
двойно свързан списък в c ++
Предполагам, че тези понятия са трудни за обяснение в текста, така че ето видео на висок резултат, преминал през първото ниво, Корнерия. Обърнете внимание как играчът преминава през пропуски и арки, за да задейства допълнителни вражески формирования, както и ефективната употреба на заредения безплатен изстрел.
Забележка: Това изпълнение може да бъде подпомогнато от инструмент на емулатор. Независимо от това, принципите на запаметяването и времето са все още налице. Само не предполагайте, че това може да стане на обикновен N64.
Обаче фокусът ми върху пистите с високи резултати имаше отрицателни последици. На първо място, това беше, както всички мании за видеоигри, голямо източване за времето ми. Всяко бягане би отнело почти 2 часа (ако си спомням правилно) и винаги имаше изкушението да направя „само още едно“, когато се приближа, за да победя личните си най-добри. След като победих Крис, единствената цел, която имах, беше непрекъснато да подобрявам собствения си резултат. По това време аз нямах редовен достъп до Интернет, за да проверя високите резултати на други хора (които, както видях по-късно, така или иначе имаха много фалшиви / хакнати / подпомогнати във времето резултати). Следователно нямаше определена цел, към която да се стреми; Вместо това, всичко, върху което бях фокусиран, беше да отида по-високо, което беше неясна и непоколебима цел.
Освен това има доста само един „идеален“ маршрут през играта, който дава възможност за максимален брой точки. Така че, естествено, това е, което бих играл, всеки път , Правейки това обаче, кондензирах променливия „разказ“ на играта (т.е. как играчът създава свои собствени истории чрез подбора на различни нива и действията, които предприема в тях) до напълно линеен. Имаше само един маршрут през играта, която играх; всички останали бяха 'по-малко печеливши', за да използвам термин, който прави играта ми да изглежда още по-студена и безсърдечна. Всеки избор, който направих в играта, беше пряко свързан с брояча на резултата, а не с някакъв личен интерес към съдбите на героите или да задоволя любопитството ми при изследване на различни нива. Например в Катина има гигантско майчинство от Деня на независимостта, което ще разруши приятелска база. Унищожаването на майчинството във времето би ви позволило да преминете на различно ниво (Слънчево), отколкото ако не сте успели (Сектор X). Сектор X обаче беше по моя идеален път, така че щях да отида там, независимо дали майчинството е унищожено или не. Все пак винаги бих унищожила майчинството, но само защото точният бонус, който предоставя, го прави полезна „инвестиция“. За щастие, игрите през този период не са били толкова фокусирани върху развитието на връзка между играча и историята, както сега, така че моето тясно преследване на висок резултат за сметка на разказа и изследването не се чувства толкова много като мен беше 'съсипване' на играта.
Въпреки интензивното предизвикателство да отидете след висок резултат, също беше доста забавно. За разлика от повечето други Shmups, ударът няколко пъти не съсипе бягането ви. Всъщност понякога получаването на удар беше част от стратегията, като например летене през препятствие, а не опит за избягване. Никога не бих се уморил от удовлетворението от това, че ще видя това малко „HIT“ +, особено когато стигнах до момента, в който времето ми беше толкова перфектно, че удрях врагове преди да станат видими на екрана ,
Разбира се, без обсъждане на високи резултати в Star Fox 64 може да мине, без да споменава радостта, която е зона 6, второто последно ниво на играта. Виждате ли, максималният резултат на всяко ниво обикновено достига до 200-300 точки. В зона 6 обаче можете да получите нагоре с 500-600! Нивото беше интензивно настъпление през основния периметър на противника и те хвърляха всичко към вас. Хубавата част беше, че можеш да унищожиш почти всичко на ниво: бойци, бойни кораби, космически станции, ти го наречеш. Ако нормално ниво имаше вълни от 4 вражески изтребителя, то този имаше групи от 10! Запаметяването и времето стават все по-решаващи и постигането на много висок резултат на това ниво обикновено правеше разлика между това да победя моите лични и дори да не го направя в топ 10.
Отново, виждайки нивото в действие стои само за себе си:
Забележка: Това изпълнение е още по-вероятно да бъде подпомогнато с инструменти. Въпреки това, моделът му за атака е почти идентичен с начина, по който бих подходил към собствените си бягания.
Гледайки високи резултати за играта в Интернет, сега осъзнавам, че собственият ми висок резултат от 1760 г. никъде не е близо до най-високия, дори ако всички инструменти, подпомогнати / хакнати, са премахнати. Сигурен съм, че някои от вас са постигнали и по-високи резултати от мен. Въпреки това все още вярвам в това Star Fox 64 е най-близкото, което някога съм стигал до игрите „съвършенство“. Няма друга игра, в която да се чувствам така, както знам всичко , нито такъв, който стана толкова свързан с лично съперничество и мания за непрекъснато подобряване на резултата ми. Ако мога да приписвам някакво грандиозно заключение на това (твърде прекалено дълго) есе, това е, че да си „експерт“ в играта всъщност не е да бъдеш по-добър от всички останали (или дори само от всички, които познаваш), дори и действителният резултат не няма значение. Вместо това, връщайки се към моя встъпителен цитат, експертизата е свързана с разбирането изчерпателно как играта работи. Трикове, шарки, бъгове, време и най-важното - запаметяване, всички са от решаващо значение да станете майстор в играта. Отнасяйте се към играта не само като безстрастна форма на медия, но и като противник, който трябва да бъде анализиран, стратегически срещу и в крайна сметка да преодолее.