impressions dmc devil may cry demo
Нещо добро, нещо лошо
Измина около седмица, откакто Ninja Theory и Capcom направиха това DmC: Devil May Cry демонстрация на разположение за обществено потребление и имах доста време да размисля върху нея, както и да преиграя класическите игри, които направиха Дяволът май плаче име на домакинство за директно сравнение.
Доста хора ме попитаха какво мисля за играта, тъй като съм един от най-гласовитите DMC фенове на Destructoid. Притежавам всяка игра (дори излишни платформи), купувах всяка игра при изстрелване и победих всички тях при всяка трудност. Сигурно е да се каже, че обичам DMC ,
Влизайки, бях изключително скептичен към теорията на нинджа. Не, не защото косата на Данте е с различен нюанс на сивото - защото Ninja Theory, според мен, никога не е развивала солидна екшън игра в историята на тяхната компания.
Имайки това предвид, ето какво мисля за демонстрацията.
В случай, че се интересувате:
Демонстрацията е налична в момента на Xbox 360 и PS3.
Тя включва две мисии: Under Watch (стандартно ниво, което ви учи как да играете), и Secret Ingredient (кратка битка с шефа).
Доброто:
- Бойната система е най-добрата досега теория на нинджа. След ужасно лошата бойна система в Enslaved , Очаквах много по-малко от DMC ,
За щастие, изглежда, че съвместното развитие на Capcom се е отказало, което ми вдъхва надежда за бъдещите им игри, дори и те да не бъдат върнати за потенциал DMC 2 , Геймплей мъдър, това не е повторение на 2003-та Devil May Cry 2 - дори само на базата на демонстрацията, тя е по-добра.
Визуално също е много по-интересно от Devil May Cry 2; за добро или за лошо. Така че не се притеснявайте: ако се стигне до някаква катастрофа, това не е в опасност да бъде най-лошото Дяволът май плаче игра Capcom излезе.
- Бойният поток работи, в по-голямата си част, по отношение на рамката. Наистина се притесних, че Unreal Engine ще хвърли гаечен ключ в микса и ще направи напредналата битка невъзможна за игра, но всъщност не бях твърде притеснена тук, след като я играх няколко часа. „Триковете“ на Capcom изглежда работят наистина добре и повечето от вас няма за какво да се притесняваш.
По-голямата част от хората, които играят в играта, не трябва да имат проблеми с ограничението от 30 FPS - но за останалите, които търсят повече дълбочина, ще разбера по-късно.
- DMC изглежда как Devil May Cry 4 трябваше да изглежда, така че ме считайте за впечатлен. Цветовете наистина се появяват, а екипът на изкуството свърши ударна работа. Много рядко се спирам и се оглеждам в игра, но обичам ярките нюанси на зелено / синьо / червено, съчетано със сиво.
Новите дизайни на врагове се осмелиха да бъдат различни и харесвам как Ninja Theory успя да вкара собствената си лична визия в играта, без да „краде“ предишни активи постоянно, като Marionettes.
- Историята има обещания и позволява на по-голяма група хора да се насладят на франчайзинга. В предишното Дяволът май плаче игри, вие бяхте доста прецакани, ако не сте почитател на класическите екшън филми.
Ето, теорията на Ninja намали границите за влизане, за да позволи на почти всеки да влезе. Да, това може да е малко хокей (V за Vendetta срещу Fox News), изглежда, че има малко по-голяма дълбочина от средната ви стойност над -подвижване на движение.
Лошото:
- Бях напълно изумен колко страшно лошо беше написаното. Единствените лайнери не бяха особено умни, както бяха в минали игри, а прекомерната употреба на ругатни (за които обикновено винаги съм заложена) в частта за бит за шеф на демонстрацията беше истинско изключване.
Както членът на общността SephirothX разбра в своя блог за общността по същата тема, това е първият собствен проект за писане от Ninja Theory - който може да обясни защо е малко груб около краищата. Данте веднъж вече беше непочтим (той беше „Млад Данте“) Devil May Cry 3 ) - работи тогава и не виждам да работи тук.
- Демонстрацията може да е само поглед върху онова, което тепърва предстои, но не ми хареса който и да е на героите на играта Данте не е обидно лош (той наистина е някак си), но Вергил се чувстваше доста плосък и Кат чувстваше път прекалено „момиче в беда“.
Наистина се надявам, че тук в крайната версия има малко повече дълбочина. Копнеем за силни жени като Лейди и причудливи герои като Йестър. Дано се появят в някакъв момент.
- Какво ще кажете за тази честота на кадрите? Както споменах по-горе, 30 FPS всъщност не е толкова притеснителен, ако сте случаен фен. Но при по-големи трудности, то може се оказват проблематични. Например в Devil May Cry 3 има стил, наречен Royal Guard. В замяна на по-голяма огнева мощ, игра на мечове и движение, Кралската гвардия ще ви позволи да блокирате атаки с точна рамкова точност. Говоря като прозорци от половин секунда или по-малко.
