interview disney infinitys john blackburn toys
'Небето е границата'
Час след като излезе на сцената, за да се разкрие Disney Infinity , „Най-амбициозната инициатива за видеоигри на Disney досега“ (съобщение за пресата), аз седнах с главния творчески директор на Avalanche Studios Джон Блекбърн, за да обсъдя къде влиянието на Pixar среща влиянието на собствените му деца върху това масово начинание.
колко можете да спечелите от потребителско тестване
Обсъдихме разликата между платформите, трудностите при създаването на пясъчна кутия за игра и какво децата обичат да правят с играчките си.
Дали гледането на децата ви играят влияе ли на работата ви?
Когато за първи път излязохме на Pixar - това беше за История на играчките 3 - направиха кратка 20-минутна презентация за какво е сюжетът История на играчките 3 би било и в това, че малко Анди си играеше с играчките му. Когато тръгнахме, започнахме да гледаме как играят собствените ни деца. Особено децата ми. Те играят тази игра там, където имат своя замък, имат своите препарирани животни и вземат тези Геомаги, които те вземат заедно Животните излизат и нападат замъка, а след това тези Геомаги се превръщат в клетки за тези животни, които имат, но и тогава носят напълно различни играчки, докато играят.
Това е вид игра, която играят, но те създават нова история всеки път, когато я правят. Идеята ни зад това - при гледането им - беше като, по-голямата част от играта е в настройката на това. Те създават това огромно нещо в съзнанието си и си разказват взаимно за настройката, докато вървят, а ние сме като, ако успеем да стигнем до това, това им е всъщност. Преди да чукат всичко, точно този момент, когато те създават този нов сценарий, те ще играят.
Проектирахте ли тази игра, мислейки: „Това ще се радва на децата ми“? или: „Това бих се радвал да играя с тях '?
Малко е и от двете. Когато за пръв път започнахме да работим с (Pixar CCO) Джон Ласетер, ние му представихме идея: „Знаеш ли, ние ще пуснем още няколко игри, базирани на момичета тук“, и той казва: „Не, не, не! Отидете да направите геймплей, който искате да играете! Така че влязохме в цялата тази философия като момчетата от Pixar, които са като: „Ние правим филми за себе си. Не правим филми за демографски. Ние правим филм, който искаме да видим, и децата се наслаждават на това. Причината, която е забавна за родителите, е, защото това е филм за нас. Сега иди направете същото тук. Така ще постигнете успех. Отидете, направете игра, която искате да играете, която е достатъчно дълбока, която искате да играете, и я направете достатъчно лесно, за да играят и децата.
И така, ние имаме чувството, че излизаме на две различни нива тук. Като родител обичам да правя съдържание, което мога да играя с детето си, така че това наистина имаме предвид. Искам да се забавляват, докато те се забавляват. Правим две различни неща, но точно това го прави специален.
За мултиплейър имате ли някакъв вид системи, които да ръководят играчите и да им казват „може да се разбирате с този човек“?
Ние не правим сватовство в онлайн частта на играта. Това е нещо, което потенциално е проблем за безопасността. Като родител и потребител искам да знам кога детето ми отива да играе това, те ще бъдат в безопасност. Разрешаваме само на играчите да играят с хора, които вече са в списъка им с приятели, които вече ви познават. Няма да има родови мачове.
Как ще модерирате какво се качва? Има ли твърди правила?
Има абсолютно твърди правила. Има две различни неща: Има безопасност, но мислим и за целесъобразност в съдържанието. Това е, за което наистина сме загрижени, когато някой ни представи нещо. Не можете да споделите нещо с приятеля си, освен ако не сте в стая с приятел, споделяйки го с тях в този момент. Наистина не можем да модерираме съдържанието по този начин. Готино е, защото е отпадане, отпадане. Можете да създадете нещо за час, да поканите в някоя стая и след това да бумнете. Аз съм там и изтегляме цялата работа. Много е лесно да се споделя.
