intervu razrabotcicite na nightingale govorat za izgrazdaneto na sveta i kak da se otkroite v konkurenten zanr
Седнахме с Inflexion Games преди пускането на Nightingale.

След повече от пет години разработка, разработчикът Inflexion Games е готов да пусне своето причудливо заглавие за оцеляване славей . По-рано този месец разговарях с трима разработчици на Inflexion Games – главен изпълнителен директор Аарин Флин, директор на продукцията Лия Съмърс и арт директор и ръководител на аудиото Нийл Томпсън – относно предстоящото издание, пътя дотам и пътя напред.
Препоръчани видеоклиповеИграта
ДЕСТРУКТОИД: Здравейте всички! Имах възможност да прекарам известно време практически с славей както соло, така и кооперативно, като всяко царство, което изпитах, има напълно различно цялостно оформление. Въпреки това, общият размер между царствата ми изглеждаше доста сходен. Възможно ли е царствата да генерират по-малки или по-големи от обикновено?
НИЙЛ: Така че всички сфери са с общо пространство от 2 километра, по отношение на зоната за игра. Областите се генерират процедурно, така че някои може да имат повече POI или действително използвано пространство и това се променя и става все по-голямо и по-малко. Трезорите обаче не отговарят на този размер.
ДЕСТРУКТОИД: По отношение на строителните аспекти на славей …Обичам способността да смесвам и съчетавам стиловете. В Destructoid наскоро забелязахме, че някои играчи са склонни да изграждат прости кубични структури, когато им се даде възможност да изграждат в отворен свят, докато други са малко по-креативни и наистина ни засрамват. (Работя върху това, обещавам.) Но има ли планове за добавяне на още стилове славей както и допълнителна основа и форма на конструкцията, подобна на тази в да речем Конан Изгнаници ?
НИЙЛ: да Имаме седем стила при стартирането, но непрекъснато ги добавяме. Имаме текуща референтна колода от идеи за архитектурни набори от плочки, за които целият екип допринася. Онези, които харесваме, продължаваме напред и започваме да концептуализираме с намерението да ги поставим и мисля, че това може да продължи да работи. Почти съм сигурен, че няма да ни свършат идеите за изграждане на парчета. Има също така планове за добавяне на още персонализирани отделни части към съществуващите комплекти. Вече можете да бъдете доста гъвкави с фундаментните части, защото няма ограничения за това къде можете да ги поставите, така че можете да ги натиснете в скални образувания например. Но има възможности за внасяне на повече неща като извити основи. Настоящата фундаментна система е базирана на решетка, но все пак можете да получите доста екзотика с нея. Преминете отвъд куба!
АРИН : Да, виновен. Аз лично съм кубичен човек.
ЛИЯ: Също така ви позволяваме да закачате различни POI, така че да можете да изградите базата си около гигантско дърво, да направите къщичка на дърво, нещо подобно, като използвате пейзажа, за да избегнете кубичния град.
ДЕСТРУКТОИД: Имайки скочи в кооперативната сесия с всички вас това беше малко по-напред в играта. Срещата с шефа на Хумбаба определено беше по-предизвикателна от всичко, което бях срещал сам. Тази среща и подобни на нея могат ли да се предприемат самостоятелно или има някакъв вид мащабиране въз основа на вашия екип и големина на групата?
АРИН: Така че подозирам, че известно време това със сигурност ще бъде социална среща, при която викате приятели, за да го направите. Има ниво на оборудване, което можете да получите в The Watch, което е ниво 4 и е доста мощно. Точно както собственият ми син прави само с факла Тъмни души бягания и други неща, сигурен съм, че ще има играчи, които ще разберат това и чрез изграждане, изработване и умения ще могат да поемат среща като Humbaba solo, но това ще отнеме известно време, обзалагам се. Е, известни последни думи, нали? Сигурен съм, че някой ще го направи през първата седмица.

Визията
ДЕСТРУКТОИД: Нека преминем малко към по-малко специфичната за играта страна на нещата. Игрите за оцеляване изведнъж стават супер конкурентни с игри като Palworld , Валхайм , и Обгърнат , и т.н. С този внезапно претъпкан пазар, какви набори славей отделно и го отличава от последните игри за оцеляване?
АРИН: Ние мислим за това много. Разбира се, ние също играем всички тези игри. Мисля, че за нас това е изграждането на света, вселената, която сме създали. Наистина се надявам играчите да се потопят в него и мисля, че Нийл и екипът са свършили невероятна работа, за да го вдъхнат живот. Това е голямата разлика за славей като игра за изработване на оцеляване в сравнение с останалите.
ДЕСТРУКТОИД: Продължавайки този въпрос, и тримата сте били част от BioWare. Има ли нещо от времето ви в BioWare, което да отекне? славей ?
АРИН: Мисля, че определено изграждането на света. Имаме шанс да допринесем за Dragon Age , Масов ефект , Нефритената империя , тези невероятни вселени. Научавате процес за това, но също така научавате какво трябва да се установи отрано. Научавате какъв вид IP или настройка или помещение искате да изследвате. Прекарахме много време в първите дни не само в емоционален избор на тези функции, но и малко повече оперативно. можем ли да направим това Можем ли да изградим този свят? Имаме ли необходимата експертиза, за да направим това? Какви възможности предлага занаятчийството за оцеляване, което отговаря на нашия набор от умения в нашето студио? Бяхме сравнително методични по отношение на това в ранните етапи, преди да се ангажираме славей като игра с газова лампа и фентъзи алтернативна история.
как да създам фалшив имейл

Бъдещето
ДЕСТРУКТОИД: Знам, че казахте, че очаквате Ранният достъп да продължи около година или може би малко по-малко. Къде виждате славей след три години или може би дори повече? Каква е дългосрочната цел веднъж славей е аут и има установена база играчи.
НИЙЛ: Това е страхотен въпрос!
АРИН: Да, надявах се, че самият ти знаеш като играч!
НИЙЛ: Това, на което се надявам, е мрежата от Realms, която съществува, и групата от играчи да имат оживен социален център, който се надявам да бъде славей град до този момент. Играчите щяха да се събират, да се сформират в групи, да отиват на приключения в нови мрежи от царства с нови биоми, нови същества, нови куестове, нови срещи и всичко останало. Мисля, че в крайна сметка това е визията. Казваме много това славей е безкрайни приключения и мисля, че наистина може да бъде. Нямаме край на количеството идеи за биоми, идеи за царства и идеи за същества, които можем да предложим славей ако играчите го искат и гравитират към него.
славей влиза в ранния достъп утре, 20 февруари в 8 сутринта EST на компютър чрез Пара и на Магазин за епични игри .