im not really feeling bloodstained
Шълк би бил тъжен
Трудно е да се повярва, че жанрът на metroidvania почти умира преди десетилетие. С Konami и Nintendo основно се движат от харесванията на Castlevania и Metroid , попадна на разработчиците на инди, за да продължат наследствата, които стартираха тези серии. Макар да липсват признанието на марката и от двата франчайзинга, геймърите са били затрупани с игри на метроидания през годините оттогава. Ако сте умирали да преживеете дните на славата на приключенията на Самус Аран, имате повече от достатъчно заглавия, от които да избирате.
Това не означава, че геймърите биха били против да видят и двата от тези франчайзи. Nintendo получи бележката и пусна Метроид: Връща се Самус през 2017 г., но Konami седна на своите IP-та и не направи нищо, за да ги уважи. Вероятно поради това безразличие, Castlevania продуцентът на сериала Коджи Игараши напусна Конами през 2014 г. и започна мозъчна атака на идеи как може да направи духовен наследник на игрите.
Това роди Кръвожадна: Ритуал на нощта , След мащабна успешна кампания на Kickstarter през 2015 г., феновете бяха възхитени да видят какво възприемат като продължение Castlevania оживяват. Продължавайки в наследството на игрите, посочени от Симфония на нощта , Bloodstained беше създаден като славното завръщане към геймплея с metroidvania, за който феновете умираха.
как се наричат грешки в компютърния софтуер
Макар че няма да отрека това Bloodstained се чувства забележително подобно на предишните заглавия на Igarashi, нещо за играта не ми е щракнало.
За PAX East и EXG Rezzed тази година, разработчикът ArtPlay създаде демонстрация, която показва основно всичко, което бихте искали да знаете за Bloodstained , Има няколко стаи за проучване, един брой предмети, които да събирате, куп различни съоръжения, които да изпробвате, и кулминационен бой с боса. Това е вертикален резен от Bloodstained че няма да се изненадам беше първоначалният терен от Игараши.
Демото започва някъде по средата на замъка, който главната героиня Мириам ще изследва. По принцип без указания къде да продължа, просто избрах посока и започнах да вървя. Оръжието по подразбиране, което Мириам беше екипирало, беше рапира, така че взех няколко люлки, за да разбера как се движи. Това не е точна реплика на мечовете, които Alucard използва Симфония на нощта , но има подобна скорост и обхват.
Докато беше малко по-далеч от играта, Мириам имаше още куп допълнителни движения. Предполагам, че най-доброто сравнение би било да кажем, че тя контролира нещо като Рихтер, комбинирано с Alucard. Мириам може да се плъзга по земята, обратно тире и скок на височина, както и да събаря фамилиарни и лобови вторични предмети. Всичко ми е невероятно познато от моя опит с предишен Castlevania игри.
Оттам продължих да проуча стаи и сантиметър по-близо до битката за шефа. Не бях сигурен къде е това, но като гледах как по-голямата част от времето, прекарано в игра с metroidvania, е съсредоточено около изследване, реших, че ще усетя движението. Тук започнах да се чувствам малко несигурен Bloodstained ,
Мириам е невероятно бавна. Разбрах, че дори Алукард вървеше с непринудено темпо, но годините оттогава Castlevania беше на сцената ни дадоха подобни заглавия с широк спектър от възможности за преминаване. Дори Castlevania заглавия след симфония имаше главни герои с по-бързи цикли на ходене.
Това няма да е най-големият проблем, но структурата на стаята Bloodstained е много по-голям от повечето Castlevania игри. Просто стигането от единия край на стаята до другия отнема прилично парче време. Дори потърсих различни елементи в инвентара, за да ускоря процеса, но Мириам не бърза да стигне до никъде.
Поне различните оръжия доста променят битката. Демонстрацията ми предостави достъп до брадви, мечове, шипове и пистолет. Хубаво е да имате възможност да смесите как работи бойът, дори и да е взет Castlevania , Бъстър мечът например има масивна атакова дъга с луд дълъг вятър. Ботушите са изключително близки, което може да ви остави отворени за атаки, ако се объркате.
