interstellar marines
Продължаващата сага за Междузвездни морски пехотинци „развитието е история, която вече обхваща повече от 6 години, и увлекателна в това. През следващите няколко дни ще се задълбочим в това какво вдъхнови Zero Point Software да създаде игра за „космическите морски пехотинци“, техния подход „Indie AAA“ за финансиране на проект чрез участие на общността и какво има бъдещето за проекта.
Но първо, нека да разгледаме за какво всъщност става играта. Някои хора като мен за първи път чуха за проекта, захранван от Unity, през 2005 г., когато той все още се изпълняваше на Unreal Engine 3. Други узнаха за него едва след официалния сайт, пуснат през 2009 г.
Повечето хора знаят, че играта има някои луди акули същества и че изглеждаше смешно добре за 3D инди стрелец в ранните трейлъри. И все пак малко хора разбират какво точно Междузвездни морски пехотинци трилогия трябва да играе като.
най-добрият софтуер за виртуализация за Windows 10
Най-опростеният начин да се обясни Междузвездни морски пехотинци е да кажем, че това е нелинейна история задвижвана кооперативна научно-фантастична FPS с елементи на RPG и фокус върху реализма и избора на играчите. Опитайте да кажете, че десет пъти на един дъх. Ако абсолютно трябваше да изберете игри, за да го сравните, можете да кажете, че е така Deus Ex отговаря Дъга шеста в космоса, въпреки че това не отговаря съвсем на амбициозния проект.
Вселената на играта разполага с човешка раса, 13 години след като е направила първите си стъпки в колонизирането на друга Слънчева система. В това бъдеще Организацията за междузвезден договор (ITO) е междупланетарната чадърна организация на човечеството - бъдещото пространство-НАТО.
Но вместо да бъде ITO вид утопична федерация, спартански СРС или коалиция с подредени от космоса подредени правителства, начинанията на човечеството в космоса се организират по по-реалистичен научнофантастичен начин. В известен смисъл ITO е по-скоро като Извънземно корпорацията Weyland-Yutani на франчайзинга.
Самите междузвездни морски пехотинци трябва да преминат през тренировъчен процес, който харесват предварителните игри за преглед на играта Право в целта , Тичащ човек и предстоящите застой са предназначени да отразяват по камуфлиран начин. След като бъдете препоръчани за преназначаване в програмата Interstellar Marines след рутинна мисия, която се превърна в катастрофа, вие и вашите приятели на AI или кооперативите се приземявате в изследователска станция Xeno-13 за първата си официална мисия близо до началото на играта.
На тази станция в един от нерегистрираните квадрати на нашата слънчева система ITO изпълнява програми за развитие на вирусни и биологични оръжия. Всяка секция на станцията се отделя и наблюдава от AI, наречена „SARA“, за да се намалят рисковете, в случай че нещо се обърка. Част от това може да е в полза на човечеството, но както бихте очаквали от гигантска организация от космическа епоха, не всичко това изследванията, които ITO може да направи в скритите пространства, са предназначени за обществените очи. И разбира се, винаги нещо се обърква.
След като учен е заразен от вирус във вирусните лаборатории, SARA заключва цялата станция. Това е работа на вашия весел отряд от подбрани бивши членове на Специалните сили, за да скочи в действие и да разреши ситуацията. Но как ще направите това и с кого го правите, зависи изцяло от вас.
В един раздел, описан от режисьора на играта Ким Хаар Йоргенсен, ще видите, че сте въоръжени само с фенерче, пътувайки под вода в потопена част от лабораториите за биологични изследвания в нещо, което предизвиква Alien: Resurrection. Именно в тези лаборатории ще се сблъскате с емблематичните същества на сухопътната акула, резултат от едно от генетичните изследвания на ITO в кръстосаното опрашване на ДНК на хищник, за да се създаде перфектната машина за убиване.
Тъй като тук в Destructoid обичаме акули, трябваше да питам за тях и Jørgensen беше достатъчно щастлив, за да се задължава. „Очевидно ние обичаме акули и винаги сме обичали идеята да въведем нещо, което да плаши живите лайна от нас. Но това е нещо малко. Всички говорят за (сухопътните акули) и е готино като вид икона, но наистина е малка част от установяването на нещата, които ИТО прави “.