Това беше любимото на почитателите сред геймърите, които играеха на по-големи затруднения и работеше с перфектна картина със скорост 60 FPS. в DMC , Притеснявам се за трудности като „Ад и ад“, където Данте умира при едно попадение (но враговете му не го правят). Дали играта наистина ще работи по предназначение (Нека само да кажем, че се радвам Bayonetta беше 60 FPS), когато сте заобиколени от голям брой врагове? Предполагам, че това е въпрос за 2013 година.
- Лимбо, духов свят на DMC и постоянното му изместване на формата остарява много бързо. Добре, разбираме го - световните морфи и не е това, което изглежда.
Това, което би било наистина готин трик за малка част от играта, завършва на пръв поглед, превръщайки се в настройка за цялата игра. Старееше в демонстрацията и се надявам окончателната версия да не я прекалява. Enslaved не се нуждаеха от трикове, за да създадете невероятен, жив, дишащ свят, от който искате да бъдете част.
- Играта е малко прекалено лесна. Преди да кажете нещо, осъзнайте това Дяволът май плаче винаги е имал беше франчайз, създаден за всички - Ninja Theory не прави нищо особено, което прави по-сериите по-достъпни. От самото начало, Дяволът май плаче предложи нещо, наречено „Лесен автоматичен“ режим, който аклиматизира новите фенове на действията на механиката и им помогна по пътя им.
От друга страна, сериалът също традиционно предлага трудност, наречена „Dante Must Die“, което в основни линии се превежда като „Много трудно“ в други игри. Някои игри дори надхвърлят това и предлагат по-луди възможности за трудност.
DMC изглежда да продължи тази традиция, но за съжаление, дори трудността на Сина на Спарта (отключена след като победи демото на Hard) не представлява истинско предизвикателство. Повечето вражески атаки са широко хореографирани (някои със смешен отблясък на светлината) и вие нанасяте твърде много щети в битката за шефа, за да може наистина да се счита за предизвикателство. Липсата на твърда система за заключване е друг проблем, който може да притесни някои хора при по-големи трудности и да попречи на напредъка.
- Контролите са излишно сложни. 'Изчакайте! Но мислех, че току-що каза, че играта е твърде лесна! Е, когато казвам „сложно“, нямам предвид, че контролите са твърде твърди - просто искам да кажа, че не са проектирани много добре.
в DMC , разработчиците смятаха, че би било добра идея да накарат левия спусък (L2) да изстреля ангелски оръжия, а десният тригер (R2) да изстреля демонични оръжия. Достатъчно справедливо, на хартия.
Но когато използвате ангелско усилване (критичен ход на мисията, наречен по-рано в трикстерски стил, „Sky Star“) DMC 3 и 4 ), Ти трябва да задръжте левия спусък и натиснете A ,
Това продължава в друга доста голяма концепция за игри. За да използвате куката си, за да издърпате первази или платформи, използвате RT + X. За да се изкачите / люлеете към тях, използвате LT + X. По-просто казано, защо тези спомагателни функции за движение трябва да бъдат картографирани към два различни бутона?
Защо дърпането и захващането на перваза не може да бъде един и същ бутон? Чувства се доста неподходящо да се налага да жонглирате контроли, за да правите неща като замахване върху первази по време на битка за шеф, когато шефът е напълно отворен. Това не е предизвикателство или данъчно облагане - просто не е забавно.
Като цяло:
Честно казано, въпреки моите резерви, очаквам DMC да се справя скромно добре при минимум. Мисля, че повечето фенове няма да се грижат за промените и повечето геймъри няма да забележат липсата на технически нюанс в бойната система.
Най- Дяволът май плаче серията също никога не е била бронеустойчива. Много хора бързо отбелязват, че първата игра не е стареела добре, втората е доста посредствена и липсваща по сърце, а четвъртата игра е имала големи проблеми с дизайна. Плюс това, никой никога не е очаквал това да е на същото ниво като Devil May Cry 3 (която смятам за най-голямата екшън игра на всички времена).
Като се има предвид фактът, че играта не трябва да бъде революционна и да добави в кокетно минало, това лесно може да бъде голямото счупване на Ninja Theory - съвкупност от уроци, които научиха от правенето на екшън игри за дълги години.
В същото време: всички знаем как се търкаля Capcom. Ако не се продава като гангстери, те ще намерят някакво извинение или да сложат франчайза на рафта, или да го пенсионират. Близкото стартиране на DLC съобщението вече ме притеснява.
Така че, в името на един от любимите ми франчайзи, надявам се, Ninja Theory да се справи точно с това в крайна сметка.
team tutorial урок за начинаещи