Но когато говорите за „Запазих файл и ще се опитам да споделя този опит“, това ще премине през модериращ процес с Disney и нас. Преминаваме и модерираме тези неща. Ние разглеждаме това повече като лечебен процес на съдържание, при който показваме най-доброто съдържание и връщаме на общността. Така че там ще има непрекъснато разширяващо се съдържание, но идеята зад това е подходяща за аудитория на Disney.
Едно от забавните неща за ореол Режимът на Forge е, че можете да прекъснете играта, да се забърквате с физиката и други. Как подходихте да ограничите или да не ограничите какво могат да правят играчите в Toy Box?
jaj на алгоритъма на dijkstra, използваща приоритетна опашка
Когато го проектирахме, определено имаше много вдъхновение, което излезе от някои от тези други преживявания. Имам предвид, Halo 4 всъщност беше един от тези, където беше невероятно, че децата ми можеха да го играят с часове, но въпреки това наистина нямат нищо против - не се опитват да изградят ниво. Те изследват какво можете да направите. Това е наистина същия тип манталитет, с който се захващате с това, така че ние се върнахме напред и назад в процеса на проектиране в това колко рестриктивен искаме да бъдем. Трябва ли да се насочим повече към използваемостта и ограничителността или трябва да се насочим към свободната игра и да ви позволим да се поставите на трудно място, от което може да бъде по-трудно да се измъкнете - всъщност сме тръгнали в тази посока.
Смятаме, че е по-забавно. По някакъв начин причиняването на този проблем понякога е целта. Децата ми понякога ме хващат и ми казват: „О, татко, гледай това. наистина е готино, че можете да направите това “. Тотална грешка, но беше забавно. Целта е да се забавляваме. В края на деня, ние искаме да играете по начина, по който искате да играете. Така че наистина искаме да намалим броя на правилата.
как да стартирам jar файл
Програмистът за демониране на Toy Box режим ми казваше, че му харесва, защото той е добър в играта и може да създаде реални трудни нива с нея, за разлика от по-елементарните исторически мисии.
Смешно е, защото и двамата гледаме как децата играят и тогава играем сами. Преминаваме и като възрастни, девет пъти от десет, имаме тези конфликти, които започват между хората, но вие бързо губите следите на целта си. Ако влезем и кажем на децата да си построят замък заедно, някои деца, които следват правилата, ще отидат да го построят, но тогава ще има някакво друго дете, което е като: „Вижте цялата тази глупост, която можете да извадите от играчката Кутия'! и (те) започват да изнасят тези неща и да експериментират с тях, и това е част от забавлението. Това е част от защо изграждате голяма колекция играчки: Колко неща можете да донесете и колко преживявания можете да играете с тях? Наистина чувствам, че това е един нов модел на игра, който не съм виждал на това ниво досега. Forge го имаше малко, но това не беше намерението зад Forge. Това всъщност е намерението. Небето е границата. Да видим колко неща можем да направим.
Можете ли да опишете подробно как ще се различават мобилните и ръчните версии?
3DS е много различно изживяване. Те паметта не могат да се справят с всички тези неща, така че технологично не бихме могли да направим същото. Това е по-скоро игра, която очаквате на 3DS: Създавате екипи с герои и всеки от тях има мини-игра, която идва заедно с тях. Можете да създадете различните полета за игра, през които ще преминете с вашия екип, така че има стратегически компонент, когато играете с някой друг. Мобилните версии всъщност са по-подходящи за управление с докосване. Все още не сме готови да споделим това, но това ще бъде обвързано с икономиката и опита с всички герои, които имате. Ще го оставим на това.
Версията за компютър ще бъде същата, но за отключване използвате уеб кодове.
С Лукас и Марвел има ли нещо в основата и ще има ли някога сътрудничество извън Дисни?
Това е любимият ми въпрос като разработчик (смее се). Надявам се! Имаше дискусии за това, но това е над моето ниво в компанията. Всички гледат на това и казват: „Леле, тук можете да добавите цял куп готини неща“, но ние трябва да се уверим, че е точно за марките, точно за играчите и точно за всички, които също обичат тези свойства.