софтуер за отдалечен работен плот за Windows 7
Именно там попаднах на следващия си брой. Не съм толкова сигурен, че откриването на сблъсък на врагове функционира правилно. Бих изминал разстояние, за което смятах, че е в безопасност, но след това ще се ударя веднага, когато врагът се обърне. Между нас имаше малка пропаст, но враговете сякаш игнорираха това. Двойно боли, защото страдащият от удар Мириам изглежда малко несправедливо.
Серия тел от Castlevania , претърпявайки удар от определени врагове, ще отбие Мириам назад на няколко сантиметра и потенциално от скалите. Нямам проблем с тази идея, но Мириам има много ограничени рамки на неуязвимост след загуба на здраве. Натъкнах се на няколко случая, в които щях да ме чукна на враг, да отида да се отдалеча и да претърпя допълнителни две или три попадения, защото продължавах да се жонглирам между две гони.
Това наистина стигна до главата в битката за шеф, в която липсва много основна обратна връзка за играча. Ясно нападнах двуглавия дракон, но нищо, което направих, нямаше да го накара да трепне. Бих отишъл да прескоча нападение и да го затъмня, след това да кацна под една от главите и да направя пет удара, преди да се изчистя. Само опитът да разбера колко близо трябва да бъда, за да ударя, беше изключително трудно, но дори и да знам дали съм близо до победата му, това беше разочароващо като ад.
За втория си опит с шефа използвах новото меню за радиално зареждане в моя полза. Бях обут на обувки на един пряк път и тежък брадва на друг. Когато почувствах, че имам шанс, се прехвърлих на брадвата и нанесох няколко удара, преди да превключа назад, и всичко това без да спира играта. Това е хубаво подобрение на качеството на живот, въпреки че използването му е странно.
Мириам може да оборудва здравна отвара в слота си, но всъщност няма бутон на геймпада за използването му. За да пиете отварата, ще трябва да го настроите на зареждане и след това да го изберете от радиалното меню. Смяната на оръжия, както направих, ще види, че Мириам автоматично използва здравето на отварата, ако има някаква повреда. Това е огромна болка в задника, когато сте страдали само 10 здраве и вашата отвара възстановява 100.
Така че умирах втори път, опитах трети опит и не можах да разбера дали наистина съм постигнал напредък. Ударих шефа за тон щети и се научих как да избягвам атаките му, но не мигаше червено или правеше някакви отчайващи движения. Доколкото знам, имаше 10 000 к.с., играта никога не ми каза. Това не е различно Castlevania , но шефовете в това показват повече признаци за получаване на щети, а не само номер.
въпроси и отговори за интервю за селен pdf
Може би това е твърде удобно с по-новите игри с metroidvania е виновно, но напуснах демосесията си на Bloodstained чувства се сравнително незабелязан. Аз съм за ретро игри, но не бива напълно да се игнорира напредъкът, който геймингът постигна през последното поколение на конзолата. Дори Inti Creates се разви Кръвожадна: Проклятие на Луната се чувства по-модерен от Ритуал на нощта и това е отдих на НСЗ Castlevania заглавия.
Вероятно именно липсата на контекст ме хвърли за цикъл. Bloodstained има множество демонстрации на Kickstarter и поддръжниците вероятно знаят всичко за този свят на играта. За тях те биха могли да влязат и да разберат всички фини разлики между компилациите. За мен просто съм объркан как стигнах до този момент и каква игра дори играе. Да очакваш някой да играе чисто нова игра, започваща от средата, е лудо, но има само толкова много, което можеш да направиш за демонстрационни цели.
Може би просто не е за мен. Мразя да го казвам, като съм фен на Castlevania , но Bloodstained вероятно е малко прекалено ретро за моя вкус. Все още имам вяра, че крайният продукт ще бъде добър, но ще проверя очакванията си в проверка за окончателното пускане.