„(Първата мисия) е нещо като„ към ада и обратно “. Това е доста кратко, но това ще бъде смисълът в играта - ако започнете играта сам - и стигнете до това ниво, след като захранването се прекъсне и трябва да плувате и да влезете в космическата станция, вие искам да го играете в кооперативен режим. Ще бъде стимул да намерите приятел, който да играе с вас “.
На въпрос дали съществата от акули биха били като Greasels in Deus Ex, Йоргенсен с благодарност отговори: „Nonono, (Greasels) бяха навсякъде, нямам идея защо са били там“. И нито повечето от нас, но по дяволите, тези неща бяха досадни. Така че бъдете сигурни, няма да има Greasels в космоса.
Всяка кооперативна ориентирана игра в наши дни неизбежно се сравнява с Остави 4 мъртви , но дори феновете на тази игра ще се съгласят, че самото играене на кампанията ви остави на милостта на оцелелите ви AI. Това е и едно от предизвикателствата на ZPS за играта. Те все още не са напълно готови да се посветят или на една игра за една игра, в която имате AI придружители, или на такава, в която да я играете сами, без никакъв AI, който потенциално да ви попречи.
Йоргенсен уточнява: „Винаги сме казвали вътрешно: ако можем да създадем (AI) кооперативни приятели, които работят поне толкова добре, колкото тези в SWAT 4 , нещо смесено с това как работи Аликс Полуживот 2 , тогава може би можем да направим кооператив за единични играчи Но ние не искаме да го правим като в Гарван щит или Виетконг където приятелите ви от AI кооператорите просто ще застанат на вратата и не знаят какво да правят “.
„По-скоро бихме казали: ако има двама играчи, трима играчи или четирима кооператори, вие ще седнете на една и съща брифинг маса и в един и същ дропшип. И ако го играете като вълк Рамбо, трябва да направим играта съвместима и с това. Очевидно е предизвикателство, абсолютно, но се обвързва с други области на дизайна като динамична трудност и (други елементи).
ZPS е много сериозен, че играчът може да играе играта по какъвто и да е начин. Два от начина, по които тази концепция е интегрирана в основния геймплей е чрез избора на играч по отношение на това, което правите или не правите, и три категории умения за надграждане през XP.
Изборът на играч и нелинейността влизат в игра в начина, по който подхождате към дадена ситуация. Междузвездни морски пехотинци черпи вдъхновение от Deus Ex трите стълба на избор: скритост, агресивни действия и диалог, въпреки че последният не е толкова основен аспект, колкото е интегриран за преиграване. По-конкретно, основните аспекти на играта са съсредоточени върху директни действия (бум), промъкване (алтернативни маршрути) и тактически (хак / забрани). Това води до дизайн, който насърчава игра с многобройни налични опции за справяне с всички препятствия, които срещнете.
Например, ако вашата задача е да изчистите враждебни обекти от дадена зона, можете да решите какви пътища да предприемете, за да разрешите проблема. Въпреки че това не навлиза в нивата на масов ефект на диалог и реактивност с разклоняващи се пътеки, вашите решения ще оформят ролята, която играете като морски. Или те ще оформят как вашите действия ви определят като член на военните.
Това е свързано с философията на ZPS за фокусиране върху много повторяема 6-8 часова игра, удължена от количеството проучване и ролеви игри, които решите да направите, за разлика от създаването на един голям 20+ часов стрелец. Което вероятно е за най-доброто, тъй като 20 часовите FPS игри могат да остареят бързо.
„Искаме да имаме нелинейно разказване на истории, което наистина е вдъхновено от просто прости неща, като в Doom, което е лош пример, защото там няма ролеви елементи. Но представете си, че тичате наоколо в онзи комплекс (играта) и имате научен работник по спешна честота, който ви вика в мазето му и говорите с него. И понеже разговаряте с него, отключвате събитие по-късно в играта, което всъщност е свързано с това. Просто има такъв вид нелинейност, за да създаде стойност за преиграване. Това е нещо, с което искаме и сме, с което си играем “, каза Йоргенсен.
„Дори е свързано с това колко добре се представяте в определен момент от играта, където след това ние вземаме (данни за резултатите) въз основа на вашето представяне и разделяме на три различни неща като това, което хората ще кажат и как ще ви поздравят, просто малки неща, които се променят въз основа на това как играете героя си. Не искам да звучи прекалено амбициозно, защото наистина се опитваме да се впуснем в преживяването '.
