in superhot the card game
Поставяне на потока в диаграма на потока
superhot беше гладка като дявол миналата година. Страхотните червено-бели модели с ниско ниво на поли бяха една от тях, но истинската рисунка беше нейното уникално „време се движи само когато правите“ механик, което позволява внимателно планиране и някои матрица -ескално избягване на куршуми. Той отне стрелецът от първо лице почти в сферата на походовата стратегия.
Така че това има малко смисъл Superhot: Играта с карти е нещо. Игрите с карти няма да възпроизведат нахлуването на стрелата в квакитско клъч или троен убиец във въздуха, но те са сигурни, че по дяволите могат да управляват плановия и изпълняващ контур на стрелеца на мислещия човек.
Superhot: Играта с карти
Дизайнер: Мануел Корея
Издател: Грей Фокс игри
Играчи: 1 - 3
Време за игра: 20 - 40 минути
За малката си кутия и сравнително малко място за маса, superhot работи на сложен двигател. Почти първоначално е почти объркващо. Картата може да бъде на няколко места, но основният акцент е върху линията на препятствията, таблица с шест карти, представяща най-близките заплахи и инструменти в околната среда. Тези карти се превеждат superhot основна концепция от цифрови към настолни. Играйте една карта и линията измества едно място. Играйте шест карти и цялата линия се изтрива и заменя. Не играйте никой и има малко дишане: нищо в непосредствената среда не е постигнато, но нито един куршум също не се приближава.
Тя работи почти като игра за изграждане на палуба, с една голяма промяна, вдъхновена от изходния материал за видеоигри: инструментите, с които играчът разполага, са мимолетни. Извадете пич с пушка в линията на препятствието и ще получите пушка за употреба. Използвайте тази пушка веднъж и тя е похарчена, предназначена евентуално да се окаже обратно в линията. Има постоянен поток от използване на наличните, за да се справите с следващите, а след това да вземете тези карти, които да използвате в бъдеще.
Последното готино докосване, което въвежда видеоиграта в картите, е начинът, по който враговете действат. Има много пичове с оръжия, които могат да бъдат намерени, и докато ги оставят на линията на препятствието им позволява да стрелят, тези куршуми не се появяват до няколко оборота по-късно. Знаейки, че има куршуми във въздуха, играчите могат да се запасят с катани или да се постараят да прелитат маси навреме. Ако един куршум някога удари, това е просто мъртво тегло в ръката, заемане на място и безполезно срещу бъдещи препятствия. Вземете пълна ръка от куршуми и това е загуба. Има смисъл.
Понякога се усеща като тъпчеща се вода. По време на демонстрацията на PAX имах един тон пичове с оръжия за справяне и случайна цел да унищожа определен брой препятствия. Бих прекарал по-голямата част от ръката си, изваждайки пичове, маневрирайки покрай препятствията и завършвайки с ръка, по-подходяща за битка, отколкото за манипулация на обекти. В крайна сметка го направих минало ниво първо (където завърши демонстрацията) и изглежда, че нива две и три само стават по-трудни, с повече цели за изпълнение.
Superhot: Играта с карти рекламира като настаняване от един до трима играчи, но изглежда, че е предимно построен за самостоятелна игра. С двама играчи може да се играе съвместно, като всеки играч управлява своя тесте или може да се играе конкурентно, където човек поема ролята на средата, избирайки кои карти да играе, вместо да ги раздава на случаен принцип. С три, това е като опциите за двама играчи, взети заедно: двама души си сътрудничат срещу един, който контролира околната среда.
Има много неща Superhot: Играта с карти може ли да се върне обратно към своя цифров колега. Там начинът протича в зависимост от играча и начина, по който всяка ситуация е тактически пъзел, който трябва да бъде решен. Като адаптация на системите е впечатляващо. Като игра, която стои сама по себе си, не изглежда, че някога ще бъде нещо повече от малка малка пасианс игра, включваща много червени пичове с пистолети.