Въпреки че този тип нелинейност е предимно аспект на нивото на проектиране и прогресиране, основният геймплей на играта все още включва много стрелба на нещата в лицето и усъвършенстване на вашите умения за справяне със ситуация по уникален начин.
примери за c ++ програми, използващи функции
В Deus Ex или ударо- серия мода, можете да очаквате врата за сигурност на високо ниво на първо ниво. Може би сте поставили всичките си точки за хакване в тази игра, така че можете да отключите вратата и да накарате робот да се бие заедно с вас. Или може би не сте го направили и ще трябва да намерите алтернативни начини да се справите със ситуацията, която може би изисква по-крадлив подход или „огнестрелни пистолети“.
Междузвездни морски пехотинци имат достъп до три 'магазина', които могат да бъдат модернизирани без ограничения от други дървета на умения. Магазинът с персонажи ще ви позволи да надстроите своята морска пъргавина, за да промените скоростта на движение и щетите от падане. Този магазин също е мястото, където можете да надградите уменията си за стелт, като да направите стъпките си да генерират по-малко звук.
Магазинът за оръжие ще приюти цял арсенал от оръжия, които можете да закупите и надстроите. Ако преди това сте играли играта за визуализация Bullseye, ще разпознаете системата за надграждане по начина, по който ви позволява да харчите XP, за да отключите нови разширения и способности за работа за всяко конкретно оръжие.
И накрая, магазин за оборудване ви дава множество артикули за закупуване и надграждане. Тук ще намерите неща като кули, различни брони, камуфлаж, стражеви единици, капани и надстройки. Ъпгрейдите на каските ви дават достъп до нови режими на виждане, докато надстройките на PDA могат да повлияят на вашата карта, да осигурят сензор за движение, да ви позволят да извършвате дистанционни хакове и т.н.
Комбинирането на множеството ъпгрейди от трите магазина ви позволява да се справите със ситуация по желания от вас начин. Отвориш ли тази отключена врата и активираш кула някъде? Хаквате ли камера или компютър, за да намерите алтернативен път, през който да се промъкнете? Вярваш ли просто на инстинктите си на стрелеца по потрепване и застрелваш всички, докато крещиш Schwarzenegger oneliners?
Или координирате с трима свои приятели, хакнете камера, за да прецените ситуацията в една стая, а след това едновременно нарушите стая от четири страни, за да елиминирате група от заложници на заложници с шумозаглушители, за да не изключите алармата? Ще бъдете възнаградени с приблизително една и съща сума на XP, независимо от това коя опция вземете.
„Става дума за създаване на тактически ситуации, които не са супер тактически като в Гарван щит или Ghost Recon което наистина наказва играта от аркаден тип, но става въпрос за това, че съставките да работят добре (и да ги комбинират) в нещо, което наистина обичаме “, обяснява Йоргенсен. В крайна сметка зависи от вас да изберете колко бавно, тактическо или като аркада искате да играете. Или каква комбинация от тези стилове най-добре отговаря на начина ви на игра.
Фокусът на Междузвездни морски пехотинци трилогия, започвайки с първата си вноска Първи контакт , ще бъде преди всичко върху създаването на потапяща история, която да изследвате, и да ви позволи да я играете по начин, който съответства на вашия стил на игра: играйте я с приятелите си, ако искате, или отидете соло. Свободата на играча е от ключово значение за ZPS, дори и до момента, в който по какъв начин и на коя цифрова платформа ще се пусне играта.
Това също означава, че щастливо конкурентният мултиплейър не е фокусът на проекта или нещо, което може да разсее ZPS от фокусирането върху аспектите на кампанията. След това отново, те създават един вид паралелна песен за мултиплейър чрез предстоящата си игра за предварителен преглед ' застой „и да оставим общността да решава какво иска. В зависимост от това как общността отговаря на това, ZPS ще прецени къде да отиде оттам.
За повече информация за вдъхновенията зад играта, всеобхватния сюжет и как Zero Point Software се опитва да реализира визията си за играта само с четири момчета, няколко малки инвеститори и бизнес модел, който е съсредоточен в общността, вижте отново този утре и петък.
Междувременно, защо да не дадете снимка на браузъра за преглед на играта Running Man да направи снимка на уебсайта Interstellar Marines? Въпреки че е предназначен като извадка, той осигурява по-добро усещане за играта и боравенето с оръжия, отколкото обикновените думи могат да опишат.